Jesse Cluff:遭遇战设计决定游戏成败

游戏创作团队经常发现自己是在做无用功,而更糟糕的是他们不知道为什么会这样。这并不是说他们按计划执行到一半的时候发现了什么问题;而是他们能预见一个无法避免的、非常平庸的游戏结局。

本文作者为Relic Entertainment的人工智能工程师Jesse Cluff。

Jesse Cluff

GameLook编译 / 什么对游戏的成败才是最重要的?故事情节?艺术画面?游戏背景?知识产权?还是游戏的机械结构?如果你认为是这些中的某一个,那你就大错特错了。

我见过很多不同种类的游戏,其中有平庸的作品却是出自于很多非常有才华的创作团队,为什么会这样呢?

当然,不排除有时候是因为赶工期效率不够的原因。一些诸如蹩脚虚拟工具,长时间重复动作的错误并不是主要问题。

游戏创作团队经常发现自己是在做无用功,而更糟糕的是他们不知道为什么会这样。这并不是说他们按计划执行到一半的时候发现了什么问题;而是他们能预见一个无法避免的、非常平庸的游戏结局。

我坚信这是由于他们在不恰当的时机设定了游戏的核心体验过程,或者是他们没有建立合适的游戏玩法来实现他们最初的设想。

如果你能在动作游戏中设计出一个非常令人印象深刻的、有趣的遭遇战场景,那么你的游戏一定会成功。但是如果你的遭遇战设计不是很好,那么你的游戏很可能会失败。

很明显,遭遇战一定是在核心游戏结构的基础上设计出来的,而且这两样需要同时设计和建造。但是由于核心游戏结构非常精细,它并不能完全支撑游戏的遭遇战。

一旦你对自己设计的游戏有了一个大致的理念(如现代背景的第一人称射击游戏),你就得掌握足够的信息来开始设计游戏的遭遇战场景。这些理念将支撑你的游戏基础力学以实现遭遇战场景。通过遭遇战的设计剧本可以很容易地想象到游戏需要哪些核心力学。要想设计出能完美展现游戏核心力学的遭遇战理念是非常困难的。

看起来最根本的问题并不是核心力学,而是平面艺术。核心力学相比于后者可以更容易地做出改变(除非这些核心力学与动画有关)。

平面设计(我指的是平面几何和相关的艺术)是一个长期的过程。如果你不明确地告诉你的开发团队你想要什么,他们会按照自己的想法去设计。如果遭遇战的设计者不告诉开发团队该怎么设计,那么他们就会去问别人的想法或者还是按照自己的想法去设计。他们的工作是制作出华丽的游戏画面,而不会去考虑什么才是平面设计的核心内容。

而一旦他们完成了,再想做什么改变都已经为时已晚了。你不能做出任何改动,而且你还将为此买单。你不能将游戏中的一面镜子变宽一点,你也不能在增加一级阶式看台,更不能将墙面往后移一点以使得房间中能容得下更多的虚拟敌人。

如果你没有在一开始就向开发团队提供你对遭遇战场景的设想,那么你将在后期手忙脚乱的对游戏做出一些改动,而这往往也会是以失败告终。

如果你想设计出场面宏大的遭遇战场景,你应该在最开始就做好准备。这些场景驱动了故事情节,驱动了概念艺术,驱动了平面设计和核心力学。它们甚至决定了使用什么样的设计工具。一旦你完成了最复杂的那些遭遇战脚本,你将会知道需要那些设计工具来实现这些场景。

也许你开始有100个遭遇战想法,而且你最终从中选择了20个。这些将是你的游戏里最重要的部分。一旦这些主要遭遇战想法定下来了,它们就可以交给游戏情节设计师去完成整个游戏的故事情节了。

因此,最关键的一点在于我们需要为设计师们提供一个可以出彩和成功的环境。我们需要他们完成经典的遭遇战场景以吸引更多的玩家。

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