绯雨沈震宇:第二代游戏音乐人的奋斗

近30人团队,一年半就历经了上百个游戏音乐项目,相比业内已功成名就的音乐人,沈震宇这个82年的音乐公司CEO可谓“第二代游戏音乐人”,但并不是富二代的创业,而是在中国最高房价的上海、漂泊在他乡的屌丝游戏音乐人的创业故事…

绯雨音乐创始人/CEO沈震宇

GameLook报道 / 绯雨音乐,诞生于2011年,这个仅有1年半历史的游戏音乐公司在GameLook的印象中是非常之忙碌的。近30人的团队,一年半时间就历经了上百个游戏音乐项目的考验,这一方面说明创业来的正是时候:多年的从业经验得到了很好的商业化,而另一方面也说明了中国游戏项目到底有多么的多,在游戏制作的环节确实没有比音乐人体会更加的深刻的了,我相信,即使是游戏美术外包公司也难以这么高强度的感受中国游戏业的脉搏。

绯雨音乐  http://www.lightrain.com.cn/

在讲出这段游戏音乐人成长故事之前,谈到绯雨音乐创始人–沈震宇–这个82年出生刚步入三十而立的年轻音乐人,我一直在琢磨着他在这个日渐成长的产业中的身份,找到一个合适的词汇形容所做的事,相比游戏业已功成名就的音乐人,或许“第二代”这个词更为合适,不过沈震宇的经历并不是富二代的创业,而是在中国最高房价的上海、一个漂泊在他乡的第二代屌丝游戏音乐人的故事。

音乐人往往有着特立独行的一面,是什么决定这些音乐人走上了漂一途和不归路,在采访沈震宇的过程中,带着一份对音乐人特有的执着的敬意来试图理解绯雨音乐和沈震宇其人。

音乐少年的游戏缘

沈震宇走上音乐的道路也属于偶然,其实最初受爷爷的影响更喜欢的是美术,如果当时继续走了美术这条路下来,说不定今天的绯雨音乐要叫绯雨美术了。在接受gamelook的专访中,沈震宇详细描述了幼年走上音乐道路的经历。

我非常喜欢传统的中国文化,像文字、书法、诗词等,现在绯雨的纯国画风格LOGO设计,实际上也是受以前对国画的喜爱影响。第一次接触的乐器并不“潮”,而是民族乐器——扬琴,这带我走进另一番艺术天地。这件乐器是我自己想学的,我觉得扬琴很有意思,所以个人扬琴水平的最大进步,也是在高中时代。那时候一年365天,每天最少练琴1小时,直到我进了大学。

2001年考入华中师范大学音乐学院,在大学组建了一支乐队,叫“夔乐队”,夔:音同葵,夔是传说中的一条腿的怪物;中国古代有一名叫夔的乐师,具有非凡的音乐才能。乐队从Beyond开始排练,到后来疯狂迷恋上超载乐队,经常出去演出,那时候演出的效果受条件影响,有好有坏,演出的过程中认识了很多乐手,那些在武汉执着于音乐的朋友。

中学时代,街机厅里的游戏陪伴了我很长一段时间。侍魂,KOF都是我非常喜欢的,当时为了让自己更强大而苦练基本功,苦练连续技。我现在还能回忆起在街机厅与坐在我右边的高手对战时,我能兴奋得全身发抖,当然这反而让我输的几率变大了,但是那个感觉是至今难忘的。而到了大学,生活基本是围绕着音乐与游戏,大一与室友在网吧通宵玩传奇。大二的时候开始玩RO仙镜传说,后来RO的脱机外挂出来了,乐队排练前一定会把外挂设置调好,人安心去排练,排练回来后看看经验升了多少,做到乐队游戏两不误。

在大学期间,因为我的专业是作曲,又受乐队的影响,写了很多的音乐,同时在电脑上编曲乐队的歌曲。作曲的专业知识,加上有乐队去实现,能唱出写的歌,给人很大的动力。现在回想起来,大学时代是我音乐最高产的一个时期,作品中体现着自我。与现在的音乐有较大的区别。

入行  KONAMI教会了我音乐人也需要严谨和认真

2005年大学毕业,与乐队吉他手一起来到上海找工作。梦幻般的得到了上海科乐美(KONAMI)音效师职位,但进入公司后……是残酷的现实……我负责了一些项目的音乐移植工作,比如把当年火爆的FC游戏音乐移植到手机上,比较有名的有“绿色兵团”,“赤色要塞”,”宇宙巡航机”。因年代久远,日本那边也没有音乐原MIDI文件了,后果就是得我们这些苦命的人得自己进模拟器,把游戏打通关,为了制作音乐才玩这游戏,但居然用SAVE LOAD大法100多次才通关。先用软件把不同场景的音乐录下来,再把音频制作成midi,之后靠人工听来扒曲子,短的需要3天,长的则达2周。

第一次制作完音乐,KONAMI日本方的审核人员就给我上了深刻的一堂课。我信心满满的制作了一首20秒算很短的midi音乐,过了几天收到了长达3页的word文档——修改意见。当时真是当头一棒,3页纸的修改意见,可能有这么多问题吗?发现没有一个意见是乱写的。因为我听过的每一个音符,他都有再去听一遍,检查我写的音有没有问题。这点听起来是不是太夸张太不敢想象?当然有的地方他们也会细到了变态的程度,日本方会纠结这个音符是不是多了那么1/50秒的时长,那个音符是不是要增加5%的音量,而我们常常认为这是无关紧要的。

在KONAMI扒音乐谱的这段时间里,日方的苛刻与过度严谨(变态)没让我少发脾气,拍过桌子,踢过凳子。工作两年半后,随着在工作中不断被蹂躏,发给我的音乐制作修改意见已经大量减少,很多音乐作品都是一次性通过了。有一天突然觉得,我从一个内心脆弱的毕业生,已经转变成了一个内心强大,技术过硬的变态的音乐制作者了。。。

当回头看这段经历时,我认识到不管是态度还是作品,我们确实应该以最高要求来审视自己,制作人应该保持着这份自我高追求的精神,或者说,保持像KONAMI日本人的那种“BT”来要求自己,也许我们的作品,绯雨音乐的作品才更有说服力。

在KONAMI的日子里,我更加的稳重与成熟,接触到了PS2,XBOX游戏的制作,学到了许多声音引擎方面的知识,比如PS2的音频格式、3D音效的实现等,以及不少音效技术的知识。但对于原创音乐创作的这份冲动一直埋在心里,毕竟KONAMI原创的机会太少了。

2007年上海KONAMI音乐制作人蔡先生决定离开公司出去创业,主要开发PC游戏与手机游戏,我加入了这个团队。可惜成功与我们擦肩而过,在2007年左右我们团队制作了不少基于塞班系统的手机作品。但几个月后iphone 1代发布,其后大家都知道,iOS成为全球最火的游戏平台。如果团队晚一年研发iphone游戏,结果可能就不大一样了,在iphone出现之前,手机的生态链是非常糟糕的,移动几家大户垄断并享受着游戏的巨大分成。

音乐的网游时代

国内制作网游的理念,与单机游戏的研发理念相差很大。单机游戏光音频部分的制作,会动用一个Team的力量去制作原创的音乐与音效,使用真实的乐器录制,制作拟声的音效。而网游音乐的制作,一般公司不会有音频团队的,大型的公司最多就是有由1,2个人来制作。

对于网游和单机游戏在音乐态度上存在的巨大落差让一直从事单机音频制作的我十分不解,为什么网游就不能把游戏的品质做好点,表现上更棒一点呢?为什么网游就不能像之前KONAMI那样高要求的对待音乐呢?

之后入职完美世界最初制作《降龙之剑》的音乐负责人就是我一个人。在艰苦的制作过程中,我一直像个愤青一样,希望研发团队能更加重视音乐。所幸到项目后期,音乐制作与音效制作的人数总算有一些增加。

很感谢游戏制作团队,我负责降龙之剑的音乐音效,他们没有给我多大压力,而压力则来自于我自己:游戏的音乐音效能否达到高标准。因为我终于有机会设计原创的音乐与音效了,如果有一个展示自己能力的平台或是项目,相信任何有追求的游戏开发者必然会奋不顾身投入进去。我在前几年的工作中积累了不少游戏音乐经验,但一直苦于没有这样一个展示的平台,你可能想象不到,对制作一款游戏大作有多么的渴求。在制作《降龙之剑》的日子里,我几乎是一人孤军奋战,一人扛起了降龙的声音效果这块重任。

《降龙之剑》的游戏声音引擎改为当时国内很少使用的Fmod Event System,FMOD音频引擎系统,像WOW,星际2等游戏都是使用的FMOD声音引擎。所以基本上引入这套引擎后,在游戏音效上能实现的内容多了非常多,比附3D音效,随机音效,复合音效等效果都能轻松的实现。游戏前期因为只有我一个人,所以要负责游戏音效,游戏音乐,还有这两块的完善工作。随着游戏开发的进展和音乐音效工作量的增大,后面我们的音效制作人员也增加到了4位,我们负责了所有的音效制作,数量达到1000多条,游戏原创音乐有30多首,同时北京完美的音乐团队还帮我们完成了10多首音乐。这是一款凝聚游戏开发者智慧和心血的作品。

独立游戏音乐人之路  商业和艺术的平衡

为有更多的机会创作游戏音乐,同时希望通过我和团队的努力,我们创建了绯雨音乐。但是,在中国,音乐这条路非常难走。音乐人的创意与版权是绑在一起的,而音乐版权现在还并不完善。

游戏音乐,是商业还是艺术,在绯雨音乐创业的路上,这是最先遇到的问题。因为我们很难解释什么样的音乐才是好的。大众喜欢的流行音乐,老鼠爱大米是不错的音乐,最炫民族风现在也很火,但同时也有很多人觉得这是口水歌。小众点的音乐,像窦唯,Radiohead乐队等,并不以取悦世人而创作,追求独特的个性与自我,他们有一群固定的粉丝。

微软的Windows占领了PC市场绝大份额,并不表示他一定就是最好的操作系统。但商业成功的不一定就是最好的。绯雨的成员并不愿意成为这样,音乐制作人员更是不愿意做口水式的音乐,于是在创业的过程中,虽然与客户摩擦不断,比如客户并不清楚网络游戏中各种场景到底需要怎样的音乐,很多玩家都有这样的经历,之所以会关掉音乐,还不是因为这些超烂的设定,比如强制听一段旋律90次。。。被游戏逼得关音乐的吗。但即使如此,我们还是试图把我们对游戏音乐的专业的理解带给游戏公司和玩家。

游戏音乐的创作需要一定的自由度,最近绯雨为旭游制作的《欧冠足球》《水煮篮球》,所有的音乐与游戏音效是由我们来设计与制作的,这种模式更像是电影音乐的制作方式,我们负责所有的游戏声音部分,包括设计,制作。游戏方并不干涉音乐部分,让我们尽情发挥,做出更有个性的音乐。这种合作模式在好莱坞是很常见的,可能是之前为旭游制作的《青蛇》的音乐品质还不错,而建立的信任。才会有这样新的一种合作方式。

现在绯雨音乐一直在找一个平衡点,我们希望有更好的游戏音乐作品诞生,这也是我们创业的目标。

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