DeNA谈Rage of Bahamut的ARPDAU

大规模休闲游戏,ARPDAU差不多只有几美分。成熟的社交/移动游戏公司,ARPDAU介于15 到20美分。然后非常少量公司如DeNA,能够让ARPDAU翻3至6倍,明显高于别的公司。这款游戏16周前第一次登安卓第一时用户只用现在一半

GameLook报道 / DeNA旗下美国游戏公司Ngmoco的创始人兼首席执行官 Neil Young 说,Mobage平台将重新定义总收入排行榜第1的意义,并将推出一系列在日本已经大获成功的游戏。

在旧金山进行的Mobage媒体日活动中,DENA的美国开发商和Mobage平台运营商向媒体介绍了日本市场以外移动社交游戏的 尚未开发的潜力 。 Young 说,日本手机社交游戏收入达到45亿美元,而其人口仅1.2亿。推断这些数字推断, Young 认为全球移动社交游戏市场能够高达300亿美元——日本达到50亿美元。

为了开拓市场,Ngmoco的和它的母​​公司DENA准备在四个地区(美国,日本,韩国和中国)推出一系列新的游戏,这些游戏都是基于Mobage平台的。这些游戏有四种类型:1 DENA所拥有和经营的工作室开发的第一方游戏;2 为吸引新的玩家而将日本畅销的游戏本地化;3 为吸引其他区域市场由第三方开发游戏移植;4 被验证过模式的结合了欧美IP的游戏。Ngmoco将在本周晚些时候和下周宣布第四类游戏,但我们已经知道了其中最突出的游戏是Rage of Bahamut,它是由第三方游戏公司Cygames开发的。

演讲结束后,我们与 Young 进行了沟通了解了在iOS和Android榜单上连续16周冠军之后的表现,以及日本在社交游戏方面的知识如何能帮助西方移动社交游戏成长起来。

我们知道你不会告诉我们ARPDAU具体是多少,不过如果我说有7美元,会不会听上去太高。

Young:要是有7美元就好了。我们不谈论这些数字。我们之前说的是,ARPDAU对于我们来说是平均每天每活跃用户收入,而不只是单个用户的收入,- Rage of Bahamut 和我们的一些其他游戏的ARPDAU是远远高于行业平均值。现在移动游戏产业有三个层次。有大规模休闲型的,ARPDAU差不多只有几个美分。再有就是成熟的社交/移动游戏公司,ARPDAU介于15 到20美分。然后非常少的公司–DeNA肯定是其中的一个,能够让ARPDAU翻3至6倍,明显高于别的公司。

我们不谈论Rage of Bahamut的细节,但其ARPDAU的范围是非常不错的。我们真正在乎的是游戏生命周期的价值。这是我们所有考虑的基础。这些游戏生命周期回报远远高于成本,拥有创收能力可以说是在市场成功的关键。

对于开发商来说,特别是移动休闲游戏的开发商来说,能带来回报的推广是越来越困难了。他们推广将只能是同游戏平台合作,采用他病毒式营销渠道,或是口碑效应。我认为对ARPDAU在0.15美元范围的移动游戏公司而言将更为复杂,因为获取用户的成本正在上升。你必须专注于创收,以便得到规模化的用户,这样的营销方式才有效果。

游戏类型的转换率怎么样? Rage of Bahamut的玩家看上去都很“铁杆”,我们听到了其他开发商说“铁杆”玩家比休闲玩家更容易转换到付费用户。

Y: 转换率提高了。当我们第一次转型到免费模式时,只有0.8%的玩家付费,平均付费是2.79美元,这包括了 《Eliminate 》和《Touch Pets 》两个游戏,它们都在这些范围内。

所以游戏类型并不重要?

Y:当时并不重要。当时发生了很多事。一个是市场的成熟度-《Eliminate》是第一个带应用内支付的游戏。实际上当时的市场商业模式都是基于付费下载收费的、并不是基于道具付费。在《We Rule》风头正劲时,ARPDAU达15到20美分而每位付费用户平 ​​均付费是10美元左右,2-2.5%玩家付费。我们现在的情况是远比当时高。

我的感觉得是一个组合效应:1.玩家愈来愈适应;2. 我们把游戏做得更好; 3.因为我们把游戏做好了,核心玩家会使用应用内支付而且帮助我们扩大玩家数量,这时游戏​​的设计和风格就非常重要了。你可以看一下如今的市场,某些类型的游戏吸引一定的玩家,他们有一种倾向花钱。某些游戏设计时有一个特定的赚钱倾向。横跨各种游戏,你可以看到各种他们赚到了什么,如何赚的。我们的工作是确保有钱都到Mobage或者是我们的工作室那里去了。然后,对于那些做得不错但不是很好的人,让他们与这些开发商紧密合作,以帮助他们变好,帮助他们提高ARPDAU。

我们谈谈平台。是iOS还是Android的Rage of Bahamut更赚钱?

Y:Android版比IOS版早出一点点。现在两平台的收入是五五开。目前,Android上用户多一点,但他们差不多。大多数人会觉得意外。

我们都以为游戏排名第一是固定的,而实际上不是的。游戏16周前第一次登上第一时的用户量只用现在的一半,所以我觉得现在是我们重新定义第一的时候了。未来玩家人数还会发生大量的变化,那么我们应当如何适应这一变化呢,我相信这个变化是不会是线性的,我们如何从现在走到未来呢?这得靠游戏规模和游戏的运营了。

你的竞争对手,现在怎么样?GREE到处做宣传;EA任然在试着从组织重构中恢复过来;zynga试着转型到游戏的发行商,从你的角度来看你觉得现在的行情是怎样的?

Y:他们都是实力强大的竞争对手。我们乐于和他们竞争,不过我们不会花太多时间去考虑他们。我们会专注于去做好自己的事情。

今年早些时候我们同你们公司的创作室的副总 Doug Scot讨论了东西方游戏的融合。我们已经在别的领域中看到了这种融合。那么在游戏领域这种融和会有什么新的东西和不同的东西?

Y:我不知道我们有没有必要让他看上去新而且不同。我感觉dena是非常独特的。公司的文化是同别的日本公司非常不一样的。基本上公司由五个人负责,我是其中之一,我们年龄相近,没有不断抽烟的老爷爷。我们专注于让我们的游戏和平台变得更好。

日本玩家与西方玩家玩游戏的方式是不一样的,不是吗?

Y:我觉得这是一个因素,但是我们不都是听walkman吗?如果你看看西方玩家2010年数据,你会觉得它和日本的2006年的数据差不多。我们可以享受相同的游戏设备,享受相同的游戏快乐。没有什么能够阻止我们玩游戏。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2012/08/85372

关注微信