小议网游“官员、公务员、群众”用户理论

以玩家在游戏中的行为来划分群体,我觉得很有待商榷,比如“财主”群体在游戏中的行为就只是在花钱?当“奴隶”群体在虐待“平民”时,他们的行为符合“奴隶”这个词的概念吗?个人觉得以这三个群体在游戏中的状况而不是行为来区分更妥当一点,这样可以将他们划分为以下三个群体:

文/chenfeng

最近拜读《财主、平民、奴隶”理论与奢侈品网游蓝海》这篇文章,让我感悟良多,在这里把自己对文章的一些想法拿出来与各位探讨

首先是文章中提出的网游玩家的划分,我觉得有以下问题:

1)财主  “财主”代指形容该群体在现实社会中的状况,他们在游戏中绝不仅仅只是“财主”。而“奴隶”和“平民”却又是根据在游戏内的行为下的定义。

2)奴隶   这个名称用来形容许总所指的群体很不恰当,因为在历史上任何一个时代和地区,奴隶都是比平民更低的阶层。其次,打金工作室的目的是为富人服务换取利益,这点没错,但他们不是该群体的多数人群。他们不会参与游戏内容,不可能存在一个只有财主和打金工作室的游戏,那样让富人怎么得到地位和满足感,比赛杀外挂么?该群体真正的大多数,是那些希望付出大量时间和劳动来获得地位,满足感和享受的玩家。他们在游戏中的身份绝不是“奴隶”一词所能代表的。

以玩家在游戏中的行为来划分群体,我觉得很有待商榷,比如“财主”群体在游戏中的行为就只是在花钱?当“奴隶”群体在虐待“平民”时,他们的行为符合“奴隶”这个词的概念吗?个人觉得以这三个群体在游戏中的状况而不是行为来区分更妥当一点,这样可以将他们划分为以下三个群体:

1. 官员    他们占据了游戏中食物链的最高层,可以轻易获得游戏中的资源。官员们不会因为没地方花钱而离开,他们会离开的原因有两种,一是无法通过特殊手段——比如花人民币——来相对轻易的获得权力与地位;二是获得的地位与他们需求不一致——比如同样花一万块,他们在这个游戏中得到的地位只相当于村长,那他们自然会去另一个能当县长的游戏。

2. 公务员    他们源自于群众,能够付出大量时间和精力来获得游戏中的资源以打造地位。这些资源可能来自于游戏世界的产出,也可能来自于他们与官员的“钱-资源”交易。他们不会“非常愿意主动陪官员玩,衬托他们的地位”,更不会“没了官员就无法生存”,因为他们的需求是与官员一样的。一旦游戏中没了官员,以他们的能力与付出,他们将取代官员的地位。公务员会离开游戏的原因是:游戏的机制封死了他们向上攀升的途径,他们付出再多也不能减小同与官员阶层之间的差距,同时与群众的差距过小。

3. 群众    他们玩游戏更多基于趣味驱动,他们更注重自己的得失而不是跟他人做比较。他们会离开游戏的原因有三:

1) 游戏带给他们的满足感不够:比如魔兽世界这款游戏每次版本更新后都会有大量玩家回来体验,过数个月后新鲜感逐渐消失,游戏给他们的满足感大幅下降,他们就会AFK。

2) 获得的利益过度贬值:比如群众花一星期的时间赚到的游戏币,公务员们五分钟就能获得;又如群众用一年的时间练出的级别,官员一天就能达到。这种情况一旦让他们知道,他们会无法忍受。

3) 成就感过低,挫败感过高:如果让群众最后发现自己在游戏中是最低等的,连NPC都欺负不了,又整天被官员和公务员拿来体现地位,他们会立刻离开。

由此推知,一个只有官员加公务员的游戏是不可行的。因为那样的话官员和公务员都得不到自己需要的地位和成就感。许总用传奇私服的例子为证,实在是有失偏颇,因为:

  1. 传奇是个无法再复制的传奇,那种天时地利人和的情况已经无法再现。
  2. 吸引玩家玩传奇私服的原因是因为传奇的历史以及官服的存在。玩家认为在私服可以付出更小的代价获得跟官服同样的效果,如果没有与官服的比较带来的心理满足,私服就失去了吸引力。私服并不是奢侈品,只是个廉价的山寨货,那里的只是些“伪官员”罢了。

新游戏采取官私并存的运营方式是满足各阶层玩家需求的好方案吗?我个人以为不是,因为首先,群众们必然选择官服版。公务员们也会去官服版,因为他们在私服再怎么努力也只能是打工的,在官服版付出同样的努力却能够成为官员。那么财主呢?他们会选择一个东西一摸一样,只是同样的装备官服版一天能打到,这里需要花100万,又没有其他玩家体现其地位的游戏吗?不会。

再看许总的案例,现实中的飞机,游艇等场所是只有官员与公务员的奢侈品化私服吗?更不是,因为:

  1. 他们真正所处的游戏,是整个人类社会。正是群众的得不到与羡慕嫉妒恨,才让官员们感到了成就感。公务员们之所以为财主服务,也是为了得到利益,从而凌驾于群众之上。这些场合充其量只能算是人类社会这个大游戏中的一个系统。
  2. 财主们得到的是与群众们完全不同的享受,那绝不是拿群众们的生活“改改数值”就能获得的。

许总提出双模式运营的目的是为了解决目前国产MMOG中不同阶层之间的利益冲突,同时更好的满足各阶层需求,但这种方法恐怕不会太有效:现实中有国家因为阶层矛盾而分裂为两个国家还能共赢的吗?没有;完美世界和完美国际两个版本显著吸引更多的玩家去玩了吗?没有。这种方案只能部分改善玩家进入游戏后的体验,并不能提供玩家选择游戏的理由,只能治标不治本,是躲避而不是解决问题。

我个人认为游戏创新的方向,是让RMB玩家和非RMB玩家都玩得很爽,都能获得自己想要的利益,这样的游戏才具有吸引力和竞争力。有没有可能作出这样的游戏呢?有的,看看现实中的社会是怎么做的,我们就能发现以下思路:

  1. 让上等阶层获得资源的同时尽量不建立在伤害下等阶层利益的基础上。至少不表现的那么赤裸裸。比如现实中允许上等人用从普通人身上赚的钱买宝马,普通人坐公交,这样上等人得到了地位感和满足感,普通人过得也安稳,但绝不会允许上等人开着宝马随便撞人以体现地位,他们也没理由这样做。很明显现在MMOG一直在朝这方向改进,从最早的传奇中玩家只能通过杀人体现地位,到魔兽世界里玩家可以击杀别人征服不了的魔头来展示能力,再到征途中玩家可以攻城略地成为城主、国王、皇帝,直到如今风行的庄园系统之类更少的涉及冲突对立的内容,玩家可以体现地位的途径越发多样。
  2. 满足各阶层差异化的利益需求。虽然国产MMOG在尽量朝第一条思路的方向去做,但还是无法解决根本问题:游戏中不同阶层能够获得的资源单一且总量不变,所以被迫彼此争夺,争夺只能通过战斗,而战斗的实力严重不均,导致不同阶层的矛盾无法调和。如果将游戏世界与人类社会做比较,那么目前所有的MMOG都还停留在最原始的史前文明:人们只能为贫乏的物资争斗不休,精神文明尚未出现,衡量个人价值的唯一标准就是战斗力。这样的游戏也许刚开始能让久经现代文明浸润的玩家感到新鲜,但时间长了必然无法忍受,因为人们需要更多能证明自己价值的方式。在当今社会,实现个人价值的方式有从政、经商、当娱乐明星、写书、研究学问,做游戏策划(^_^)等等等等,这是文明发展的必然结果。可以看出国内MMOG正在朝这个方向探索,但还没有取得大的突破,原因很复杂,要说明白的话需要再写一大篇文章,在这里就不赘述了。

未来MMOG的发展方向是成为庞大的具备丰富内容的虚拟社区,而不仅仅只是一个供人打架斗殴发泄的角斗场。从这一点来看,MMOG市场还是一片巨大的蓝海,所谓的红海恐怕只是对那些只懂得杀人放火的莽夫而言。

让我们一起努力吧!

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