DeNA和Zynga货币化收入盈利差异对比

日本知名社交网络DeNA公司总裁兼公司全球社交游戏业务执行制作人Kenji Kobayashi在最近接受媒体采访中表示,DeNA公司能获得较高的用户平均付费收入并非侥幸。

GameLook 报道/日本知名社交网络DeNA公司总裁兼公司全球社交游戏业务执行制作人Kenji Kobayashi在最近接受媒体采访中表示,DeNA公司能获得较高的用户平均付费收入并非侥幸。

“我相信一些不熟知日本市场的人往往会认为日本用户在付费方面很疯狂,但事实并非如此。你真的需要通过深入调查去发现在什么时间点上用户能够通过付费获得游戏快乐。”

位于美国的Ngmoco是DeNA附属子公司,Ngmoco近期在西方海外市场中推出了梦宝谷社交游戏平台。

该公司ARPU值为12美元,远超过一般社交游戏公司,Kenji Kobayashi认为Zynga公司并没有对如何实现游戏货币化进行深入研究。

“Zynga一般只通过游戏中的能源恢复、地区扩展、道具解锁或装饰性内容等实现游戏货币化,但玩家没有理由为所有的这些进行付费购买。我们与Zynga的最大区别在于用户的付费次数差异。”

这两个市场并非像开发者所想的那样不同。Kobayashi表示:“我看到一篇文章指出Facebook每款应用的每月ARPU一般是20美元,而日本市场中最好的游戏才能达到这个程度。但Facebook平台上付费用户比例仅有3%左右。这就存在一个很大的不同。我认为很多用户没有充分的理由去购买游戏中的物品,他们不会从购买付费物中获得快乐。”

“DeNA公司出售获得乐趣机会,而并非道具。我们与Zynga的不同就体现在这一点上。例如:Kaito Royal和Ninja Royale是关于搜集宝物的游戏,但如果玩家可以付费购买到这些宝物,那就会打破游戏的平衡性,破坏游戏的核心体验。”

“我们所卖的是能够让收集物品更简单的途径。例如在麻将和纸牌一类的游戏过程中,你仅有一次机会可以得到同花大顺,但如果支付100日元就可以得到三次这样的机会。我们是在为玩家带来乐趣的同时实现货币化收益。”

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