GDC2011:Ngmoco:数据/收入 失败中学习

“从游戏发布第一天开始,就必须建立游戏数据体系”。在游戏发布之后,深入的了解用户是最重要的工作。只要游戏还活着,就存在一群相对固定的用户,也有具体的手段可以获得信息的反馈,必须建立强大的数据体系来记录用户行为。

ngmoco制作人Caryl Shaw

GameLook报道 /  Ngmoco高级制作人Caryl Shaw在GDC智能手机峰会上做了题为《The ngmoco Live Time Playbook: Life After launch》(产品发布之后ngmoco的运营剧本)的演讲。

最初Shaw在餐饮行业工作,之后加入了EA作为高级制作人,在一年前她加入了ngmoco主要为《We Rule》项目工作。

Shaw说,前后的工作经历其实是相似的。在餐厅工作时,我花时间来烹饪可口的菜肴给顾客目的,是让他们感到高兴并且为此付钱给我,在游戏业其实我们做的是同样的事情。她如此说道。

ngmoco手机游戏《We Rule》

数据挖掘

当在线游戏发布之后,Shaw组建了12-13人的运营团队,她谈到了ngmoco提升用户、活跃度及留存玩家的一些诀窍。

“每天早上我都会检查一遍前一天的数据,看看发生了什么。”这是她每天的必做的功课,她说道。例如ngmoco所运营《We Rule》、《GodFinger》,所有的工作都是基于数据分析和测试,跟踪和分析用户到达率,用户留存、收入数据,从而改善和提高游戏的整体表现。

“从游戏发布第一天开始,就必须建立游戏数据体系”。在游戏发布之后,深入的了解用户是最重要的工作。只要游戏还活着,就存在一群相对固定的用户,也有具体的手段可以获得信息的反馈,必须建立强大的数据体系来记录用户行为。

收入杠杆

重要的话题是游戏收入,游戏内货币、游戏内购买的货币与玩家的关系,ngmoco是依据玩家的级别来划分的。

一个有趣的原因是,当玩家投入的时间越多,那么玩家手头就会积累游戏货币,因此开发商需要提供更加昂贵的物品来消耗游戏货币,让高等级的玩家持续的玩下去,同时要给低等级的玩家目标。

当然,开发商需要去增加新的内容,在ngmoco的游戏中,一般是一周会发生2、3次内容更新。

同样,开发商需要思考的是,他们能对自己的游戏进行哪些微妙的改变,尤其是游戏内货币与真实货币的兑换比率。

“我背负着营收的指标,这些指标可能每月或者每季度都会改变”Shaw说道,最终将直接影响ngmoco的营收,存在着压力。

关于游戏运营

ngmoco有多种获取收入的方式,最主要的还是游戏内付费,借助于PLUS+社交平台也有游戏内广告收入,安装付费模式也是重要的收入来源,最后,ngmoco与Tayjoy合作一些促销活动。

最为重要的手段或许是,发行商和开发商共同推出一些特别的活动、和游戏道具销售给玩家,从而直接获得收入。

一些个人观点

然而,即使是如ngmoco成功的发行商,最难的部分依然是得到更多的用户。”获取用并持续增长,是这项工作最大的挑战”Shaw说:“在appstore上找到还没被发掘机会是一项挑战,在Android Market也是非常艰难的。”

借助数以百万计玩家的PLUS+平台,同时花钱投放游戏内广告、花钱从其他游戏获得安装来做推广,但是,最佳的方式还是用户自己找到ngmoco的游戏。

“自然进入用户(Organic customers)才是最好的用户,他们留存的时间是最长的。”Shaw解释道

当前数据分析挖掘是游戏行业广泛关注的焦点,伟大游戏的成功需要最佳的起点。

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