时评:日本游戏业错过了什么而衰落?

当今游戏业界,已经不是当年那个亚洲游戏作为领头羊,欧美各大厂商群雄逐鹿的年代了,作为亚洲游戏代表的日本,其本国市场已经渐显疲态。各个厂商都是靠着没完没了的炒冷饭和没完没了的续作苟且偷生,没有原创,没有奇迹。仿佛日本几十年来的游戏这个巨大的支柱产业瞬间土崩瓦解一般。

当今游戏业界,已经不是当年那个亚洲游戏作为领头羊,欧美各大厂商群雄逐鹿的年代了,作为亚洲游戏代表的日本,其本国市场已经渐显疲态。各个厂商都是靠着没完没了的炒冷饭和没完没了的续作苟且偷生,没有原创,没有奇迹。仿佛日本几十年来的游戏这个巨大的支柱产业瞬间土崩瓦解一般。

就在不远的ps2时代,日本厂商还是游戏业霸主,但进入ps3时代之后,无论在软硬件市场,日本人的地位都受到了欧美厂商的严重动摇。俗话说,冰冻三尺非一日之寒,而且这种现象也不可能是有一种原因导致的。论坛的很多朋友都谈了自己的看法,也都很有道理。而我想从另一个方面来讨论一下日本人相对于欧美人在游戏软件开发的发展上是否错过了一些重要的东西。

我认为日本的程序员,就平均水平来看,绝不比欧美的平均水平低。而且日本也有不少伟大的程序员,创作了不少了不起的程序。所以,就智力而言,欧美人比之日本人不占任何优势。但开发一套大型的程序,不是一两个人能够完成的,而是一群人努力工作的结果。当一群人在一起工作时,个人的智力不再是主要因素,制度往往决定了效率和质量,而且,除了制度之外,一些不易察觉的因素往往也会有决定性的影响。那么日本人到底缺少了什么呢?

首先是《DOOM》!大家可能很奇怪,难道说日本人不善于开发出FPS就导致了今天的衰落?似乎和论坛上某些朋友们的论调有些像啊。当然,做不好枪车球确实是一种原因,但我要谈的不是这个。对于欧美游戏界来说DOOM的影响不只是其作为FPS游戏非常好玩,更加在于其开发者将这款游戏开源了!由于DOOM的开发公司IDSoft采用的发售方式以及DOOM所在的PC平台的特殊性,再加上创立IDSoft的年轻人们受到的开源思潮的影响,使他们可以做出这样的决定。这个决定的最直接后果就是,使得当时最先进的游戏软件技术广泛的传播开来,很多从程序员通过阅读这些源码了解到了自己可能一辈子都研究不出来的技术。

如果说DOOM还只是一款伪3D游戏的话,那么QUAKE则是当之无愧的真3DFPS了,而且是世界上第一款。IDSoft再次选择了开源,甚至QUAKEII也依然如此。这样做虽然对于IDSoft可能没有任何好处,但是这些随着这些代码的开源,在当时能够用于游戏开发的最先进的软件技术在程序员中广泛的流传开来,使得3D技术得到了极大的推广。很多公司和团体在QUAKE的基础上进行了改进,大家所熟知的HL系列就是由QUAKEII引擎改写的。可以说QUAKE是欧美游戏程序员的启蒙教材,培养了一大批优秀的游戏成员,并衍生出许多优秀的3D游戏引擎,为今后欧美游戏业的崛起打下了坚实的技术基础。

而日本呢,各大游戏公司相互独立,对于技术都采取了严格的保密措施。从该公司的角度来说这无疑是明智的,但是就整个游戏产业而言,这无助于提高该行业中从业者的技术水平。从另一方面来说,这也限制了日本游戏程序员之间的交流。如果稍加考察便会发现,欧美的游戏程序员们往往热衷于在开源社区中对开源项目中的技术问题进行讨论并分享经验。而日本的游戏程序员们似乎就缺少这样的传统。不能不说,这为今天日本游戏业的衰落埋下了一个祸根。

其次是引擎技术,虽然卡普空这样的公司已经意识到了引擎对于游戏开发的重要作用,但是我不得不遗憾的说,他们恐怕至少已近晚了10年!在欧美,功能强大的开源引擎都已经是一抓一大把了,而日本人最近几年才刚刚开始研发。对于这一点,倒也不能怪日本的游戏公司,因为在ps2之前的时代中,游戏机在日本游戏业中占有主导地位。由于游戏机平台的特殊性,程序员在开发游戏时往往不需要一个引擎来帮他简化工作量。所以日本的游戏开发者很难意识到要去做一个功能强大的引擎(不能说日本的开发者没有开发过引擎,只是引擎技术是一个不断发展的概念,当一套引擎远远落后于时代时,它也就不配被称为引擎了)。

普通的游戏玩家可能很难想象引擎是一种什么东西。事实上,在我成为程序员之前,也为这个问题困惑了很久。就现在而言我也很难给出一个准确的答案,原因就在于引擎技术发展到今天,可以说是“包罗万象”,牵扯到游戏中图像,声音,逻辑等各个方面,从地图编辑器到最底层的交叉编译环境都可以归到引擎的范畴中。所以一般玩家只要了解到,引擎是一种可以成倍地简化游戏开发工作的一系列软件即可。一套良好的引擎可以帮助开发者在极短的时间中完成开发工作,起到事半功倍倍倍……的效果。

现在的ps3和xbox360架构几乎照搬PC,程序员不可能向以前那样在不借助引擎的前提下高效的完成开发工作,而且现在游戏开发的工作量已经非常巨大,即使硬件平台还和以前一样,也不可能在不借助引擎的前提下完成如此巨大的工作量。

欧美的游戏引擎技术,从模糊的概念被踢出来到现在已经经历了很长的一段发展时间,产生了大量优秀的产品。其中具有代表性的包括:QUAKE系列(可以说是欧美3D游戏引擎的太祖),虚幻系列(目前最火的系列,也是通用性最好的),HL系列(半条命系列,好不好看看《CS》就知道)。这些引擎经过长时间的演化,不但核心功能已经十分强大,而且通用性也很好。从FPS到GLGame(虽然没人用这些引擎做过这种游戏…)样样都能做,而且效果绝对不差。如此强大的功能是靠时间和大量程序员的心血积累起来的,日本的游戏公司想靠一己之力在短时间内赶上来,是很难的。

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