巨人2010Q4财报分析师会实录

纪学峰:《征途2》之所以现在测试数据非常不错,无论从设计上还是玩家反馈上,在经济系统上,我们做了非常大的调整,推出了第三代的以道具交流为基础的商业模式,在根本上提高了非付费玩家的感受。我们可能会推出游戏内方面玩家交易的平台,让更多玩家在提高游戏体验的同时,能够赚到钱

2月23日消息,巨人网络今天发布了截止于2010年12月31日未经审计的第四度和全年财报。财报显示,2010年第四季度净利润为2.313亿人民币(约合3500万美元),环比增长10.8%,同比增长16.9%。2010财年的净利润为8.112亿人民币(约合1.229亿美元),较上一年的8.593亿人民币下降了5.6%。

随后于北京时间上午9点至10点,巨人管理层召开财报电话会议,就热点问题回答了分析师的提问。与会高管包括总裁刘伟、首席财务官何震宇和研发副总裁纪学峰。

花旗分析师埃利西亚•雅普(Alicia Yap):《征途2》如果第二季度开始大规模推广的话,未来几个季度推广费用将达到多少?对利润率将有怎么样的影响?

刘伟:《征途2》将从第二季度开始大规模推广,整个今年的后三个季度,我们也会把市场力量集中在《征途2》上。关于推广费用,公司还是本着一贯的原则,即把推广费用控制在总体收入的一个比较合适的比例上,不会突破该比例。

何震宇:关于利润率,由于我们努力维持开支与收入的比例,我认为今后几个季度的利润率将保持稳定。

雅普:《征途2》在功能上、玩法上和游戏性上有哪些突破?正式推出后是否还会增加新功能?

纪学峰:《征途2》之所以现在测试数据非常不错,无论从设计上还是玩家反馈上,我们主要从以下几个方面着手,首先是画面上,玩家认同度非常高,在现有的国内2D游戏中,达到了相当高的水准;第二是在游戏的细节本身,无论是玩家上手的容易程度,还是后期玩法,都相当丰富,贴近了玩家的体验;第三是在经济系统上,我们做了非常大的调整,推出了第三代的以道具交流为基础的商业模式,在根本上提高了非付费玩家的感受。

在我们二季度大推之后,我们会秉承本公司坚持研发精品大作的原则,持续不停地研发,开发出更适合玩家、更好玩的功能,同时在第三代商业模式上,我们将进行进一步的深化,可能会推出游戏内方面玩家交易的平台,可以让更多玩家在提高游戏体验的同时,能够赚到钱。

高盛分析师丽莎•袁(Lisa Yuan):《征途2》正式发布后,对老征途和征途绿色版的业绩会有什么影响?

纪学峰:关于《征途2》推出后对征途系列其他版本的影响,从现在的测试数据来看,对我们以道具收费为主的征途免费版和征途怀旧版影响非常有限,在数据上几乎看不出来;对绿色征途会有一定的影响,因为绿色征途的推出目的本身就是为了测试第三代商业模式,是为了测试《征途2》而推出的实验型产品,它们在商业模式、游戏操作上可能有相同之处。

但是从整体数据上来看,绿色征途和《征途2》的总体数据远远超过预期,所以《征途2》的退出方式和前面推出绿色征途等系列产品的方式还是非常成功的。

丽莎•袁:请谈谈第一季度的业绩预期,巨人第四季度的递延收入增长了15%,这是否预示第一季度营收将强劲增长?

何震宇:从财务角度来看,征途绿色版和《征途2》加起来所创造的业绩肯定超过绿色版本身,因此我们认为《征途2》推出对绿色征途的负面影响很小,对巨人的整个业绩没有什么负面影响,相反还能大幅增加将来的收入。关于第一季度的预期,我们认为营收仍将继续增长,你说得很对,第四季度我们的递延收入确实大幅增长,这些收入肯定会在2011年变成收入。因此我们在第一季度仍将在第四季度的基础上保持稳定增长。

摩根士丹利分析师詹尼•吴(Jenny Wu):能否提供一些运营数据,如果把第四季度《征途2》的影响撇除,付费玩家数和平均付费用户收入(ARPU)是怎样的?2011年如果《征途2》表现很好的话,对这些运营数据会有什么样的影响?

刘伟:在第四季度我们主要对《征途2》进行了不限号测试,对它的经济系统和收费系统也做了测试,从目前的测试数据来看,它的活跃付费玩家的比例比以道具收费为主的征途免费版和怀旧版还是有很大比例提升的,相应的ARPU值也比征途免费版略低一些。随着我们2011年第二季度对《征途2》的大规模推广,我相信我们整体的活跃付费玩家数将持续提升,ARPU数据则会保持稳定。总体来说,玩家对我们在《征途2》中推出的第三代商业模式是非常认可的。

詹尼•吴:能否透露下扣除《征途2》的影响后,付费玩家数和平均付费用户收入的环比变化是怎样的?

何震宇:我们从未把各款游戏的数据分别公布,因此不便回答这个问题。

美国银行-美林分析师埃迪•梁(Eddie Leung):能否比较《征途2》与老征途用户有什么异同?比如说年纪、性别和花钱偏好。

纪学峰:从我们现在的测试数据来看,《征途2》与老征途玩家的偏好既有相同之处也有不同,相同之处在于他们大多是年龄较大,20岁以上的偏多,喜欢PK的偏多;不同之处也很明显,喜欢《征途2》的玩家倾向于比较休闲的游戏,喜欢团队作战,而老征途玩家可能更喜欢PK和单兵作战。从现在的测试数据看,双方用户都能够在这两款游戏中找到合适的定位。

埃迪•梁:关于整个网游产业,你认为过去几个季度以及今后的竞争态势如何?我注意到有些小公司已经退出了市场。

刘伟:关于网游产业在2011年的情况,我们还是比较看好的,我们觉得这个产业仍在健康成长,2011年各大公司都会有一些重头产品推出。《征途2》是这些产品中最早推出的,后续其他公司也会有重要产品推出,由于这些产品各有特色,在类型上有比较大的区分,我们感觉到这些产品不会造成非常直接的竞争。我们认为未来的竞争将更多地集中在产品本质的竞争上,一些小公司的小产品在竞争中将越来越弱势。

分析师:请预期下今年的研发支出?

何震宇:我想你肯定也认为研发支出是网游公司的生命线,因为研发支出帮助我们拓宽产品线,并吸引更多人才。关于将来的研发支出,我们将采用与营销支出的控制相似的方式进行管理,最优化研发支出与收入的比例。我认为目前的比例很不错,随着我们营收增长,这一比例也可以有所波动,有时候会低一些。研发支出还会受一些季节性因素影响,比如奖金发放、年终活动等,我相信研发支出应当维持在比较稳定的水平,在今后几个季度与营收的比例仍将相当稳定。

分析师:第四季度巨人获得的政府补贴略低于我们的预测,请问本财年情况如何?

何震宇:政府补贴主要是返还部分我们交纳的营业税,补贴金额是根据上一年的年收入确定的,我认为目前全年补贴是5800万人民币左右,2011年也应该是这个水平,不会有太大变化。

苏格兰皇家银行分析师温迪•黄(Wendy Huang):巨人第四季度活跃付费账户数和平均同时在线玩家人数的变化趋势有所区别?这是否是因为《征途2》的付费玩家比例超过其他游戏?

纪学峰:第四季度活跃付费账户数和平均同时在线玩家人数都有所增长,这是令人欣慰的,因为同时在线人数反映了游戏的受欢迎程度,而活跃付费账户数的增长说明更多玩家愿意为游戏付费。我们的活跃付费账户数同比增长了30%,而同时在线人数增长了8.5%。

温迪•黄:为什么活跃付费账户数增长率高于同时在线人数?

纪学峰:正如刘总刚才所说,第四季度我们开始了《征途2》的封测,这对活跃付费账户数起了较大的提升作用。

何震宇:我补充一下,第三季度我们的同时在线人数环比有所下降,因为我们删除了一些外挂账户,主要是在绿色征途版中。因此第二季度至第四季度同时在线人数确实略有波动。

温迪•黄:你们刚才提到今年第一季度研发支出占总收入的比例将保持稳定,你是指与去年第四季度持平呢,还是与去年全年平均水平相同?

何震宇:第一季度还未结束,我们很难具体量化。不过第四季度存在我刚才提到的一些季节性因素,我相信第一季度情况将稳定下来。

瑞银分析师加里•勒甘(Gary Ngan):在上次电话会议中,巨人管理层提到《征途2》很可能在春节后立即大规模推广,现在却延后到了第二季度,请问这主要是出于何种考虑?是为了获得更好的营销效果还是仍在进行一些研发工作?

何峰:关于《征途2》的推广时间,我们原定是春节后,也就是三月份。但后来考虑到避免与两会的时间重叠,两会期间新闻焦点会聚焦在这一重要时间上,我们希望避开,因此向后推迟了。

ThinkEquity分析师阿图尔•巴加(Atul Bagga):能否谈谈巨人在手机游戏市场的战略?你们认为该市场有多大增长空间?

纪学峰:你对网游市场趋势的观点很敏锐,中国手机用户数量庞大,手机游戏市场前途光明。在我们的赢在巨人项目中,我们投资了一个手机游戏平台,该公司业绩很不错,我们会利用该公司的实力和平台来推进手机游戏战略。现阶段我们会推出一些先期产品,比如说我们会与该公司共同发布《征途2》手机版,这是现阶段我们的第一步计划。关于手机游戏市场的规模,统计数据显示,该市场仍是新生的年轻市场,规模还不大。现阶段大多数手机游戏不是网络版,而是单机版,不过网络版、多人同时在线式的手机游戏正在发展,但现在规模还很小。

阿图尔•巴加:在《征途2》的20万最高同时在线人数中,有多少属于传统的征途系列游戏玩家?有多少属于新玩家?

纪学峰:从现在的数据看,刚开始从老征途进来的玩家有一部分,但后来这些玩家很多都回流了,因为正如我刚才所说,这两部分用户群有所不同。所以在《征途2》中新玩家占更大比例,或者是已经流失很久的征途老玩家。

分析师:能否透露《征途2》的ARPU值?与绿色版征途相比呢?

何震宇:因为这两款游戏的经济系统非常相似,他们的ARPU值也很相似,比老征途则要低一些。

分析师:巨人的史总在《征途2》上投入了多少时间和精力?他现在是侧重游戏产业,还是有别的想法和作为?

刘伟:史总在《征途2》中所起的作用是这样的,这款产品主要是由年轻研发团队完成的,纪总是该团队的带头人,由他率领的年轻团队主导了开发。史总则是以玩家的身份进行测试,以资深玩家身份来提修改意见,从现在来看,玩家对《征途2》非常正面的反馈也证明我们年轻的研发团队已经成长起来,在中国研发领域也是非常棒的一流团队。史总的时间,现在大部分还是花在玩游戏、游戏测试以及巨人网络的公司战略上。

野村国际分析师:第四季度ARPU值的略微下降是否是因为《征途2》玩家的稀释?其他征途系列游戏的ARPU变化趋势如何?

何震宇:你说得很对,第四季度ARPU值确实被《征途2》玩家一定程度上稀释,该季度活跃付费账户数增幅比收入增幅更大,造成ARPU值略有下降。今后我们预计ARPU值仍将保持稳定。

分析师:目前《征途2》的收入贡献比例有多大?

何震宇:第四季度《征途2》的收入贡献率并不大,我们主要是在测试游戏内的经济系统,不过在2011年我们相信《征途2》将稳步发展,到今年年底将在总收入中占到很大比例。

分析师:与华谊兄弟合作运营的《万王之王3》对巨人的营收有何影响?

何震宇:与华谊就《万王之王3》的合作是一次性的事件,对我们的营收的影响很小。

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