Matt Yaney:烂游戏也可以做好

美国SRS实验室应用程序经理/ 索尼在线娱乐资深专家Matt Yaney 以他的亲身经历为例讲述如何将一款烂游戏做到最好。

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美国SRS实验室应用程序经理/ 索尼在线娱乐资深专家Matt Yaney 在本文中以他的亲身经历为例讲述如何将一款烂游戏做到最好。

GameLook编译 / 我的游戏很烂,你们的也一样。

在我们公司的《无尽的任务》(EverQuest)正式发售前几个月,有一次我在游戏中刚射出一支箭,游戏客户端就崩溃了。我马上跑去报告给主程序师Steve。他告诉我这是由于游戏试图在商城技能系统中找到那只弓,但是这个系统并没有被建出来。我认为应该建一个这样的系统,于是我请示了制作人Brad 由我来建造这个系统。

这个系统在建好之后很差劲。它主要由一个容器包和一个连接按钮组成。我又一次找到主程序师Steve 对他说:“我们应该可以把这个系统建得更好。”他表示我们可以在上线之后完善这点,但目前的重中之重是让服务器在没有这个系统的情况下正常运行。

我决定这个商城技能系统在做好之后应该满足玩家的所有需求。你想在游戏中获得一块生日蛋糕,一些巧克力,或者是一枚结婚戒指?都没有问题,进商城技能系统里去吧。

我需要想得更远,这样玩家才能从一些很简单的物品里获得游戏的快乐。然后我闭上眼睛,想了一会,写下了第一项商城技能物品:

可食包(Edible goo)——这就是后来非常受欢迎的一款游戏物品。

几年之后,我们在向一个掌上游戏平台推销一款回合制战略游戏时,发现这款游戏有一个重大缺陷:网络延迟最高会达到9秒钟!就算是外行都应该知道网络延迟达到3秒钟就已经很糟糕了,那么我们该怎么办呢?

我的解决办法是将其变为一款即时回合制游戏。这样玩家们就不用等待其他玩家了。因为他们是在同时玩游戏,每一个玩家都必须在一定时间内做出行动,这样才能赶上游戏的节奏。而那9秒钟的网络延迟现在每一回合只会发生一次。在这段时间里我们又加入了奖励机制,玩家猜对敌人的下一步行动即可获得奖励。

在上面两个棘手情况里,我并没有退缩并说什么“我处理不了”或者“我们将把负面影响减到最小”,而是尽量正视缺陷,然后在设计游戏进程时把它考虑进去。

我的游戏的确比较烂,但是我并没有让这些不好的部分影响到整个游戏。我会尽量将一款烂游戏做到最好。下次当你在设计游戏时,如果你也遇到一个难题了,尽量正视这个难题,然后把它考虑进你的设计里面。

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