邢山虎:端游相比页游疲软在于投放不足

为何端游在过去3年增长不如页游好,因为端游没有得到足够的广告投放,比如到迅雷、腾讯买广告位,都被他们自己的游戏拿走了,没有好的广告位就意味着效果差,因为整个互联网行业都在给页游呐喊,页游是原地用户变现,收入变高,流量变高,估值变高。

GameLook报道 /  CGDC游戏开发大会于今年7月在上海举行,乐卓互动创始人CEO邢山虎在此次会议上分享了他对网页游戏三个历史发展阶段,及网页游戏和端游的对比。

以下为演讲者实录摘要,GameLook手打记录:

网页游我是05-06年开始玩,最早是ogame的游戏,当时国内最早看好游戏的一群人,只有2-3个团队能做页游,当时我很看好但没能力做,之后尚进从搜狐出来创业,他最早创业拨人就是今天的游戏谷,之后尚进就又去做了麒麟游戏。而他出来后跟一个圈内的美女说创业方向,当时告诉她好方向是网页游戏,而这个美女就是刘阳,她的创业公司就是如今的51wan。

页游行业如端游一样有规律可循,页游过去5年成功充分印证了,网页游戏的3次技术升级。从收入上划分分别是月收入50万,500万,5000万时期。

第一个时期

网页游戏的前身是ogame,这是我们看到的第一款页游,这个游戏我最早是在台湾服务器玩到,就一个网页有一些图片没有任何flash、没有很炫的东西,很简单的游戏。第一代的页游是一个静止的、沉默的,大多数游戏都开发于2007年前,都是基于html,界面无动画、无特效,效果略好于文字MUD。当时10万元就可以开发一款页游,2-3个人就3个月就可以开发。单款游戏营收可以到300万元。

第二个时期

第二代就是《热血三国》为代表,这个游戏奠定了中国页游的发展规则,可以说,任何公司无论多牛X,其实所有的运营规则、收入结构全部来自于《热血三国》。热血三国最早提出了联运,这家公司开始让互联网其他的网站有能力变现,且认识到页游的重要性,真正让网页游戏看到是有可能超越客户端游戏,给行业洗了脑。

07年到09年开发的,大部分基于flash,基于富HTML技术,有了音乐音效等,界面美术等相当于早期的客户端游戏,网页游戏的美术投入有5-6个人,研发费用在100万-200万元,07、08、09年页游月收入达到500万的量级。

客户端游戏曾经,2万人不难但做到5万人却很难,主要是收费人就只剩下1万人。页游当时也遇到了瓶颈,主要页游收入上不去,当时4399、迅雷等可以靠页游的补充做到1个亿收入。

第三个时期

第三代代表作是神仙道,其实是继承了《傲世天地》等游戏,具有里程碑的特点,这个时代就是进入了靓丽多彩的早春时代,可以称为富FLASH时代,用到了FLASH所有的高端技术,2010年以后出现,美术工作量相当于2D精品端游的开发量,美术20人左右,服务器程序开始像大型端游,研发费300万-500万之间,平均每年有5款游戏月收入突破1000万。这就是今天的网页游戏在基于这样的规模。

谈到页游的成功,51wan刘阳曾跟我谈到说,成不成有些页游是看命,如果当时没有强的游戏在,就可以一飞冲天,而如果有一批游戏,比如你的单服收入18万,但人家是25万,可能对方开服就是比你快。

页游跟端游的三个阶段很相像,端游早期的MUD也是经历了没有声音、画面,之后万王之王之后100万-300万,还有石器月收入的600万。之后则是500万-2000万,传奇、魔力宝贝等产品出现。

网页游戏的下一次爆发增长哪里?

前面3次革命已经过去了,从简单的HTMLT到早期的FLASH到富FLASH时代,已经起来了一批公司,第四次会在哪里?页游开发获得品质新的提升的时候会出现。

1 我觉得只有3D化一条道路,这也是客户端游戏从MUD到次世代3D一路看过来,网游只有3D化,到网页游戏的细枝也是3D化。页游以Unity3D为代表,我们下半年也会做,心动代理的战神也不错。

2 另外一种,大型游戏的微端化。

3  另外就是FLASH技术的提升,我可以大胆预测未来FLASH程序员的价格会下降,一旦页游公司不跟网络公司抢FLASH程序员,就供过于求了。

4 另外就是HTML5,但需要时间、需要引擎。

为什么玩家要选择页游?

同比端游时代,网页游戏的品质正在追赶客户端游戏的品质,现在页游不低于早期客户端游戏,这也是为什么玩家放弃端游选择页游的主要原因。而因为端游的用户进入页游,他们的花钱能力是很强的,ARPU更高,导致页游收入的提升。

每次品质提升,老品质的游戏会被迅速淘汰,从早期的ogame时代到《热血三国》再到《神仙道》的时代,原有品质的游戏会被迅速淘汰掉,现在比如《傲世天地》等,现在已经很少提到了,当然老游戏还会有收入但会从舞台上走下去。

为什么页游爆发增长而端游增长一般

开服表来看,今年5月份的,开服第一的是龙将,第二是神仙道,前三都过了百组。一周内开服5组以上的游戏有42款,这是客户端游戏无法比拟的,页游每月开服量,700组以上的有一款,前40名月开服量5000组,简短计算就是年开服6万组,营销费用简单来算,一组服务器的推广成本算5万,有的公司可能高出或者低于,前40名的游戏,年营销费用达到30亿,一年内的营销费用达到了34亿左右。

而2011年的端游收入367亿,页游是55亿,2011年端游上线460款、平均每款营销费用小于500万元,平均一款端游的推广费只有270万元的营销费。我们拿一个案例来比较,巨人《征途2》2011Q2的营销费是4000万,而页游单月最高一款页游是月广告费4000万,一年是4个亿的投入,第二名是月投入3000万,基本页游前五的页游营销费用都超过或接近《征途2》

2011年端游的收入和2012年页游的收入,《征途2》月收入是7000万元,2012Q1 神仙道,页游收入高出了端游,我们应该感谢乐港的陈博,他给整个互联网行业只有页游有主观意愿帮助互联网广告变现,而且是非卖肾的方式帮助互联网广告变现。

网页游戏为何能帮助网站变现

为何端游在过去3年增长不如页游好,因为端游没有得到足够的广告投放,比如到迅雷、腾讯买广告位,都被他们自己的游戏拿走了,没有好的广告位就意味着效果差,因为整个互联网行业都在给页游呐喊,页游是原地用户变现,收入变高,流量变高,估值变高。

骆海坚曾表示,他想做大游戏的联运,但都被上市公司拒绝了,上市公司只愿意买广告,卖广告的方式就是卖肾卖血的方式把用户卖给了游戏公司,而热血三国的方式是,就地变现,不用卖用户,采取分成的方式。因为这种游戏方式导致即使页游游戏收入总体没有端游多,但互联网网站愿意拿大量的广告帮网页游戏变现。

举个例子,端游比如暴风一个弹窗5万,做CPS分账,或者跟百度做CPS,之前我们会签2年的分账合同,其实几个月营销费用就收回了,小端游公司愿意这么做,但是大的端游公司并不愿意CPS来做。

2011年页游收入66亿,而端游营销投入22.5亿,这是去年帮助互联网变现的数字,联运的雪崩效应未来也许会到来,未来前1000名的网站可能都不卖广告了全部做联运,这样是可能出现的,我个人估计,但靠网站的联运网页游戏的变现空间还有2-3倍增长的可能。

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