触控符星晨:网页游戏攻占移动市场

Top grossing的榜单——刨除Gameloft、EA、Glu这些海外大厂的作品,占据排行榜前列的国内游戏,大多数都已变得似曾相识了:神仙道、摩尔庄园、胡莱三国、博雅德州扑克、人人的一系列游戏……传统页游厂商转向移动市场还有至少半年的时间差。影响决策的首先是“为什么做移动市场“。

我记得在去年(尤其是去年上半年)的时候,AppStore中国榜上的格局和今天是全然不同的。那个时候吸引玩家最多眼球的游戏,除了小鸟这样的神作,令我印象最深的几款包括三国塔防蜀传、航空大亨,当然还有我现在东家的作品捕鱼达人——都是带着新游戏从移动市场上冒出头来的创业公司。

今天再看榜单,尤其是Top grossing的榜单——刨除Gameloft、EA、Glu这些海外大厂的作品,占据排行榜前列的国内游戏,大多数都已变得似曾相识了:神仙道、摩尔庄园、胡莱三国、博雅德州扑克、人人的一系列游戏……

来势汹汹的传统游戏厂商,进一步提高了移动市场的营销费用和单个用户获取成本。当然,考虑到Web Game、Social Game厂商和已有游戏的数量之巨,眼下这些还仅仅是个小序曲。这情形足以令纯移动游戏CP担心——移动游戏市场说到底还是游戏市场。而相对于已经较为成熟的页游厂商,移动游戏创业公司在数据分析、产品上线后基于数据的调整改进,与服务器运维架构方面的差距最为明显。

不过从目前的情况来看,传统页游厂商转向移动市场还有至少半年的时间差。影响决策的首先是“为什么做移动市场“。以流水来看(游戏毕竟是为了赚钱),每月几千万流水的页游并不少见,而移动游戏,目前最高收入的也只是每月几百万。对于实力较强的页游厂商,目前移动市场还仅仅是“看不上眼”的阶段,何况页游厂商的收入还在不断屡创新高。腾出人手和精力在移动市场,对于同样也面临同业激烈竞争的页游商来说确实存在一定风险。BTW,Social Game厂商的决心会更大一些,这片市场目前状况不佳,依托腾讯的几款游戏下滑明显。

所以首先要决定的是:做移动市场是为了顺带捞一桶金;在移动市场发展初期抢占用户;把移动上的用户吸引到Web上;或者是做个战略布局,无太高盈利指标。

策略决定了之后的细节问题。在这些页游向移动市场进攻的具体问题上,各家厂商看法都不,大家均处在摸索的阶段,这里写出来供大家一同探讨。

1、什么样的页游适合移动市场,原有页游是否适合移动平台。从目前移动市场中获利最高的一类游戏,三国、战国或者架空战争题材的SLG来看,眼下移动游戏市场的情况和早期的页游市场十分类似。在Web上能用一个鼠标搞定的策略类、简化的回合制RPG目前看起来在移动平台上无障碍。最赚钱的页游类型 ARPG,由于对实时性 、操作性的要求较高,目前尝试不多。不过这个类型在移动平台上也确有一些大作,笔者认为在进行了必要的简化和调整后,也将成为未来移动游戏的主力类型。

有区别的地方可能在于:用户基数较小的移动市场是否能像Web一样容纳众多严重同质化的游戏; Web和移动平台上用户ARPU的情况不同,据目前的观察来看前者的用户付费高低分化明显,后者付费较为居中付费率更高(指iOS市场);游戏都是要让玩家自己一个人能玩的舒服,然后才是多人在线联网对战的快感,而由于用户基数小的关系,移动游戏对游戏本身的可玩性要求更高。

2、 2D还是3D。New iPad的出现肯定会加速3D游戏的进化。不过,从页游市场来看,很长时间到现在仍是2D/2.5D的天下,3D页游今年才刚刚开始露头,按照历史规律,移动游戏市场一定是会比页游、Social Game进化的更快,但也不会一刀切的迅速转到3D。

3、技术方面,如果是做全新移动游戏则不必说,如果是移植原有页游,用Flash Air还是原生开发?目前前者的主要代表是人人的一系列游戏,神仙道等采取后者。两者各有利弊,Flash Air省时省力但体验差(尽管最近性能上有了较大提升)。原生开发,谁来做?目前已经被采取的几种形式包括:与移动开发商合作开发;自己开发;外包给小团队(之后可采取投资收购等形式)。

4、Web与移动是否要跨平台打通,打通到什么程度:账号互通,甚至服务器是否有互通的必要。各个厂家在这方面的分歧非常大,有觉得互通完全不靠谱的,也有甚至致力于从移动上导用户到Web上的。

5、谁来运营。页游研发商已经习惯了成熟的联运模式,而在移动平台上环境是全新的。移动游戏市场较小的规模上和还并不完善的渠道建设使得研发商考虑自行运营,不过对移动市场运营推广的陌生又使得大家陷入到对投入产出比的怀疑中。Anyway,我想说的是,大家都不确定的时候,就是机会出现的时候。

(作者符星晨是Cocoachina 触控科技投资总监,主要负责移动开发团队投资与合作。)

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2012/03/71800

关注微信