吕鹏:腾讯将加大手机游戏投入

目前腾讯游戏代理的手机游戏超过7款,苹果系统付费比例最高,覆盖中低端市场的安卓用户不光对价格敏感,甚至对流量也敏感。单机型游戏,游戏开发内容的速度远远赶不上用户消耗内容的速度。《三国塔防—魏传》增加联机对战的功能,月度用户数增长30%,月收入增长了300%

腾讯游戏副总裁吕鹏表示,腾讯此次架构调整透露出一个非常强烈的信号,就是加大在整个移动互联网上面的投入,游戏业务也不例外——这样的业务方向变化自然是缘于腾讯“大脑袋”的示范作用:腾讯CEO马化腾在全球移动互联网大会(GMIC)上说,“我几乎已经有一个月没有碰PC了。”预计到今年年底,将有来自第三方合作伙伴的二十多款精品手机游戏交给腾讯游戏合作运营。

腾讯游戏在移动互联网只能称得上是刚刚起步,从去年7月至今运行了不到一年的时间。目前,手机游戏带给腾讯游戏的营收比例并不高——去年一年,中国市场上手机游戏在整个网络游戏的占比也不过5%左右。

目前腾讯游戏代理的手机游戏超过7款,其中不乏冲进苹果应用商店排名前十的游戏《三国塔防魏传》和《QQ 欢乐王国》等,但十个月运营下来,用户的付费意愿始终比较低。而细分来看还有差异:苹果系统付费比例最高,覆盖中低端市场的安卓用户不光对价格敏感,甚至对流量也敏感。传统网游的运营经验不难复制到移动互联网上,但对于游戏的选择却与PC互联网大不相同。“手机游戏产品更加‘小快灵’,但本身的深度和画面表现力上不及PC网游。

“用户付费意愿低并不是因为他们支付不起,而是因为他们认为现在这些产品的品质没有好到值得这个价钱。培育市场、提供用户愿意为之买单的产品是解决问题的关键。”吕鹏说。

腾讯手机游戏的战略更加倾向于人与人互动的游戏,比如愤怒的小鸟这种单机型游戏,短期内依靠创意能够吸引大量人气,下载量超过10亿,但营收只有1亿美元,很大程度上是因为产品表现形式单一,游戏开发内容的速度远远赶不上用户消耗内容的速度,很难保证用户有长时间的兴趣,增值的空间不大。但如果10亿装机量是一个网游,收入却会很可观。

目前腾讯游戏精品化的具体的做法更多体现在产品的深度运营上,例如第三方游戏商与腾讯双方的团队合作对产品进行重新设计和开发、到利用腾讯现有的各平台资源市场推广、再到用户的数据收集分析等等。以《三国塔防—魏传》为例,腾讯通过用户数据分析和深度用户调研后,建议开发商把这款单纯的单机游戏增加开发一个联机对战的功能,该功能在今年4月初上线后,月度用户数增长30%,月度收入比之前增长了300%。

目前腾讯在策略类代理《三国来了》、《QQ欢乐王国》,竞技休闲类代理了《黄金矿工》《乐斗派》、创新塔防类则有《圣犬帕拉》,休闲益智类则有《钓鱼忍者》等等

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