不负责剖析:《征途2》交易付费模式

我坚信毛爷爷“没有调查就没有发言权”的教诲,于是在接下来的几天里搜集了一些征途系列的资料,思考研究之后,觉得还是不能断言《征途2》的未来。在这里把想法拿出来抛砖引玉,望各位看官不吝赐教:

文/chenfeng

几天前,老板听说《征途2》推出了新一代“公平”网络游戏模式,问我们有什么看法、我们游戏能不能那样搞?众说纷纭。我坚信毛爷爷“没有调查就没有发言权”的教诲,于是在接下来的几天里搜集了一些征途系列的资料,思考研究之后,觉得还是不能断言《征途2》的未来。在这里把想法拿出来抛砖引玉,望各位看官不吝赐教:

一、《征途》,第一次革命。

这事得先从《征途》说起,虽然本人对《征途》那一套很不感冒,但不得不承认,06年推出的《征途》在游戏世界架构方面超出了当时别的网游太多,包括魔兽世界。以人类文明类比的话,当时大部分网游的世界观还处于山顶洞人时期,或者更原始:人们相互关系很少,为了猎食和安全结成大大小小的群体,由一个名义上的头领带领,在危机四伏的世界中生存。到了魔兽世界时,世界观进化到了氏族社会时期,一个个小部族聚合为大的部落,彼此为争夺生活资料发生冲突(想到这突然发现魔兽世界里的联盟部落天灾和咱们当年的黄帝炎帝蚩尤简直一模一样啊~)。玩家只能扮演小兵甲乙丙丁戊,连名义上的首领都只让NPC来当。在这些世界中,人与人之间的地位是平等的,区别只是谁的力气更大而已。

《征途》的设计团队(为求简略,下文都用巨人代指)一举将游戏世界架构推进到了阶级社会,在这个世界里,只要你有实力,可以当上族长,城主,大臣,国王甚至皇帝;这些不再只是头衔,上位者拥有真正的权力和地位:可以控制下位者的发展,可以主导国家的政策,可以攻城拔寨。玩家能得到的比以往多得多。这对当时从没体验过这些的玩家的吸引力不言而喻。

但是,进入阶级社会后,游戏世界中的主要矛盾就由人与环境的矛盾转变为统治阶级与被统治阶级之间的矛盾。统治阶级通过支付人民币霸占了游戏中的绝大部分资源,被统治阶级永远没有向上流动的机会,不满必然逐渐积累。现实中阶级社会时代的被统治阶级可以通过革命颠覆社会结构,重新分配利益,但游戏中处于被统治地位的非RMB玩家没有任何机会,只能选择忍受或者离开。

《征途》初期巨人一直在完善阶级社会的结构,逐步加入大量体现统治阶级地位和利益的内容。所有玩家都很兴奋,都以为自己可以成为游戏中的统治阶级,但后来非RMB玩家终于明白他们没有任何希望,于是大量流失。后期巨人开始着力解决这个问题,主要从两方面入手:

1)给玩家发工资,试图用补偿利益的方式让游戏中的普通玩家留下来。这种手段只能暂时再次忽悠住一部分玩家,减缓流失速度,不能真正解决问题。

2)尝试在某些系统中提供平等的环境,消除阶层差距。后期推出的玩法如斗地主,大海战,帝国争霸战等,就是让所有玩家都平等的游戏系统。这些玩法都很有趣,如果是在其他游戏比如魔兽世界出现,定然会被玩家奉为巨大的创新,但在征途里却没起多大效果,为什么?第一,虽然在这些环境中暂时平等了,但大环境还是不平等,难道让奴隶和奴隶主在一个澡堂洗澡奴隶就会乐不思蜀了?第二,玩家会参与这些系统的最终目的是提高与人争斗的实力。如果提升高了,RMB玩家会受不了;提升少了,非RMB玩家觉得参加了也没意义。最后落得两边不讨好。

巨人经过分析,认为是RMB玩家相对非RMB玩家的优势太过明显导致征途玩家的大量流失,于是推出了《绿色征途》:RMB玩家的能力被大幅度削弱,游戏资源更多的是从游戏中产出而不是商城售卖,尽量的保证了非RMB玩家的利益。但《绿色征途》的表现远没有当年征途火爆。因为在这种模式下,RMB玩家没有在老征途里玩的爽,非RMB玩家即使分到了一些游戏中的利益,但还是不能进入上层阶级,仍然只能被压迫。《绿色征途》的改进只能治标不能治本。

二、《征途2》又一次走在了前面。

按照巨人的说法,他们动用400人精英研发团队耗时三年打造出了《征途2》。然后测试了一年多终于憋出了个“公平”游戏模式。不管有没有言过其实,《征途2》的创新确实很多:

  1. 交易抽税制

单独以游戏中的利益分配来说,该模式的公平度其实还是不如点卡付费制,只不过是将道具收费制中RMB玩家从游戏公司直接购买游戏道具的经济循环转变为RMB玩家从游戏公司购买游戏币,然后再从其他玩家手中购买道具。原本游戏公司独享的利益被分出一部分给非RMB玩家,如此一来有钱人得到了道具,没钱人得到了money,所有人都得到了满足。

这样看起来很不错,很多游戏公司纷纷表示他们早就考虑过这一模式,之所以不采用,是因为这种商业模式看似晴朗的天空上飘着两朵乌云:

1)游戏公司难以控制游戏内货币发行和资源产出,游戏币和道具兑换比例很难维持平衡,都存在贬值的巨大风险。

2)如果真能得到不菲的现实利益,打金工作室就会大量涌进,挤压玩家生存空间。而且打金工作室只管挂机赚钱,不参与其他内容,将使游戏逐渐丧失活力。

问题很严重,不是吗?但是巨人天才般的设计了体力值任务系统,将这两大难题击的粉碎!这里我不得不赞一句:巨人,你真有想法!

  1. 体力值任务系统

脱胎于好像真是由棒子发明的疲劳值系统。疲劳值系统原本有以下作用:

  1. 符合玩家游戏时间碎片化趋势。
  2. 限制每日游戏角色能力增长量,缩小玩家间因投入时间不一而产生的差距。
  3. 时间充裕的玩家为了获得更多利益,只能多练几个账号,这样让游戏人数显得更多。

在《征途2》里,经过巧妙设计的体力值任务系统不仅仅有以上功能,它还能解决那两大难题:

1)游戏内的可交易(道具和游戏币)绝大部分来源于消耗体力值的任务。玩家完成那些任务得到一种叫做“幸运古玩”的箱子,从中能随机开出绑定或非绑定的(游戏币和道具)。通过监控游戏内游戏币和道具的总量,系统可以实时通过更改幸运古玩开出非绑定道具和游戏币的概率调控两者的产量,始终保证游戏币和道具比率不变。过程很简单,这里就不赘述了。

2)只能通过做体力值任务,而且必须是那些交互性强的任务才能得到可以交易的游戏币和道具。打金工作室赖以挣钱的挂机刷道具方式被毙掉,生存环境受到极大限制。

(换一个思路来想,这个系统等于是给打金工作室制定规则:赚钱可以,那你就必须创建大量账号,必须加入家族,保持活跃度,必须参加那些交互性强的游戏内容等等~!简而言之就是必须做普通玩家做的那些事,扮演为普通玩家。这样即使大量打金工作室的存在导致非RMB玩家流失,RMB玩家也不易发觉,对他们的游戏体验不会有多大影响,他们照样能玩的很happy。如果按照这个思路,或许征途2的最终目的是发展为 许总那篇文章 设想的只有奴隶主和奴隶的游戏,打造一个奴隶社会!巨人是这样想的吗?)

  1. 社区化

同时,巨人在尝试着给游戏中平民阶级提供多样化的向上流动途径,让他们有更多的自我价值实现方式。比如偷菜、国史系统、微博功能等,让玩家不再只能以战斗的方式获得成就感。这样不仅可以有效的缓解阶层间的矛盾,同时大量的社交内容和社区功能的加入,让玩家能够自发的产生大量游戏内容,丰富游戏世界。如果这条路走得好,征途2最终能成为一个以UGC(User Generated Content,用户生成内容)为主体的社区化平台,成为网络游戏界的腾讯。

征途2 的社区化野心能实现吗?难度也不小,因为这样做同样面临两大难题:

  1. 游戏的主体仍是以杀怪升级打架为核心的战斗系统,其他系统只能处于从属地位,没有自己的发展空间。比如国史、微博,玩家能记录的还是杀怪升级打架那些事,能从这些系统中获得的利益也只能用于杀怪升级打架。可以说,只要目前这种以单一的战斗系统为核心的状况不变,其他系统的真正价值就难以体现。
  2. 内容决定社区命运。社区的魅力90%以上来自于素质文化比较高的优质用户创造的优质内容,低端用户无法创造有价值的内容,只会破坏社区环境。一旦低端用户过多,优质用户便会迅速流失,导致社区丧失黏性、失去存在意义。国内网游市场经过几年的“发展”,停滞不前的游戏模式和贫乏的内容令那些变得成熟起来的玩家纷纷离开,剩下的玩家整体素质越来越低,越来越浮躁,让他们创造内容恐怕很难。试想一下,就算有靠谱点的写点心路历程放上去,评论大部分都是“X你X”、“你个XX”这样的话,一点共鸣都没有,优质用户不流失才怪。以现在的玩家群体为基础做社区,难度不亚于搭建空中楼阁。征途2之所以迟迟不大规模推广,我想也有这方面原因:不推还能慢慢培养点优质用户,急着推只会让社区死掉,成为喷粪平台。
  3. 《征途2》到底是要做一个只有奴隶主和奴隶的奴隶社会,还是成为给平民更多机会的封建社会?我不敢说,弄不好巨人也在犹豫不定,你看《征途2》从第一次测试到现在都一年多了还测着呢~但是不管结果如何、成功与否,巨人这种勇于创新的精神都值得尊敬,其境界比其他只会抄袭的游戏企业高了不止一点半点。现在巨人这种大公司都已经看到了MMOG的困境并勇于革新,如果中小公司们还只是一味的趴在后面等着模仿,可能最终会连剩饭都吃不上。

(以上只是我个人的一点浅见,如果各位有更多的见解,很乐意与您一起探讨。

本人MSN: cf1000123@hotmail.com )

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