EPIC运营总监:10人团队打造无尽之剑

今日英佩游戏与91、DeNA在上海举办《无尽之剑》分享会,Epic公司全球运营总监John T.Farnsworth参加了此次会议,并作了主题演讲。无尽之剑是EPIC历史上,投资回报最大的一款游戏,发行一周年后,从苹果获得分成达到了3000万美元

GameLook报道 / 5月15日消息,今日英佩游戏与91、DeNA在上海举办《无尽之剑》分享会,Epic公司全球运营总监John T.Farnsworth参加了此次会议,并作了主题演讲。

John T.Farnsworth刚开始是Red Storm Studio的创始人之一,离开之后加入IBM,在IBM PC业务被联想收购后,作为Think Pad的运营经理,他过去几年经常来到中国,也非常喜欢中国。进入游戏行业前,他曾是美国军队的军官,主要负责开发军队的训练系统,之后有幸加入了Epic。除了管理两个Epic的Studio工作外,也管理市场、引擎技术支持等工作。今天他在的演讲主要分享CHAIR的10个人是怎样用UDK开发出无尽之剑。

以下是演讲实录:

很高兴在这里,我在Epic的职位是全球运营总监,在管理EPIC两个studio,一个是CHAIR,另一个在犹他州。

我有4个孩子,这是我的两个孩子(照片),Sam非常喜欢视频游戏,虽然他没有信用卡、FB/twitter但是他有所有的游戏机,我现在在思考移动平台游戏时,总会想到我的孩子未来五年会玩什么。用孙子兵法的一句话来说:Can you imagine what i would do if i can do all can do?

Infinity BLADE 总共获得了20个游戏业奖项及一系列荣耀,而事实上,CHAIR工作室只用了10个人使用UDK 五个月完成。

下面我将分享CHAIR如何改变了开发流程来开发游戏。

2年前,EPIC敲定了Project Sword这个产品,定位为第一个使用UE3开发的iOS游戏,对EPIC来说,一定要有最好的画面,这是非常大的挑战:游戏当然要非常好玩,而且不能是一个demo、必须是一个真正的游戏。当我们决定开发游戏的时候已经是2010年6月,必须在年底完成这个游戏。

当时完全没有移动游戏的开发经验,EPIC所有的人都在为《战争机器3》而工作,CHIAIR刚刚招聘了一个制作人,仅仅到岗2周。EPIC  CEO之前已决定CHAIR工作室不再为XBOX等主机游戏开发游戏,只为iOS移动游戏工作。当时IOS的好处是,iOS设备发货量很大、3D IOS游戏刚刚兴起,之前主要是angry birds这样的2d游戏,苹果对这个项目非常感兴趣,为我们提供了很好的硬件。

对CHAIR来说,很多需要学习,完全不了解IOS市场,对玩家的习惯也不了解,以及硬件本身的限制。我们的目标是,要设计一款好游戏、并且能及时的推出。还有一些事情必须做的更好,就是时间的规划,短短的五个月时间必须快速的做决策,利用好外包的资源,以及对外包团队的沟通,包括与苹果的沟通。

我们必须按照全球的时间规划来安排开发。CHAIR当时的开发团队就10个人,有一位现在就坐在下面。

我们的团队构成是这样的:3个程序(1个UI除外)、4 美术、2个动作、1个策划、1个QA、1个PR 、1个制作人/文案

EPIC也提供了一些资源的支持,Infinity Blade的很多美术工作都是交给英佩中国工作室完成的。

我们做了两个决定。1)绝不移植游戏,而为移动设备来专门设计,2) 只用一个手指来玩。

我们非常集中在画面的效果提升上,因为我们认为画面是最吸引移动游戏玩家的因素。

每天整个开发Team都会开会来确保开发进度能完成,CHAIR很早就明确了这个游戏的大小,从而更快的开发。说到游戏的策划,Team的所有人都参与到这个游戏的设计中来,每天会议上每个人都会分享对这个游戏的想法,确保每个人都能了解这个项目的进度和对项目的看法。

另外就是游戏的开发尽量的模块化,先确保gameplay游戏玩法,之后再考虑程序等其他问题。为了让玩家不断重复的玩这个游戏而不乏味,我们想到的办法就是设计了很多的装备。

CHAIR之前已经在UE3开发方面有4年多的经验了,因此在仅在三周之内确定了游戏的玩法,用4周的时间完成了游戏的美术部分,之后的工作就是持续的开发。在6周的时间内,完成了游戏的核心部分。

那个时候,苹果公司的Steve Jobs看上了这款游戏,要求在发布会上发布这个游戏,因此不得不提前推出,面临很多问题的解决。CHAIR与上海的英佩团队紧密的工作,10个人的团队被赋予了很大的权限去做很多重要的决定。沟通是非常重要的,我们的办法是最好每天确保视频会议。

  • 这是我们的QA统计表,这是项目的BUG提交量,从最初的1200个BUG到正式发行要减少到0
  • 另外一个图表是对效率的统计曲线,图表中显示的是帧数及期望的帧数数值,这样的曲线每天都会统计,包括了所有的iOS设备(iphone,IPAD,itouch等)和不同的版本,最后会提交给引擎开发人员。
  • 另外一张则是对内存的优化图表,最下面的是itouch4.4.2版的内存使用情况、及对应的关卡的曲线。
  • Test Matrix表格,不同的iOS设备、版本的测试,另一张图表则是不同语言版本的测试统计。现在我们又要支持NEW IPAD。
  • 2011年6月启动《infinity Blade 2》,为了让游戏设计的更为平衡,我们使用了Flurry的工具来分析玩家的行为。无尽之剑2的开发过程跟一代很接近,因为有1的经验。无尽之剑2得到了非常多的游戏业的奖项。无尽之剑发行一年之后,从苹果获的分成收入超过了3000万美元。

从infinity Blade 2的开发过程中,我们学习到的经验:

  • 要更好的明确项目的里程碑;
  • 另外就是对游戏的更新,是很重要的。例如,infinity Blade 2  在3月份的一个大的更新中,增强了PVP部分。

大家可以从我们的经验中学习到的内容是:

  • 小团队也可以做出好的游戏、更加的灵活。
  • 设计的时要考虑平台和玩家。
  • 使用熟悉的技术,降低开发的难度。
  • 要根据现在流行的内容来创建游戏。
  • 一开始让游戏支持不同的平台。
  • 要让游戏在发行前要让游戏是好玩的。
  • 尽早的把不重要的功能去掉。
  • 要理解游戏的核心的玩法。不断的试玩游戏。
  • 要通过数据分析和游戏的升级来让游戏的生命力更长。

这是大家要尽量避免的问题是

  • 移动游戏不能像设计console及pc游戏那样来设计游戏。
  • 围绕移动游戏玩家来设计游戏。

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