用户原创内容:让游戏玩家变成开发者

游戏开发不再是游戏开发商的专利。随着游戏的增多和物品制作工具的推广,玩家原创内容变得越来越多。确切的说用户制作内容并不是一个全新的想法,但目前来说它还是个比较复杂的概念,而且实际游戏里执行起来似乎不太容易想象。尽管也有一些支持玩家原创内容的游戏,但真正发挥他们社区潜力的游戏公司还是相当的少,也就是说许多游戏公司都没有充分发挥用户的经济价值。

GameLook报道/游戏开发不再是游戏开发商的专利。随着游戏的增多和物品制作工具的推广,站在商业角度和创意角度来看,玩家原创内容变得越来越多。

确切的说用户制作内容并不是一个全新的想法,但目前来说它还是个比较复杂的概念,而且实际游戏里执行起来似乎不太容易想象。

尽管也有一些支持玩家原创内容的游戏,比如Little Big Planet,Minecraft,Trials Evolution和军团要塞2,但真正发挥他们社区潜力的游戏公司还是相当的少,也就是说许多游戏公司都没有充分发挥用户的经济价值。

随着玩家社区创意人才的不断增多,通过Steam Workshop和其他创作工具的使用,玩家原创内容变得很难忽视。

快速而大量的收入

索尼在线娱乐(SOE)CEO John Smedley准备大量采用用户制造内容,用来解决MMO内容制作循环和玩家保留问题,同时获得更多的收入。

“我们目前所做的就是要大量制作游戏内容”,Smedley说,“玩家们提交的内容越来越多,而且其质量看起来也更像专业的游戏开发商。还有许多东西没被充分利用,但我们正在进行有效的改变”。

就在几个月之前,SOE宣布推出Player Studio,就像Valve的Steamworks和军团要塞2,可以让玩家创造虚拟物品,在数字平台出售并和SOE分享提成。(一年之后,Valve说他们的项目为社区的制造者们创造了200万美元的收入)。

“我认为这对于我们来说将是一个全新的商业模式。Steam已经为我们展示了它的成功。Valve推出Steam Workshop真的是个明智的举措”,Smedley说。

我们问到是否Player Studio会给公司带来收入,或者对SOE的收入有更大的影响。“我认为这个影响将会是迅速的,重大的并且还会改变我们的收入来源”,Smedley回答说。初始版Player Studio将很快在美国发布。

对于想要和玩家分享收入的公司来说,这将会是个复杂的工作。很明显只有少数公司在这个领域有经验。当你给你的社区付钱的时候,你必须考虑到不同国家的不同税收政策(SOE需要了解1099个地方的税收政策),还需要保证玩家敏感信息不被泄漏。

Smedley解释说,“这一点都不简单。需要有基础建设才行,这些都是许多没有考虑过的东西。”

但是用户制造内容并不仅仅为SOE旗下的PC端MMO而做。该公司还准备在智能机和平板游戏采用这个方法,但是,前景可能不是那么明朗。

移动游戏方面

Caryl Shaw或多或少的了解一些游戏中的玩家原创内容。她参与开发过EA的The Sims 2,该游戏采用了玩家原创内容;还有Spore,这个游戏对于玩家原创内容更加偏重。

目前她在Kixeye作为Backyard Monsters游戏的一名独立顾问,她还在考虑游戏如何在游戏社区内部鼓励玩家原创内容和促进交流的事情。

“我认为移动游戏中的玩家制作内容将会有很大的空间”,她说,“我还不确定如何在移动平台实现,因为这和PC相比,是个完全不同的环境。
她还曾参与过移动开发商Ngmoco的成功游戏WeRule的开发,该游戏允许玩家用自己的方式建造城市。Shaw承认玩家建造自己城市很有创意,但是这并不是真正意义上的玩家原创内容的体验,更像是分享。Shaw想要把原创和分享推进到更深的层次,她认为玩家制作内容的游戏可能会很有前途。

“玩家制造内容的游戏将会吸引一定的玩家,我认为这个玩家数量将会变得越来越多”,她说。“我不认为移动游戏会像The Sims那样有巨大广阔的市场,因为有些人是为了玩家制造内容,另一些人是喜欢这个游戏。”

“玩家原创”是指的内容的制造,但Shaw指出,这个概念就像分享的能力一样。

“实际上我认为Draw Something是一款有趣的用户制造,内容分享游戏”,她说。“其开发商Omgpop确实做了些分享的事情,比如,你可以很轻易的在Facebook上分享你的草图。我对于游戏的这些方面还有些问题,但他们在这些方面做的非常好,也很有趣。不过要做好还是有可能的,我们需要做点努力”。

忠实度

对于SuperData Research公司的CEO Joost van Dreunen来说用户制造内容绝不仅仅是在线游戏制造商为玩家们保持持续的游戏内容的方法那么简单。

我认为就在线游戏来说,对于玩家原创内容的需求在某种意义上是不同的,这可以使玩家在他们参与的游戏中更有归属感”,他说,“我花费了一些时间玩命令与征服:将军。可以体验两种模式:单机,在线,选模式之后在不同的地图就会体验到自己不同的故事”。

“他们围绕特定的游戏创造自己的故事”,他说,“这样做对于发行商来说将会获得非常忠实的用户群。这是个吸引玩家非常实用的方法。策划方面的困难是你必须开发一些允许一定程度的真实或者虚拟的代理策略,这一点比较难以做到”。

“不过这很有意义,少了来自IP持有者或者授权公司的控制,授权,你可以获得更多的创新和创造。只要给玩家一点空间,他们会做出许多好东西”。

更大的空间

David Baszucki是在线社区Roblox的共同创始人,他给玩家的不仅是一点的空间。他的公司100%的游戏内容都是靠玩家制造。如果它的玩家原创策略失败,游戏制作工具或者社区管理工具失败,这个公司就完了。

“我们对于玩家原创内容非常乐观,我们也在全力做好它,从这个角度讲,Roblox所有的游戏或者经验都是由我们的玩家创造的”,Baszucki说。该公司挣钱的方式有许多种。一种就是通过自身的Builders Club,这就像是为Roblox游戏制造者的开发商许可证。随着其他开发商的加入,他们可以在Builders Club内销售物品。

还有一种方式就是虚拟货币Robux,玩家们可以购买并用在许多虚拟物品上,比如衣服或者武器。内容制造者们目前不是由现金支付,而是由Robux方式支付。

“我们认为创造和建造东西是很有趣很有意思的事情”,Baszucki说。 “我认为我们的宗旨就是‘用户们之所以玩这个游戏是因为他们喜欢创造的过程’。Roblox上的游戏本身也很有趣,因为那是由其他玩家制作的”。

Baszucki说玩家每月在Roblox上玩游戏的时间达4000万小时。他预计,保守的算,5-10%的时间用在内容制造上。

“这就带来了数量众多的内容提供者”,他说,“就像YouTube那样。这些内容使得我们的网站更加强大也使得更多的玩家对我们的游戏感兴趣”。

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