HaypiKingdom任刚:手机游戏如何推广

因为玩家的付费率比较高,我们先用收入榜带动下载榜。限时免费曾经非常有效,现在越来越差,还有就是FreeAppKing,PPC广告用户质量非常高,PPI 广告投放Tapjoy,代理发行主要是 Chilingo、EA,社交网络发现效果并不是很好,传统互联网广告太理想,PR就像中彩票

GameLook报道 / 下位演讲者是上海海湃计算机科技有限公司 CEO 任刚。 任刚:

大家好!我们在 iOS 开发过程中三年里得到了很多帮助,今天结合我们的一些做法跟大 家分享。

首先,讲一下海湃的创业故事,我们的经历其实很简单,从 200 年开始做共享软件,2000 年末的时候,偶然看到一本杂志,登了一篇很知名的文章,《到美国赚美元》,当时很多人加 入了共享软件,我们就是那个时候开始的,这一做就做到现在。2007 年的时候我们做的第一 个 iPhone 共享软件,以共享的思路做 iOS,因为刚出来是特别早的时候,做了很多 iPod 软 件,本身就比较熟,所以 iPhone 出来第一天就很关注它。我们做了一个 iPhone 录像机,那 个共享软件表现相当不错,后来出来的自带了录像机我们那个就没落了,2008 年 8 月成立 Haypilnc。为什么要做 HaypiKingdom 呢?一开始我们想做一个联众,或者想做一个单机游戏, 还有就是做一个战争策略的联网游戏,因为联众是平台中的平台,当时意识到 iOS 本身是一 个平台,大平台上再做一个小平台,再加上本身和赌博这种灰色产业联系比较紧,所以就放 弃了做 iOS 联众那个想法,所以后来选择了做战争策略的联网游戏,现在看来这个想法是对 的,因为当时团队是新的,市场也是新的,以前也没做过联网游戏,所以就选了 SLG 这样的 战略策略的联网游戏。当时的想法就是我在被窝里能躺着打游戏,这种感觉一直激励着我们, 我们要做 iOS 第一个能联网的游戏,实际上在我们做出来的时候已经不是那么回事儿了,很 多小的游戏已经上线了。当时的团队很多人都在坚持,做中间经历了很多,一版又一版的改, 后来上线了有人还说你的后台结构根本不对,最多只能支持 200 人同时在线,我们的目标是 支持 5000 人同时在线。我们这个团队最自信的就是技术,技术都遭到了质疑,可想而知当时 是比较苦恼的,好在我们挺过来了。

2010 年 1 月 18 日 HaypiKingdom 上线,大批玩家会推着你往前走,这个感觉就完全不一 样了。这是我们上线以后接近两年时间在美国的排名,当时很多功能没有加进来,也不敢推

广,到了 6 月份后台基本稳定了,到现在为止支持 4000、5000 人同时在线一点儿问题都没有, 我们的技术现在看来还是经得住考验的。到了 6 月份,首先是两个投资商找过来,因为他们 是我们的玩家,他们对这个东西很感兴趣就找过来,后来一步步我们做了几次大的推广,6 月、8 月、10 月份都做了推广。到了今年的 4 个月以前偶然一直在走下坡路,是因为我们连 续 4 个月一分钱没花,现在看来不花钱的情况下能维持在 TOP10。

2010 年 10 月份推广之前我们已经做了很多铺垫了,前面已经有三次推广以后的一次推 广。我们认为推广的核心是产品质量,这个事情其实一直也有很多争论,到底是不是一个普 通产品推广就能推得起来的,我认为如果没有好的产品质量就得不偿失。再小的产品也要从 质量抓起,如果没有这个“1”,后面多少“0”也是白搭。苹果推荐这个过程对小团队来说这 是梦寐以求的事情,但是这是被动的,你无法主动的寻求苹果推荐,只能等着人家来推荐你, 这不是理想的方式。第二个是打入排行榜,比如说我们是以收入榜带动下载榜,我们首先是 在收入榜上推广起来的,因为玩家的付费率比较高,我们先用收入榜带动下载榜。再一个就 是限时免费,曾经非常有效,现在看来效果越来越差,因为每天限时免费的产品特别多,越 多这些 APP 根本来不及,所以每天内容太多的时候效果就会差。还有就是 FreeAppKing,现 在你想预定是没有那么多资源的。这些效果都不错,但是收入越来越高,再一个就是很难订 到合适的档期。PPC 的广告用下来用户质量非常高,这是最大特点。PPI 广告投放 Tapjoy, 这个渠道现在效果越来越差。还有就是代理发行,主要是 Chilingo、EA,找他们是推荐的方 法,我们不在乎把一部分东西分出去,因为我们是在打基础的节,这样能带来很高的用户量。 代理发行很好,推荐小团队来找,如果没有很好的产品质量的话这个也不合适,他不会理你 的。社交网络 Facebook、Twitter,之前我们花了很大精力把它做好,但是事实发现这个效 果并不是很好,至少在我们游戏里面不是很好,所以在现在的尤西莉不考虑一开始就加 Facebook。传统的互联网广告部是太理想,还有就是 PR,这就像中彩票一样,如果你的新闻 稿给很牛的编辑发现了,也对你的题材感兴趣的话,带来的效益会比较大。交叉推广,目前 来看有一些老的推广公司非常不合适了,资金一直在变化,市场在变化,推广方式也一直在 变化,目前看来像以前的渠道就已经基本上退出历史舞台了。所以迫切的需要找一些好尝试, 我认为交叉推广是非常好的尝试。联合运营就像人人网这样的联运,其实现在已经触及到了 移动互联网,我们在跟 Dena 做联运,让他们在本地市场做推广,欧美市场我们是不做联运的, 其他的俄罗斯市场可以交给其他的做联运。还有很多其他的方式,但是主要的就是这些。

2010 年 10 月,那次推广同时使用的推广渠道: 首先是限免,限时收费了一个礼拜,然后突然免费,当时效果非常好,这个限免直接就推到 TOP100。第二是 FAAD,这个收费比较高大概 1500 美金。第三个是 Tapjoy,这个很有效 果,当时花了 5 万美金,因为是早期的合作伙伴是 0.25 美金的安装。还有 Admob,安装来说 是 2—2.5 美金安装,这个算起来不划算,但是他的用户质量高。还有一个是 iAD 的前身,他 们一直在联系我们,在他们那儿花了 1 万美金,他们其实也是 PPC。软件内推广,花了 3 万 美金(TextPlus),这个花了 3 万美金,这是一个聊天软件,我觉得这个不太划算,当时也没 有很好的统计,到底也不知道 3 万美金带来了多少个安装。我们在 35 个网站做广告,比如说 TA、EP 这样的网站做广告,当时在上面找 iOS 相关的同时上,做了动画广告条,做了比较醒 目的位置,花了 5500 美金,这个效果看起来夸张的不好,接下来不会考虑在这上面做广告了。 还有就是 PR 花了 1000 美金。根据游戏的特性,我们做了一个游戏类的活动,那时候也有三、 四台服务器,这些服务器最牛的买家会在枪战竟技场里面做半个月的 PK,做这样的活动也是 为了配合这次推广。这次推广之前我们在美国的 TOP500 左右,在推广之后当天效果就比较明 显,这个推广起来比较费劲,能取得这个成绩我们是非常满意的。这次推广共花费 16 万美金 左右,带来 80 万次以上的安装,平均每次安装 0.2 美元。后来我们统计,我们每个注册玩家 平均贡献是 1.5 美金以上,所以按这个来算,0.2 换回 1.5 是非常划算的。越往后推广费用 会越来越高,市场竞争越来越激烈,推广成本会递增的翻。

关于交叉推广:

就是把相关的软件放在一起相互的推,在 03、04 年的时候用这种方式带来很大的增长, 我认为在 iOS 平台上,在移动互联网的平台上,这种交叉推广更好,因为这个平台更统一, 范围更小,这样交叉推广大家同时发力,比如说我们有一个大的气泵,平时每个人都往里面 充气,在推广的时候,比如说我要推广给谁就把气筒推给谁,这个效果是非常好的。iOS5 的 推出,一些以前有效的推广方式碰到麻烦。Haypi 和 Trintit 等公司联合推出互助推广联盟。 平等互利,非商业化运作,人人为我,我为人人。这个月我们做了三次推广,就用这个平台, 都推到了 USATopfree20 之内,请关注论坛和新浪微博。

这次推广我们获得的经验:

1、重点是协调多渠道同时发力,冲榜成功。

2、每个产品有它自己的特点要依靠数据而非想象来做推广,多做实验,一步步来。

3、推得起,还要立得住。不要冲榜成功马上撤下所有推广方式。

4、创业初期产品推广:

1)做个好产品让自己能赚钱,因为不赚钱光忽悠,投资来的钱最终还不是你成功的保证。

2)推广从小的目标国家做起。这个推广因为花钱比较多,所以一开始先选一个小的目标市场,比如说澳大利亚、新西兰、日本这样的市场,甚至可以是中国,中国这个市场看来越 来越大了,选一个小的市场从这个目标市场做,我们一开始就从澳大利亚做起的,现在看来 澳大利亚还是我们排名最高的国家,你在哪儿用功多市场是会有回报的。

3)找个好的发行商。这个发行商可以找 CocoaChina,他们会帮助你们做的非常好,但 是一切都基于好的产品,如果没有好的产品的话什么都是白搭。

4、适度推广。这个以前提的比较少,我要重点提一下,你既然一次能推到 20 万下载, 你为什么不接着推呢?一个月来这么一次多好,收入和产出比非常好,比较这样做。为什么? 你看那些渠道,你越做效果越差,不是高密度的推广只会带来高成本,很难带来好的客户, 所以要适度的把推广的节奏拉开一点。

Haypi 同时在开发着七八款联网游戏,Haypi 上线已经快两年时间了,我们在这个过程中 联运做 Winwdos7 版,另外就是开发游戏。这批产品将在十月份以后陆续上线,我们做的东西 风格、题材差异非常大,我们每个题材只做一款,我会在新浪微博发布这些游戏开发,推广 过程中的一些数据,经验以及教训,会跟大家一起分享,大家感兴趣可以关注我们的微博。 这个市场已经到了中后期,已经不是蓝海阶段了,我们国内的数据是 6%,以前是 15%,就是 中国的作者收入占全球份额的 15%,现在看来已经萎缩了,这是比较惊讶的一件事情。如果 我们单打独斗对付中小开发者来说,我们日子会越来 越难过,所以我们要抱起团来,共同期待中国的 Haypi 的明天。

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