GREE总裁:社交游戏将成为日本出口产业

2010年2月,GREE宣布开放SNS平台。同年6月开始,在对合作伙伴的社交游戏进行了投资后,利润直线上升,到现在势头依然没有减弱。接着2011年作为社交游戏先驱者,开始真正地向智能手机和海外拓展两个方向行动。GREE社长田中良和信心十足,他表示“社交游戏将成为日本新的出口产业”。我们就去年GREE势头良好的原因和未来的发展战略同田中社长做了交流。

GameLook报道 / 2010年2月,GREE宣布开放SNS平台。同年6月开始,在对合作伙伴的社交游戏进行了投资后,利润直线上升,到现在势头依然没有减弱。接着2011年作为社交游戏先驱者,开始真正地向智能手机和海外拓展两个方向行动。GREE社长田中良和信心十足,他表示“社交游戏将成为日本新的出口产业”。我们就去年GREE势头良好的原因和未来的发展战略同田中社长做了交流。

本次专访由日本权威媒体日经BP在4月15日发布,翻译由GameLook及热心读者尤志远同学共同完成。ok,接下来让我们了解GREE及田中良和社长对社交游戏产业的观点。

–社交游戏现在已经成为游戏种类中不可缺少的一部分。对这一发展起重要推动作用的正是GREE,那么它的2010年是怎样的一年呢

–田中良和:去年主要有两个主题。一个就是开放化。

我想现在的社交游戏,特别是手机上的游戏服务最早也是由GREE开创的。早在Zynga在美国起家的时候,我们就已经开始推出社交游戏,所以我想说GREE是社交游戏的先驱一点也不为过。

现在不只我们公司在内,其他的公司也陆续进入社交游戏领域,所以去年6月我们向第三方开发者开放了社交游戏平台。

因为平台的开放化,诞生了许多我们意想不到的游戏。比如,一个让我感到意外的就是恋爱游戏竟然能流行到如此程度。和战国武将恋爱,和海贼恋爱,和学生会主席恋爱,游戏中有各种类型的恋爱对象,而且每个都很有人气。

如果GREE单独开发的话,很难想到恋爱游戏这种形式。开发前也会很犹豫吧,估计不会开发出像战国武将,海贼这样的角色出来。可是这款游戏如此受欢迎,一方面说明了玩家对这种游戏十分期待,另一方面也给我们启发,虽然我们觉得有些类型的恋爱对象之间似乎没有太大区别,但是对于玩家来说每种类型都有着不同的意义。

到现在,GREE自主开发的游戏全部只有7款,可是从GREE发布的游戏总体来看,从已经超过了300款,这个数量还在不断增加。在游戏风格类型的丰富,开发阵容的充实强大方面,开放化取得了巨大了成功。

–那么,是因为开放化GREE才实行销售增长的了

–田中:当然人均付费的增长也是一个方面,如果以2010年6月,开放化初始时期的为基准的话,到了12月的时候已经暴涨到了30倍。这完全要归功于合作伙伴们得不懈努力,提供了这么多优秀的游戏作品。想想这开不到一年,就已经聚集了这么多优秀的公司,还是挺让人惊讶的。

–另一个2010年的主题是什么呢

–田中:向智能手机业务的推进。具体的计划拿上桌面是进入今年之后,可是我们2010年就已经做了很多准备工作。2010年12月对开发合作伙伴,推出了针对智能手机的“GREE Platform for smartphone”计划。现在世界上还没有一个能够支持所有从iPhone(iOS)和Android的手机应用软件(Native)到HTML的web应用软件的平台。

紧随这两个主题的步骤,我们2010年开始实行海外战略。我们投资了针对Mig33手机开展SNS的美国Projiect Goth公司。这个SNS以印度尼西亚等新兴国家为中心,拥有4000万的会员。在这样的海外拓展的背景中,我渐渐明白我们所从事的业务在全球都是通用的。

总的来说,2010年我们主要的工作集中在公开化以及智能手机业务和海外拓展的准备上。

智能手机时代对于游戏公司是非常有利的.

–关于开放化,我还有一些想知道的。GREE平台经常进行版本更新吗?开发环境怎么样

–田中:GREE Platform不断地扩充API,增加新的功能,每天都在进行更新。面向第三方开发者我们公开了名为サンドボックス(third box)的开发环境,用它来进行游戏开发。功能手机和部分智能手机(HTML版)就采用这种形式。

如果是智能手机的本机应用软件的话,我们将各公司制作的应用软件一个一个的放到GREE的SDK中。利用这个SDK,就可以连结到GREE,取得会员信息,充分利用费用。

另外,通过和Unity,Unreal Engine这样提供游戏用中间件的公司的合作,可以让游戏公司用已经习惯了的工具来进行开发,也可以用于GREE面向Android和iPhone的应用软件。

–游戏的制作者主要是游戏公司吗

–田中:不,现在的情况是Web开发公司比较多。不过最近大的游戏公司的存在感在增加,随着功能强大的智能手机的发展,未来对这样的游戏公司将更加有利。

因为智能手机的画面和音效的质量都还有需要提高的地方,而且对社交性和沟通服务来讲趣味是不可缺少的。这两点需要较高的水平。

实际上,去年初期的时候,有很多网络公司研究游戏,经营得很不错的事例,可是,到了年中,反而是更多的游戏公司开始花大量力气学习网络公司的经验。谈到智能手机的话,关于网络所需要的技术要求也没有多大变化,因为硬件性能的提高,像样的游戏

比起网络公司学习游戏公司的技术和秘诀,游戏公司学习网络技术的负担可能会更小。因此,面向智能手机这个领域,一开始就拥有基础的游戏公司会更加有优势。当然不免网络公司中也有一些做得比较出众的。

–作为社交游戏的先驱者,GREE会负责把这种网络公司的秘诀传递给游戏公司吗

–田中:我们的交流非常细致,但是也有游戏公司在很多地方让GREE感叹:“这个公司真是厉害”。当然,目前还是有很多公司需要我们告诉他们“社交游戏是这样的”。

以前,设计开发者中只有一部分人努力制作社交游戏。可是现在,有越来越多的公司开始大幅度增加社交游戏开发的力度。感觉社交游戏的文化正在慢慢形成。

对这些公司而言,无论是从用户数量上来讲还是收益来讲,都会面临一些挑战。所以,他们正是出于对GREE和这个方向的信任,才做出这种经营判断的。而现在我们超过300家的合作伙伴已经很说明问题了。

从很早开始,实际上连钓鱼游戏的服务内容也发生了很大变化.

–对社交游戏理解透彻的公司有很多吗

–田中:我们是站在推动这个行业发展的立场上的,作为领头羊必须更加努力,其他的公司也在研究着我们的游戏产品。我们也同样关注着其他公司的游戏产品,这样相互切磋共同发展不是一种很好的状态吗。

就像任天堂制作了《超级玛丽》系列和《塞尔达传说》系列,向人们展示了新型游戏机的乐趣一样。我们也有必要向人们证明社交游戏也有这可能性。

我们公司自己的游戏只有很少的7款,可是每款游戏的内容都有很大的进步。钓鱼游戏《釣り★スタ》(钓鱼明星)开始时也是单机形式的游戏,后来通过朋友,组队对战,时间竞赛等版本不断更新。现在《釣り★スタ》的内容和1,2年前的完全不一样了。就像这样通过游戏的进步来展示社交游戏的可能性。

–就像组队对战和时间竞赛一样,现在玩家们又有怎样的需求倾向呢

–田中:一个就是和从前相比,真正享受游戏的玩家增多了。社交游戏整体的玩家在增加,当然骨灰级玩家的数量也随着增多。在这种背景下,对更有强烈游戏元素的游戏的需求不断增加。另外一方面,以恋爱游戏为代表,让人们惊讶的感叹“这也是游戏吗!”的新游戏类型也在不断扩大。我想主要是这两方面。

–把恋爱游戏也称为游戏总感觉有些别扭,这种风格类型怎么表示比较好呢

–田中:要说的话更像是在读小说。但是和以前的那种便携式的小说有不一样,既是小说也包括了道具收费这种形式。为了讨得对方的欢心买道具,为了搭讪买道具,其实这和现实世界有很多相似的地方。对于恋爱游戏的乐趣,男生和女生的还是有区别的。

不要错过新兴国家掀起的智能手机革命.

–针对智能手机这一块儿,现在的情况是怎么的呢

–田中:2月8日启动了iPhone版(本机应用APP),Android版(本机应用APP)在2月28日启动了。Web版早在1月内就已发布。手机终端的普及速度比想象中快,而且画面的效果也提高了,加上触屏和便捷的操作,即使是从来没有玩过游戏的人也会想要玩上一把的。

–好像智能手机会带来巨大的商机

–田中:我自己作为日本人,觉得家庭游戏机随时随地都有卖的。游戏机和软件的价格也是分开计算的。这基本上只是针对发达国家的商业。

我想在美国,亚洲地区,包括南美,PC游戏已经达到了一定的普及率,但PC达到1人1台还谈不上。可能偶尔在网吧这样的地方玩一下。

在发达国家,拥有家庭游戏机,再尽量弄上一个任天堂DS,PSP这样的便携式游戏机,享受游戏的人越来越多。这种流行文化在发达国家以外的地区还未兴起。

但是智能手机就不一样了。这几年,Android终端,iPhone在美国和亚洲各国慢慢的大众化。在此基础上,免费游戏开始了。智能手机的流行带动了游戏玩家数量的暴增。这是一个巨大的商机。我们希望不管怎样要在这个领域创造一定的影响。

海外拓展的话,初期在发达国家可能会盈利。但是不能仅仅以商业利益为目的。智能手机的销售量的增加,手机生产成本的降低,必然导致手机价格的下降。被称为“廉价电脑”的智能手机在新兴国家的普及,一定会掀起一场全社会的革命,我们不会错过的。如果能在海外拓展中,参与这样的社会变革的话,将有不一样的意义。

社交游戏是为数不多的新兴出口产业之一.

–对海外市场的进军是如何计划的呢

田中:前些日子刚刚在北美开设了办公室,可以说,海外扩展计划正在紧锣密鼓的进行之中. 从商业角度来看,北美,欧洲,即使是在发达国家当中,也是非常重要的市场.所以2011可能主要将精力集中在扩展发达国家市场上. 以中国为代表的亚洲市场正在高速成长中,所以2,3年后发达国家以外的市场也不得不重视.

–北美以外的办公室将有所增加么

田中:2011年内将在欧洲,中国及亚洲其他地方设立办公室. 可能时间上稍有前后,但大致上是预定要同时设立的.在多国语言的开展方面上,如果跟Facebook和Twitter对比, 规模更大速度更快. 并不认为那有多么困难.

— 既然在中国的业务是与腾讯进行合作, 在海外的合作方式打算以什么方式进行呢

田中:合作方的话会有很多类型的公司. 不只是游戏公司, 也会有手机制造商,电信运营商,門户网站等. 具体跟哪家公司合作, 具体国家不同情况也会有所不同.

虽然Facebook和Twitter,在全世界都是以统一形式展开服务的,但是通信和游戏业在各个国家的法律法规有很大的不同. 所以,不得不根据各国的具体情况具体考虑.

做为世界性的增长点, 社交游戏是日本现在可以作为新的出口产业发展的为数不多的几个产业之一. 就算从恢复日本经济这个角度上来讲,游戏公司,硬件公司和电信运营商之间也要相互配合, 去到海外销售商品.我们很想成为这样一种典型案例.

比如,美国的亚马逊虽然不是硬件制造商,但是也销售了大量的电子书阅读器Kindle. 虽然这不是一条平坦的道路, 但是制造硬件的壁垒已经不想以前那么高了.随着时间的推移,以后门槛会更低的. 我们认为也许会有新的商业机会.

— 零售游戏软件一直以来受到非法拷贝等盗版等问题的不小的打击.
那象社交游戏这种网络服务, 会遇到这方面的问题么?

田中: 在游戏和音乐产业界, 盗版是个很让人头痛的问题. 而社交游戏,由于是以”云计算”的方式运行的,所以是无法非法拷贝内容的. 现阶段来讲还没有受到盗版的冲击.

因为游戏产业与电影,音乐产业一样都是巨大的娱乐产业, 我们将自己的利益保护好,也许会给其他产业带来好的影响. 游戏产业是有引导世界文化的力量的.

— 的确, 因为社交游戏的核心内容就是互动交流,这个东西是很难拷贝的.

田中:还不只是那样.社交游戏的用户,是有付费意愿的. 没有这个生态系统的话, 生意是进行不下去的. 即使是不付钱, 也可以在一定功能限制内玩游戏, 超出免费范围的功能需要付费才能玩. 再用这笔资金制作新的游戏.这样可以形成一个为用户提供新的好玩的游戏的良性的循环.

社交游戏在游戏产业中掀起了几个革命性的变化. 第一, 所有的游戏都是以下载的方式出售的. 就象iTunes store给唱片产业带来的革命一样,社交游戏是不用跑到软件零售店去购买的. 第二, 因为社交游戏和有限的包装型商品不同,是不会卖完的服务型商品. 是可以持续反复营收的.

最后,社交游戏是以交流互动为前提的. 而家用游戏机,是不需要始终连接到网络上的. 这是社交游戏和家用游戏机游戏的很大一个不同. 假如说,手机,每天只能接通5个小时, 每三通电话只有一个能打通, 那手机的价值就大打折扣了.正是因为手机可以随时可以接通, 手机的才有这么大的作用.

社交游戏也是一样的. 只有偶尔才能联通的社交游戏存在的话,那么它的价值肯定不如那个在任何时候都能联通的社交游戏的价值大.这种”始终在线的价值”正是社交游戏的最大特征. 在上述三种革命同时发生的这样一个背景下,社交游戏作为一种新的商业模式在迅速的发展.

我们只是想让全世界都使用我们的服务

社交网络行业里有很多来自以Facebook为代表的众多企业的竞争, 那么GREE的优势是什么呢?

「很多人的生活越来越依赖互联网」田中社长如是说.

田中:我们作为这个世界的先驱者, 强项之一就是我们可以让大家快乐的价值. 但是现在竞争很激烈,是大家一边相互切磋一边把蛋糕做大的一个阶段. 但现阶段,比起盯住对手,更重要的是专注于用户的需求吧.

我们一直以来也是这样做的.就拿我们的钓鱼游戏来说, 并不是说经过对其他公司的调研,然后说以后我们用钓鱼游戏来与其他公司形成差别化.而是其他公司在开发搜索引擎和广告网络等的时候,我们默默的进行钓鱼游戏的开发. 别的公司在做面向桌面的社交网络的时候,我们仍然专注于移动市场.比起与其他公司竞争,我们一直更专注于用户的需求, 一直坚信自己的判断一路走过来.

ーー以前,田中社长在采访中关于社交游戏说过这样一句话「GREE是为了加速人们的交流互动才选择了游戏这一块. 」现在, 除了游戏,还考虑做一些其他的交流互动性的服务么?

田中: 这个只是概念上讲, 而且,现在游戏产业本身的定义也发生了很大的变化吧.

虽然用户之间的关于他们现在所做事情的交流是免费的,但是想玩游戏的时候是需要付钱的. 这个和现实世界是一样的, 比如,在涉谷和朋友见面聊天是不需要花钱的, 但是想在车站前的星巴克边喝咖啡边聊的话,就要花上几百日元了.

对于多数人来说, 重要的不是喝还是不喝那杯咖啡, 不喝也不会死. 而是想和朋友一起高兴的在一起,让心情好起来, 为了这些目的才付的钱.

Twitter和其他的一些社交网络上, 与朋友交流的同时, 花上几百日元如果能获得跟喝星巴克咖啡一样的效果的话, 人们就会觉得这个值得付钱. 同样程度的让心情好起来,和朋友的关系好起来的话, 不管是去唱卡拉ok还是买3000日元买钓鱼游戏里的用品, 对于用户来说, 价值都是一样的.

现在, 有这样一种现象, 人们下班后去玩的次数变成了每周4回, 原因就是剩下的那一天会跟朋友发邮件啊,看看微博,在网上和朋友一起度过.现实世界中花掉的钱, 流向了社交游戏中.

所以并不是说游戏产业发生了变化,而是人们的生活越来越依赖互联网, 将越来越多的闲暇时间和金钱花在网络上. 如果不能很好的解释这种现象,就变成了”人们将金钱花在了游戏上”了, 我是这样认为的.

デコメ(NTT推出的一种邮件服务)也是这样的. 跟朋友见面时,为了让自己漂亮一点,会花钱在化妆上,这其中的一部分钱, 为了让自己的邮件看起来更漂亮,人们也会花在デコメ上.

— 最后关于2011年

田中: 今年主要就是专注于智能手机和海外业务的扩展吧.这对日本是一个挑战, 如果做出成绩, 不光对游戏产业, 更对日本整体产生良性的影响.

对于我们来说, 生意不光在于利益的得失, 也有只是单纯的想让自己的服务被全世界的人来使用这种想法在里面.当然如果不盈利的话生意就无法进行下去了,但是我们不会只关注利益. 本来GREE就是从一个志愿者活动中衍生出来的公司, 用新的服务来改变世界.

――谢谢

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