日本游戏公司起源:千奇百怪的副业

每个公司都有它创立的日子,这没什么大不了的。电子游戏这玩意出现不过三十年,之前它都靠什么过活的?少量以游戏著称的企业,在其他领域中干的也是风生水起。与当年老前辈投身游戏业获得成功相对应,后起之秀反过来在游戏以外的领域觅得商机

文/hatikun  原文刊载于《家用电脑与游戏》

每个公司都有它创立的日子,这没什么大不了的,但使我震惊的是任天堂的年纪——这是它第121个生日!我勒个去,这货有这么老?电子游戏这玩意出现不过三十年,之前它都靠什么过活的?调查之下发现,虽然欧美的游戏企业大多都是七十年代之后逐渐成立的,但日本却有几家创立日期比电子游戏诞生还早的老店。另外遍览游戏公司的概况后,发现有少量以游戏著称的企业,在其他领域中干的也是风生水起。与当年老前辈投身游戏业获得成功相对应,后起之秀反过来在游戏以外的领域觅得商机,着实耐人玩味。故而特作本文,将这些知名游戏企业的转职和兼职写出来供读者一观。

商业嗅觉敏锐的老者

这里所说的“老者”当然是指游戏公司法人,而且全部都发生在子承父业传统较为强势的日本。众所周知,电子游戏在上世纪70年代逐渐走向一般家庭用户,成为大众化的娱乐消费品。在这个阶段有一批独具慧眼的企业投身于游戏业界并取得了成功,那么他们之前是做什么的呢?他们在没有投身游戏业前和向游戏业进军时又发生了哪些故事?本文的第一部分就先来说说这些老牌企业那古旧但却并不无聊的历史。

1.任天堂 (1889)

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提到日本的老牌游戏企业,必然先得从任天堂说起,因为它不仅是日本,也是世界上历史最为悠久,产值最大的游戏公司。山内房治郎于1889年9月23日在日本京都创立了一家叫“任天堂骨牌”的手工业工厂,制作一种名为“花札”的日本传统纸牌(日文中的骨牌一词「かるた」同中文意义不同,它来源于葡萄牙语”carta”,泛指纸牌游戏)。这纸牌一卖就是几十年,直到1963年,山内房治郎的曾孙山内博——这个在未来带领任天堂走向辉煌的社长——去掉了企业名称中的“骨牌”二字,开始跟随当时的流行趋势寻求多元化发展。

让我们来看看他都做了些什么:婴儿车、小型家用复印机、出租车、文具、一家名为“三近食品”的食品公司,够丰富的吧?这些还只是日本人自己肯承认的,在其他国家关注这段历史的人嘴里,还包括吸尘器、电视台等等。但这些都不算什么,最雷人的是下面这一项:Love Hotel……是的,您没看错,就是那种在简体中文里都没有确切表示词汇的旅馆。这一切到了七十年代的中期都被证明是失败的,唯一成功的只有玩具和后来的电子游戏事业。

1965年,一名富有天才的年轻员工横井军平加入任天堂,他发明的一种连着弹簧的木质机械手被山内博看中,改良后的成品“超级怪手”玩具在1969年发售,半年内就卖出去了120万套。横井军平设计的玩具中还有另一件比较知名的,就是大家在游乐场经常能玩到的光线枪。1973年,任天堂将光线枪的标靶安到了特制的作战服上,推出了“躯体镭射射击系统”,并将一家废弃的保龄球馆改成了射击场。这可比匹特博运动早了好几十年,而且还不用担心会疼和受伤。虽然后来因为运营费用过于高昂而失败,但却为之后的光线枪类电子游戏(比如FC上著名的《打鸭子》)很好地积累了经验。

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这就是横井军平发明的超级怪手玩具,大家或多或少都接触过吧

1975年,纸牌大旗不倒,其他一个彩旗也不飘的山内博终于把目光转向了电视游戏领域,和三菱公司合作于1977年推出了Color TV Game 6和Color TV Game 15两款电视游戏机。虽然因为发售得比其他公司的同类产品晚了数年而不得不廉价大甩卖,但即便如此利润情况都还算不错,这终于让山内博下定了“除了游戏以外什么都不碰”(至今仍是任天堂的产品信条)的决心,为了明志还将名字改为山内溥。并且在这一年,另外一个对任天堂的未来举足轻重的人——宫本茂加入。

之后的事情就像快进的影片一样了:1980年,又是横井军平的天才创意,第一代便携式游戏机Game & Watch在全球创造了4340万的发售纪录(日本人自己的数据,笔者并未验证),在美国纽约设立Nintendo of America。1981年,宫本茂的名作《大金刚》发售。1983年7月,人类游戏史上的里程碑Family Computer横空出世。再之后?再之后的事你们都知道了,不用我说什么了。

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以现有眼光看起来超简陋的Color TV Game 15

虽然任天堂有着“除了游戏以外什么都不碰”的信条,但那只是在产品开发方面。Nintendo of America其实是美国职棒大联盟西雅图水手队的老板,只不过这只弱旅几十年一次冠军也没拿过就是了,呵呵。顺便说一下,任天堂是“谋事在人成事在天”的意思。

2.SEGA (1951)

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按照时间顺序,任天堂之后就应该是SEGA。SEGA的奇妙之处在于它的前身根本不是日本公司、它不是日本人开的、它在创业初期很长一段时间内资方频繁转换、甚至它的总部都很晚才确定在日本。这家公司之所以会到日本来寻求发展,其中还有一段日本人不愿提起的往事。1940年,Marty Bromely和Irving Bromberg(据说还有James Humpert?)在美国夏威夷的檀香山(Honolulu)创建了一家专为美军军事基地后勤人员提供投币式娱乐设备服务(比如弹珠台、点唱机等等)的公司,名为Standard Games,后改名Service Games。

二战结束后,Bromely看到美国在日本开设了大量军事基地,他们的生意有着广泛的商机,于是便提议移师日本。1951年,他们先派出雷蒙多·雷米亚和理查德·斯图亚特(根据日文片假名音译)成立了日本公司,这也是SEGA官方认可的创业时间,1952年注册了SErvice GAmes of Japan的商标。1954年,SEGA初期一位重量级人物美籍犹太人David Rosen在东京建立了Rosen Enterprises。1956年,SErvice GAmes of Japan同Rosen Enterprises合并成立Sega Enterprises,Rosen任社长。1969年,Gulf+Western收购了SEGA,Rosen继续任社长。1979年,SEGA收购了中山隼雄的Eocs贸易,中山隼雄任副社长,这才算是SEGA第一次有了日方高管。1983年,受美国游戏业大萧条的影响,Gulf+Western出售SEGA公司,中山隼雄和Rosen趁机买下了SEGA在日本的资产,第一次,一个日本人成为了SEGA的社长。最后直到1984年,日本CSK控股集团收购了SEGA,将总部定在日本,它才终于成为了一家地地道道的日本公司。

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David Rosen(中),SEGA早期的一把手

在这长期的资本折腾期间,SEGA并未能留下什么直到今天还有影响力的产品,果然上层建筑的不安定会阻碍企业向顶级的高度迈进。而在稳定下来之后,SEGA立刻进入了一个高速发展的阶段。1985年,世界首发如今是个街机厅就会有的体感游戏设备——摩托车街机。1986年,大川功,游戏史上一个响当当的人物,入主SEGA。1988年,Sega Mega Drive也就是国内俗称的世嘉机发售。之后的事情就是人所共知的了,无需我再继续说下去。

因为原本就是提供游戏设备服务出身的企业,SEGA的经营范围比较小,就是家用机游戏、街机游戏、游戏厅三大类。当然你要问我帝国歌剧团算不算兼营副业?不好说啊……笔者也确定不了……

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这个倒的确也是SEGA的东西……

3.TAITO (1953)

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乍看这个名字大家或许会比较陌生,但我只要提两个名字大家立刻就会知道这到底是哪家公司——《泡泡龙》和《电车GO!》。TAITO已经在2005年被史克威尔艾尼克斯收购成为其下属子公司,它和SEGA有些类似:虽然是日本公司,但创始人却根本不是日本人。Michael Kogan是俄裔犹太人(又是犹太人,怎么满世界都是犹太人?),他出生的1917年俄国正处在革命的动荡不安之中,生下来之后不久就随家人避祸至当时的伪满洲国。1939年开始在东京早稻田大学学习经济,1944年至天津经商,1950年回到日本,创建了经营进口贸易的太东洋行。1953年重组成立太东贸易公司,这是TAITO官方认可的企业创设时间。TAITO即是太东的日语发音,而太东则是“远东的犹太人”的意思。

太东洋行初期的业务有杂货进口、伏特加酿造销售(不愧是老毛子商人)、自动贩卖机制造销售等,1956年开始转向点唱机的制造和租赁。之后整个六十年代到七十年代初,大多经营各种投币式机械游戏机和弹珠台,以及开设相关游戏中心等。真正在电子游戏领域打响名号是1978年发售的著名街机游戏《太空侵略者》。啥?这个名字你不知道,那么好吧,《小蜜蜂》总知道吧?《太空侵略者》就是《小蜜蜂》的前身。

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游戏龄稍微长一点的玩家,有谁不认得这个么?

之后的TAITO一直在制作各种街机游戏,并且也积极投入掌机游戏的开发。但除了游戏以外,这家做进口贸易出身的公司可不会像任天堂和SEGA那么死板。它是日本最大的通信服务商KDDI的手机网络EZweb上最早的铃声提供商,并且也为手机平台制作了不少的游戏。另外它还经营商用与家用卡拉OK机的研发与销售事业,在1992年就研制出了世界上最早的可利用ISDN线路联网的商用卡拉OK机(当然这个世界最早和任天堂的4340万一样,也是日本人自己说的),并且于1996年在北京成立了北京泰信文化娱乐有限公司,把他们的街机和卡拉OK卖到了中国。喜爱切机K歌的朋友,你们要感谢TAITO啊,笑。

4.南梦宫 (1955)

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1955年,中村雅哉在横滨一家百货商场的顶楼安了两台儿童木马玩具,南梦宫的前身“中村制造所”就这么开业了。战争已经过去了十年,日本的经济开始复苏,终于有日本人自己开始涉足大型玩具制造产业,而此类商品的消费需求也开始出现。在这样的背景下,中村的生意形势一片大好,在1959年时就将30万日元的初始资本翻到了500万,成立了中村株式会社,并开始涉足其他娱乐设备。之后的整个60年代,中村主要是在日本本土不断扩大自己的业务。1971年,开始使用NAMCO这一品牌名称。上面的这一切看起来平淡无奇,南梦宫的历史有趣之处在于这家玩具公司是如何进入电视游戏产业的。在1974年,Atari的日本分部遭遇了经济危机,美国本部决定将其卖掉。SEGA出五万美金,中村直接拍出八万企图吓退其他的竞争者。但哪里又有那么好对付的对手?最终不断加价的结果,中村用了50万美金才拿下了Atari Japan,他的公司花了两年的时间才把这笔巨款付清。美国人自然是乐得屁颠屁颠,但中村这样大出血也并非没有回报。在其后的十年间,他们垄断了Atari所有游戏在日本的发行业务,并且在街机研发领域受益颇多。比如说以《太空侵略者》为原本,扩展了RGB彩色显示能力的《小蜜蜂》(Galaxian);今年刚过完30岁生日,已经超越游戏范畴而成为文化题材的《吃豆人》(Pac-Man);FC名作《兵蜂》的前身《Xevious》;《Dig Dug》等一系列名作都是在这期间发布的。南梦宫迎来了它的黄金时代。

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不知道Dig Dug是什么的,看了这个图估计大多都玩过。

南梦宫同样也是个活分的公司,因为它是做游乐园器械出身的,对此情有独钟,小到专门的游戏场,大到南梦宫主题公园,遍布全日本开了十几二十几家,还为「しまじろう」系列动画角色做过专门的主题公园。另外它还经营着一家名叫“知·好·楽”的连锁网吧。在未来事业的开发上,它旗下的“ハッスル俱乐部”充分利用现有的游戏设备制造资源,做面向高龄老人和伤残人士的生活辅助设备和康复训练设备;而“Namco Travel”则是一家面向旅游摄影和资讯分享的网站,真是别具蹊径。

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这只黄老虎就是しまじろう,笔者也不认识。

5.TECMO (1967)

到了TECMO这里就又晚了一大截,虽然他已经同KOEI合并,成了光荣的脱裤魔,但在创立初期,他的名号可是极其给力的。1964年9月,TECMO的前身“帝国管财株式会社”成立。虽然叫得这么凶悍,但其实就是家物业公司……1967年7月31日,更名为日本ヨット株式会社,这是其官方承认的创立日期。ヨット是游艇、快艇的意思,可能跟当时该公司发展船舶管理业务有关,由此开始了频繁而蛮长的更名过程。不过除了TECMO以外,其他的名字里也就Tehkan稍微有点影响力,因为在叫这个名字期间发过一些还算不错的游戏和街机。

早期一直是做各种物业管理,谁也没想到它日后能成为著名的美女游戏公司。管理做得久了,也想做点零售,所以TECMO在1969年7月顺应当时日本商界流行的游戏设备营销热开始销售商用游戏设备。1970年3月,第一次将自家销售的游戏设备放到了自己管理的保龄球馆里。之后无话,直到1981年4月,第一款自行研发的街机Pleiads发售。很遗憾,这款产品并没能像前面几家那样一炮打响。TECMO真正出名还得等到1988年12月,《忍者龙剑传》发售,这才确立其知名游戏公司的地位。

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《忍者龙剑传》,这游戏其实也有不少妹子……

TECMO在兼营方面没能找到什么有价值的信息,真是家无趣的公司。不过它和光荣合并的原因倒是有一段故事,说给大家听听。2006年1月,安田善巳就任TECMO社长,他来得很不是时候,公司正处于一个惹了一身骚、官司不断节的骨眼上。无力扭转这一情况的安田在2008年8月31日卸任,创始人柿原彬人的二儿子柿原康晴继任社长,不过这个富二代原本是个外科医生,没有人相信他能搞定这个烂摊子。史克威尔艾尼克斯公司率先发难,在2008年8月29日提出以1股920日元的价格进行收购,而该公司之前在6月23日时买入TECMO股票的价格还是每股1091日元。因为差价过大,TECMO公司否决了这一收购提案。直到2009年1月26日,柿原康晴退居董事会会长职位,阪口一芳出任社长,不到3个月的时间,TECMO终于脱离苦海,顺利开始与KOEI的合并进程。

6.KONAMI (1969)

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KONAMI

我知道KONAMI有官方的中文名称,但我实在不喜欢那个糟糕的名字,所以我不用。KONAMI是本段落介绍的最后一家公司了,在它之后从1972年的Atari开始,就都是以电子游戏为本行起家的公司了。1969年3月21日,上月景正在大阪府丰中市创立“Enterprise社”,从事点唱机的修理与租赁。1973年3月19日,Enterprise社改名为“Konami工业株式会社”。Konami这个名字来自公司的创建成员上月景正、仲真良信、宫迫龙雄各自姓氏的前两个英文字母〔KOuzuki(上月)、NAkama(仲真)、MIyasako(宫迫)〕,也有说“MI”来自另外两位创始人松田扩、石原祥吉各自姓氏的英文首字母〔Matsuda(松田)、Ishihara(石原)〕,由此可见日本人对“头文字”这种东西的喜爱。1991年6月,改名为今天所使用的“Konami株式会社”。Konami创业后不久就赶上了电视游戏兴起的热潮,所以它会转向游戏业是水到渠成的事情,并没有太多可说的话题。倒是这家精明的公司除了游戏业务外,还经营者另外两大类生意,赌博机和公共健康事业。看似八竿子打不着的两类东西,我跟您说说它们各自的经营范围您立刻就能明白了。赌博机,日本以外;公共健康事业,日本。赚了外国人的钱来让自己的人民锻炼身体,这才是一家国际公司的典范!这比许多愤青们在对待国际经济关系时的盲目抵制要好得多了。

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从这张图上你能看出Konami在全球推行的Gameing & System是个什么东西,日本人狡猾狡猾地呀!

在本段的写作过程中,笔者发现了两个有趣之处。一是公司的Logo,日本人自己创立的企业,一水的使用了红色;而你看外国人创建的企业,Logo则都是相反的冷色调。还有就是对于企业信息的差别对待,日本企业很重视对外宣扬自己所从事的事业内容、理念方针、公司历史等东西,并进行相关的人事招聘宣传;而在欧美企业的信息页里,虽然也有少数做的不错的,但大多数要么做的很简单,要么堆砌大量的数据和报表,爱看看,不看算……个别官网甚至根本完全没有企业信息!看来西方人对企业的归属感远不及日本人啊。

广开财路的后生

以1972年Atari公司创建为标志,人类进入了电视游戏的时代。几十年过去,游戏产业业已成熟,市场也趋于饱和,大赚一笔的难度越来越大。许多在游戏领域成绩斐然的公司为了进一步寻求利润,转而跳出游戏业,向外寻求发展。接下来这一段我们就来说说游戏名厂在游戏以外的副业。不过请注意一点,像微软、索尼那样兼营游戏的综合性大企业本文不与涉及。

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BANPRESTO

BANPRESTO,著名的“眼镜社”。这家以“超级机器人大战”系列闻名的游戏公司同时也是一家制造各种玩具及相关游艺设备的综合性娱乐企业。他们有一个特色,就是做的玩具大多不零售,而是放到自己制作的抓娃娃机、抓奖机中当做奖品。最为神奇的是这家公司还为便利商店提供策划、实施即开式乐透抽奖活动的服务,当然奖品也是该公司制造的非卖品玩具。

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去过街机厅的人应该都见过抓奖机,想要拿到奖品得凭操作和运气。

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SQUARE ENIX

SQUARE ENIX,史克威尔艾尼克斯,准确的说是集团中的史克威尔公司,它除了游戏、街机外还做电影这是人所共知的事情了,但或许读者并不知晓其实它还运营着一家出版社,旗下有三本月刊漫画杂志《少年GANGAN》、《G Fantasy》、《GANGAN JOKER》,一本半月刊《Young GANGAN》,和一个在线漫画网站“GANGAN ONLINE”。拥有《钢之炼金术师》、《SOUL EATER》、《黑执事》、《热带雨林爆笑生活》、《荒川爆笑团》、《竹剑少女》等许多知名作品。

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累计销量超过5500万本的《钢之炼金术师》是《少年GANGAN》当仁不让的绝对王牌

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1C Company

1C Company是俄国最大的游戏公司,它不仅代理俄文版的WOW,俄国人手里玩到的大多数世界名作,也都是这家公司翻译引进的。1C自己也做研发和游戏出口,以《伊尔2》系列空战模拟游戏和《战场》(Theatre Of War)系列战争题材游戏闻名于世,最新的热门作品是《国王的恩赐:戎装公主》。这家公司不仅仅制作游戏,还开发一般计算机软件。它的软件套装1C:Enterprise已经开发到8.1.12版本,包含财会、联系人管理、库存管理、文档管理、网络客户端等功能,是一套综合性的企业财务与ERP软件。因为相对国外同类软件较为低廉的价格,在俄罗斯中小企业中十分流行。这套软件现在也在打中国市场,大家可以向度娘或谷哥问个路,去看下他们那个简繁体混杂的有趣网站。因为做商业软件,所它和俄国其他一些知名的软件公司比如做安全防护的卡巴斯基、做文字和语音识别的ABBYY和做在线翻译的PROMT有着良好的合作。

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日本一

日本一Software,好强劲的名字,在日本倒的确也是很有名的公司。只是它制作的大多是游戏机平台的作品,又鲜有汉化,咱们这本杂志的读者可能认知度比较低,我就不费劲去向您介绍它们的产品了,直接进入兼营项目。这家公司对动画很感兴趣,旗下的著名游戏系列《魔界战记》改编成了动画自不消说(也改编成了小说),还把望月淳的漫画《潘多拉之心》搬上了电视屏幕(顺便说一下,《潘多拉之心》正好也是在SQUARE的《G Fantasy》上进行连载的)。并且因为这家公司在美国有分支机构,帮助其他几部动画如《龙与虎!》、《我家有个狐仙大人》、《女神异闻录:圣洁之魂》等在北美上映发行。当然这一切都不是做白工,这些动画的周边玩具、手办在北美的经营权,全部归它所有,是很成功的商业运作。

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《魔界战记》,动画是在06年放映的,或许有的读者还有印象

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Crytek

Crytek,以杀死你的显卡而著称的技术派游戏公司,他们出品的《孤岛危机》、《孤岛惊魂》系列游戏无一例外不是对机器配置要求苛刻的高端货。几年间才出了这么几部阳春白雪的游戏,靠买拷贝的收入早倒闭多少回了。那么Crytek这么多年一直生存的秘诀是什么?与其说Crytek是一家游戏公司,不如说它是一家高科技公司。从石油天然气公司到通用电气,再到SOCOM(美国特种作战司令部?!),它们都有大量技术合作合同。尤其是有大量军事企业与它们有技术合作关系,那些可都是随便开价的大金主啊。而且Crytek公司的Crysis是一部远比游戏卖得好的图像引擎,由于其强大的性能,不单游戏业内,在图形、影像编辑制作,3D动画制作,多媒体产品制作等多个领域受到青睐。每当有一个新的使用Crysis引擎技术的商业产品问世,就有一笔授权使用费流进Crytek的腰包,真是坐等着天上就掉钞票,羡煞人也。

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Crysis引擎,Crytek的送钱鹳鸟

遍寻数百家游戏公司,我们发现,游戏公司开副业的真是少之又少,大多专注在自己的本行上。这对玩家来说未尝不是好事,喜欢的游戏公司如果因为投资别的领域而被拖垮倒闭(还记得那部几乎把史克威尔搞死的电影《最终幻想:灵魂深处》么?),那真是哭都没地哭去。哪像咱们天朝的这些过硬的厂商,养猪的、踢足球的、拍电影电视的,这么折腾还都死不了,真是神奇。

围绕着各家公司在游戏界进进出出的那些事给大家写了篇小文,但求博读者观后心情愉悦舒畅,别无他求。本文所涉及信息全部来自于网络,虽然经过了一定的筛选和比对,但无奈个人能力有限,错误与疏漏在所难免,还请诸位看管宽宏大量,放过我吧。

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