网游策划谈之十一:免费玩家的四条路

当一个游戏本身的玩法独特、题材完整,再加上良好的新手后,刚刚投放市场后的1,2个礼拜内,基本上都能有不错的表现,此时一个新的考验来到了。那就是经济系统。对于中后期的流失率来说,经济系统几乎是最重要的关键。在我看来,良好的经济系统实质上是一个核心资源的产生、分配、消耗机制。

作者:王小书 青岛美天副总裁,网页游戏《一球成名》主策划,微薄地址:t.sina.com.cn/mtwxs

当一个游戏本身的玩法独特、题材完整,再加上良好的新手后,刚刚投放市场后的1,2个礼拜内,基本上都能有不错的表现,此时一个新的考验来到了。

那就是经济系统。对于中后期的流失率来说,经济系统几乎是最重要的关键。在我看来,良好的经济系统实质上是一个核心资源的产生、分配、消耗机制。

在大部分游戏中,都有着核心资源,而核心资源来源于核心目标。一般的Mmorpg,常见的追求是自身的战斗能力最大化。即攻击和防御本身的数值,以及战斗力组合本身的广泛适应性(从数值的角度讲,可以视为一组特定组合)。这时候,装备、技能、宠物、人物自身属性,成为追求这些核心目标的子目标或者是分支途径。从而,为了得到这些数值,玩家通过自己的付出,获得对应的资源,从而达成游戏中的核心目标。这时候,装备的好坏、宠物的好坏、技能的有无等,都成为核心的资源。

最原始的模型下,如果我们制作了一个只以兵多论英雄的SLG游戏(策略),没有兵种、策略、阵法、英雄等其他要素,而假设兵的产出的唯一限制就是粮食,这时候,粮食就是核心的资源。我们应该怎么区分配粮食的产出和消耗途径呢?

玩家在游戏中可以付出的,最原始的情况下,是时间与金钱。所以,最简单的模型下,会有一个等式,玩家的1小时劳动等于多少人民币等于多少粮食。这个等式很重要,它决定了免费玩家和收费玩家的差距,也奠定了所有计算的基础。一般我们常常用这样的方式去制作,即操作成本(等待成本)=时间=收益=人民币。往往额定一个基础值,比如最基础的发展需要5万粮食,每天10小时可获得,而付费玩家的人民币会获得两个优势,即无需等待(类似立即完成或者秒时间),以及额外追加(5万之外的部分)。这个最基础的10小时的50万,就类似于显示的最低保障。当然,但只依靠这个等式的话,游戏中的感受并不良好,太单调乏味,因为一眼能够看到底,因为在玩的时候缺乏心情的变化。

时候,两个新的要素被引入了,就是随机性和策略性。先说随机性,实际上就是可能多,可能少,可能有,可能没有。这时候,心情的起伏产生了。同样是10个小时出产1万的粮食,每隔1小时出产1000的粮食就不是一个好的设计,而有18%概率获得2000,50%概率获得1000,18%概率获得500,1%概率获得5000,15%概率获得0。期望值的总和依然是1000。但这时的感觉就会好一些。而为什么保留1%的概率获得5倍,实际上是在让得奖的玩家觉得自己的运气很好。运气(也有叫人品或RP),成为核心资源分配中的一个重要考量。下文会提到它的真正用处。

然后是策略性,不同的游戏的策略性是有很大差别的。提一个最简单的策略模型,实际上在傲视天地中也广受欢迎,假设粮食有一个单价,玩家在同一时刻可以选择买入或者卖出,而价格本身呈现一定规律的变化(傲视天地是以4小时为轮回的变化),这时候,最简单策略出现了,低买高卖。当然实际里面的规则并没有这么简单,但这一个产出模式下,获得核心资源出现了最简单的策略:

1、在合适的价格买入
2、在合适的价格卖出
3、发现价格变化本身的规律并付出时间去把握它。

对于玩家来说,获取资源的策略常常被被翻译为“脑力”和“经验”。即,熟悉游戏的玩家拥有更多的经验从而能够获得更多的核心资源,而所谓的熟悉本身,依赖于游戏设计者所设计的规则,以及玩家付出思考(脑力)去掌握规则。

目前的客户端游戏或者网页游戏,大多采用免费的商业模式。尤其是网页游戏,因其市场环境的特殊性,对付费玩家的倾斜更加明显,这给经济系统本身带来了更大的设计难度。一个设计得好的经济系统应该达到怎样的目的呢?即,免费的玩家(或者说小额付费的玩家),我们希望他们对我们的游戏,尽可能的产生这么些典型的感受:

1、我今天运气真好,又打到某件装备/获得某个好宠物……
2、这个游戏,不花钱其实也还能混得不错,其实你可以这么玩ABC……
3、我发现,某个途径其实是获得XX的最快办法,具体方法ABC……
4、这游戏吧,凑合能玩玩,反正我没花钱……

不可否认,就商业化的作品来说,设计者永远会把也需要把付费玩家的利益放到第一位。正视这个现实后,我们需要通过经济系统为免费或者少付费玩家提供在游戏中的生存之道。在这个虚拟社会中,同样需要考虑不同利益群体的诉求。

我们将目光放到更广阔的社会实践中:在中国的封建王朝,自汉代开始,有所谓的贤良举荐,再到魏晋的九品中正,再到唐朝发扬光大的科举,这个人才的选拔机制在不断演变。实际上,王朝中的核心资源——管制、权力同样是向统治阶级内部优先倾斜,既得利益者是统治的基础,失去了他们的支持,不可能长治久安,因此,世袭或者家族制实际上是核心资源的主要分配方式。但除此之外,寒门,也需要有获得核心资源的途径。而科举,恰恰扮演了这个作用。竞争虽然很激烈,但奖励同样很丰盛,王朝虽然其他部分可能腐败,但总是力保科举本身的相对公平,科举就是一个需要寒门人士付出时间和智慧的方式,从而产生一个狭窄的上升通道,能够跻身社会上层。

进入了现代,各国政府都愿意去发展博彩。这是一个创新,即对于大部分人来说,这是一个比科举这样的官考甚至更加狭窄的途径,但是参与门槛更低,1块钱,即有概率中500万,虽然这个概率到了小数点后面的许多位。但同样能够产生一个核心资源的获得途径,它最大的价值在于产生希望,成为所谓的期待或者梦想,从而对社会层次的结构产生效用。

另外,在各个国家,都有类似最低工资和失业保障这样的福利,程度因国而异,但基本的目的都是为了达到使国民能够在最差情况下获得最低的核心资源的基础保障。包括医疗、教育、食品等。这同样是一个值得借鉴的机制。

回到我们的出发点,一个好的经济系统,对免费或者小额付费玩家来说,应该去实施这样的原则:

1、界定核心资源。即能够对游戏核心目标产生影响的核心数值的游戏中获得方式的物化。(免费游戏中比较简单,可能人民币对应大多数核心资源,而免费玩家的需求就用绑定元宝、代金券等来满足)
2、低保——给予其最低保障,即付出一点点操作甚至无操作,从而能得到小部分的核心资源。(类似每天刚上线30分钟-1个小时内的高收益操作)
3、劳动报酬——给予其途径,通过长时间的付出,能够得到额外的资源。(一般从4-8小时不等,收益大多是恒定和线性的)
4、运气——给予其途径,小概率的获得大数量的核心资源。(概率从千分之一到十万分之一不等)
5、经验+脑力——给予其途径,通过对系统规则的研究和熟悉,获得可晋升至中产阶级的资源。
这样,对玩家来说,除了本身需求的满足之外,每天的时间和收益也得到了良好的规划,刚上线,轻松赚一笔,有时间的时候,多玩几个小时,多赚点,期间,有可能得到一些意外惊喜,而真正玩得比较明白的聪明人,也能够通过自己的钻研来获得更多的一部分资源。

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