Fever:韩国社交游戏Every Town成功秘诀

“要对游戏有更准确的定位,才会让消费者在合适的时候打开腰包。” 韩国Fever Studio金达镇代表以《Every Town成功的收费战略》为题进行讲演。《Every Town》SNG农场类游戏,于今年1月5日投入商业化运营,并创造了最高每日访问量7.5万的记录,而日最高营业额更是高达2500万韩元。

GameLook报道 /  “要对游戏有更准确的定位,才会让消费者在合适的时候打开腰包。” 上面一段话,来自于4月15日,在首尔三成洞COEX举行的“2011韩国社交游戏会议”上,韩国Fever Studio金达镇代表以《Every Town成功的收费战略》为题进行讲演。

《Every Town》是Fever Studio运营的SNG农场类游戏,2010年11月在App Store公开后,于今年1月5日投入商业化运营,并创造了最高每日访问量7万5000的记录,而日最高营业额更是高达2500万韩元(约合人民币15万元)。

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★通过数据 分析游戏应该研发的方向和主体人群

金代表称,网络游戏中,如果去掉RPG(包括MMORPG)类游戏,那么SNG游戏则为第二大游戏主体。以Fever Studio的服务人群来看,抓住这部分群体的消费心理、游戏心理是游戏成功的主要基础。

另外,通过naver、daum、facebook等平台的数据分析,得出一款游戏主要消费的道具、时间和趋势,也能更好的成为一款SNG游戏盈利的方式。

在App Store的浏览人群中,女性比例高达56%,而这其中20岁年龄段占据40%,19~24岁女性的比例最高。而在App Store中,80%以上的游戏为模拟类游戏,86%的游戏具有可观的受益,占有绝对压倒的优势。

所以,Fever Studio根据这一数据,研发出了社交模拟农场建设类游戏《Every Town》。

★集中分析主体人群的游戏取向

《Every Town》将主体人群定义在19~24岁女性玩家。

而根据Fever Studio的调研,这类女性玩家是咖啡店、百货商店的主要消费群体,她们消费观比较感性,这成为了游戏收费道具主要研发的方向。

金代表称,这类人群往往更为重视游戏的高品质,所以《Every Town》以可爱的吸引女性玩家的2D动画和具有感性色彩的画风进行游戏背景、NPC、人物外貌的制作,以细腻的制作风格俘获玩家的心。

然而,单纯的漂亮,仅仅是游戏能够受到欢迎、道具能够卖出的前提条件。道具的功能性也是这类女性群体消费时所看重的,所以打造“感性化”、“实用化”的道具功能也成为了课题。

例如,《Every Town》中建设建筑物所用的瓦片通常也是花钱的,不过仅仅注重美观,却不注重它的实用性,很多女性玩家就不会购买,所以设定瓦片的重复利用功能,使其获得了较高的购买率。

长期的推陈出新也是游戏吸引玩家购买的主要因素,目前《Every Town》道具总数已经从公测时的150种发展到超过500种,且每周商城会有固定更新上架15~20种道具。

通过简单的UI更新、商城更新、增加新的系统,Fever Studio获得了源源不断的访问量,而高访问量也带来了游戏销售额的大幅度提升。

另外,在游戏中,种植、收获、贩卖农作物也会得到一定的金币,可以兑换商城币、购买商城道具,也让很多玩家感觉亲切。

★稳定的服务器也是受到喜欢的原因

SNG游戏最重要的后台运营项目就是保证服务器的稳定。

实际上,《Every Town》曾经出现过一个月的运营中断。在中断期间,内部部门对游戏进行了焦点关注,他们表示,辛苦的研发了游戏就这样停运了,首先得不到预期的经济成果,另外在玩家群体中也留下了对公司不好的口碑。

所以说,Fever Studio的成功,稳定的服务器也是功不可没的。稳定的服务器运营会让玩家在游戏时感觉安全,并会产生信赖心理,对以后的道具购买也起到了一定的作用,毕竟没有人愿意对一款服务器不稳定的游戏进行投资。

另外,运营商初期的投入费用不要过于吝啬,虽然要承担很大的市场风险和成本冲击,但是为了以后游戏的运营顺利,消费者能够心甘情愿的“掏荷包”,初期投入还是十分必要的。

最后,金代表表示,从《Every Town》成功的故事中,我们可以得出这样的结论,具有用心去做、舍得投入以及自我牺牲的精神,一款游戏才能够取得经济上、口碑上的双成功。

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