数据:社交平台DeNA游戏业务发展过程

DeNA 2011年1~3月的游戏业务营收高达240.94亿日元,环比增15%,2009Q3仅几亿日元,但到了2009Q4就激增到36亿日元,2010Q1更是突破百亿大关。截至3月游戏收入已占DeNA营收的75%,DeNA预计2015年将从中国赚取48-60亿元人民币。

GameLook报道 / DeNA游戏相关业务的销售额令人惊讶的速度增长。2011年1~3月的销售额高达240.94亿日元。和上个季度相比增加了15.8%。这里指的是上一个季度,而不是去年同期季度。这次,将游戏相关业务销售额的变化情况做成了图表。

首先,根据该公司财务报告会的资料,游戏相关业务主要包括道具销售,游戏内广告,SAP广告,mixi软件移动终端,效果付费型广告等业务。更加详细的明细账目没有被公开,但是可以想象得到道具销售占的比例一定不小。

游戏相关业务的销售额的季度变化如下表所示。2009年7~9月仅仅才几亿日元的销售额,但是到了2009年10~12月就激增到36亿日元。2010年1~3月更是突破百亿大关,到达了102亿日元。之后每个季度销售额都是节节攀升。

下面这张表反映的是销售额同上个季度相比的增减情况。最近的几个季度,虽然没有了以前那样爆发性的突飞猛进,但是还是保持着10%以上的稳定增长率。

接下来,这张表反映的是游戏相关业务的销售额占公司总销售额比例的变化情况。虽然这是显而易见的,随着游戏相关业务销售额的增加,在总体销售额中的比例一定会上升,但是现在竟然达到了惊人的75%。之前还对“2D头像的销售额会降低,转向3D”等等论述记忆犹新的人们肯定不相信眼前发生的这一切。

另外DeNA还制定了2015年3月销售额达到4000亿日元~5000亿日元,将海外销售额所占比例提高到50%的发展计划。细目是欧美60%,中国30%,其他地区10%。转化成数额的话,欧美1200亿~1500亿日元,中国600亿~750亿(48亿-60亿人民币),其他地区200亿~250亿。日本国内2000亿~2500亿。

一般在考虑成长战略的时候,有(1)进入正在扩张中的市场(2)夺取其他公司的现有市场这两种方案。就消费者游戏而言,市场已经有了一定规模,各个国家也都形成了不同类型的消费群体,然后就根据不同群体的需求不断地推出新游戏。而关键就在于智能手机。

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