陈默:页游设计扁担理论“乐趣 盈利 道”

《傲剑》制作人陈默的游戏设计“扁担理论”的核心为三点,乐趣、盈利、道,他认为页游带给行业的启示,并不是进入门槛降低,而是思想的冲击,在新时代的拐点下,我们要换种思路来设计游戏,简单并非不能给玩家带来乐趣,并不需要设计的弯弯绕绕,在页游时代下,我们需要一种简单的规则达到盈利的道路。

GameLook报道 /  CGDC游戏开发大会于今年7月在上海举行,深圳墨麟科技有限公司总经理陈默在此次会议上分享了他的游戏设计的“扁担”理论,陈默为缔造了亿元月收入网页游戏《傲剑》的制作人,他的扁担的核心为三点,乐趣、盈利、道,他认为页游带给行业的启示,并不是进入门槛降低,而是思想的冲击,在新时代的拐点下,我们要换种思路来设计游戏,简单并非不能给玩家带来乐趣,并不需要设计的弯弯绕绕,在页游时代下,我们需要一种简单的规则达到盈利的道路。

以下是演讲实录摘要,gamelook手打要点记录:

时代拐点下的游戏策划

什么是时代拐点,我们网游行业已经有十几年的历史了,最早是单机游戏,之后是PC网络游戏,分为几个阶段,有时间收费、之后免费道具收费,之后出现了道具收费的页游,未来比较好的手游也会爆发出来。而目前行业正在经历道具收费的页游阶段。时代拐点的过程中,每个拐点都创造了很多的成功者、也开启了新的游戏时代。

拐点突出的表现就是,玩家游戏成本的缩减。在单机时代要玩家要去买光盘,网游时代只需要下载即可、但要买点卡,之后出现的是只需要下载不需要点卡的免费端游,网页时代就是不需要下载也不需要点卡,这中间贯穿的都是玩家成本的降低。到手机时代,玩家成本将进一步下降,手机游戏不再需要电脑,任何地方都可以玩游戏,只要有智能手机,像PC游戏需要2、3个小时来玩,玩家也不需要大段的游戏时间了,现在手机还需要下载还需要下载付费,到未来也可能发展到无下载无购买付费。总体来看就是用户时间成本的降低,而同时人们的现实生活也是越来越忙。

站在道具收费页游之下,策划也需要不同,在每个拐点都需要新的游戏的模式,而过去成功的经验即是财富也是束缚,当下比较火的是页游,传统端游公司他们也在向页游靠拢和进军,但是这些巨头在进入后会发现,他们的产品并没有一些原生的页游公司做的好,原因就是在端游时代每家公司成功都有理由,但到新的平台这种成功的经验就成为了束缚。因此要重塑成功,就需要回归游戏的本源。

游戏策划的扁担:乐趣 盈利 道

从策划来看,游戏就好比一个扁担,一头是乐趣,一头是盈利,一根扁担中间我把它定义为“道”。游戏本身是个商品,玩家为什么要玩游戏,一定是因为它有乐趣,而游戏必须有利润,需要为公司的发展承担责任。我认为游戏策划就是把两头托住,满足玩家和公司的需求,而同时满足的游戏就是个好游戏。道是我们在做的,可以理解为游戏系统,比如坐骑系统,它给玩家什么乐趣,带给公司盈利。

何为大众认知的乐趣:更炫、更强、更独占

乐趣,其实就是大脑的兴奋点,每个人兴奋点都不同,认识到的乐趣也会不同,就会造成比如我喜欢的游戏并不代表你喜欢,美国专家说人有34种乐趣。还会有很多乐趣,就不一一展开。

我能理解的大众认识到的乐趣是“更炫、更强、更独占”,只要能达成这3点就可以说游戏是有乐趣的游戏。更炫是视觉形象更加漂亮,更强是指数值上的优势,更独占就是更细分的东西。

比如游戏中的屠龙刀相比木剑在游戏中被玩家更认可,是因为屠龙刀的造型更霸气,属性也需要比木剑更强,但如果每个人拿的都是屠龙刀就不会有乐趣,必须是稀有的情况下,才会有价值,玩家才会感觉到快乐。快乐来自于很强的优越感,关键在于一个“更”字,乐趣产生于差异化,没有比较就没有乐趣。

有些玩家喜欢休闲游戏,比如弹弹堂,如果一个炸弹可以炸4个玩家,那么就这个就有乐趣,还有策略性游戏,比的是脑子,有些玩家也觉得这样斗智很有乐趣,这都是细分的游戏的乐趣点。

当你做的游戏自己都觉得很好玩,那这个世界上至少有1/6的人跟你想法跟你一致,乐趣不用去纠结,坚持做好自己擅长的乐趣就好。

盈利点设计:网页游戏设计在乐趣之前

三要素中,盈利非常的重要,赢利点应该卡在哪里呢?

传统的PC游戏来讲,通常把游戏赢利点卡在困难点之前,比如一个BOSS打不过去,我可以在商城出售道具,吃了道具后,BOSS血量就减少30%,传统游戏就是设计困难再卖掉道具,这是传统的观点。比如大家都有去KTV的体验,如果你去唱歌前让你上个十楼再下个几楼累个半死才让你唱,这就是制造玩家的困难,当赢利点设计在困难点之后,用户是可能是会大幅流失的,玩家觉得这样的体验不好,就不去唱歌了。

在页游中,我们采取另一种方式做,就是卡到乐趣之前来设计赢利点,比如“更帅、更强、更独占”。

比如坐骑系统,狮子跟白马,狮子更漂亮这就是乐趣点,因此玩家愿意买狮子。更强也是乐趣点,有些游戏如此做,像麒麟的《成吉思汗》,游戏中坐骑增加了大量的属性,我的狮子比白马不只多了外形漂亮属性还要更强,坐骑的乐趣点设计的就更为极致,因此数值上、造型上后就理解为乐趣点。

如何设计赢利点呢?就是在乐趣点前把这个道具变成必需品,比如狮子升级过程中,升阶功能,就可以设计为赢利点,成为玩家玩坐骑获得乐趣的前提条件。

游戏系统:道

第三个要素,道。我们把乐趣作为玩家的目标的话,玩家需要一条路,这就是道。还是拿坐骑系统,狮子,设计赢利点道具炼魂丹,道就是把乐趣点和赢利点连起来,比如设计好的副本系统玩家才能获得炼魂丹,副本系统就是道。

道是在页游时代是需要重塑的,传统的做法是比较歪歪绕绕的,而页游则是比较简单直接的方式。但在传统方式中,策划很喜欢为难玩家,到底怎样的副本系统是玩家喜欢的,之前我做过一些调查。

比如传统副本是,不断的跟NPC对话,然后杀固定怪,来回很多次,最后得到的还是按概率提供奖励,结果要刷100次才能得到。假如把这个刷副本的过程理解为喝汤,喝一次好喝,但喝100次玩家就要吐。

副本系统比较好的是魔兽世界,但魔兽的副本在中国变成了怎样呢?玩家白天公司上班,晚上还要在游戏上班,变成了一种痛苦。

游戏本质是带给玩家乐趣,而不是带给玩家痛苦。

所以最受欢迎的副本是怎样的呢?比如进入游戏3秒钟即可得到奖励,所以越简单、越直接的道路是越好的道路。

道:玩家的认知度的平衡

还有一点就是玩家认知度的平衡,比如玩魔兽争霸3,一个玩了3个月的玩家,跟一个刚接触游戏的菜鸟来比赛,菜鸟怎么可能赢的过老鸟呢?老鸟早就对这个游戏方方面面、玩法都非常的了解。

所以一个游戏设计的越复杂,玩家上手难度越高,其实不平衡不只是不平衡,包括认知规则的不平衡也是不平衡,刚开始玩的时候,最开始玩家比较的就是对游戏的认知度,之后玩家比较的就是微操作。

如果要把游戏做的更大众化,就需要把有游戏的规则设计的越简单,那么认知的玩家就会越多,就好像开心农场,种菜、偷菜的规则,非常简单,规则越简单被用户认知的面就越广,受欢迎程度越高。

在新时代的拐点下,我们要换种思路来设计游戏中的道,简单并非不能给玩家带来乐趣,并不需要设计的弯弯绕绕,在页游时代下,我们需要一种简单的规则达到盈利的道路。

道路重塑的过程   页游盈利的方法

成功的路是一路砍出来的,还有句话,“为什么站的更高看的更远?是因为站在巨人之上”,中国网游业已经发展了十几年,其实成功的案例是有很多的,可以借鉴他们解决游戏策划问题的办法,把他们的方案整理出来,进行优化、简化,知道简单、直接,因此设计页游的时候要不断的砍到简单为止。

中国在2D端游市场已经好长时间没有成功的黑马案例,印象中,最后一家成功的是深圳的冰川网络的《远征》,在端游这个行业到目前已经没有黑马级的公司了。这个过程中,其实行业积累的东西太多了,大家都很怕把功能去掉,担心用户不买单、甚至担心没这个功能用户是否觉得这是个残缺的游戏。我认为只要游戏你认为是有乐趣的,哪怕只有一个功能也会卖的很好,因为现在的用户没有时间学习游戏,现在遇到的问题是,大家不敢砍功能,而我认为,如果按照页游的简化的思想来做端游是可能在端游中取得成功的。

在页游中,有3种形态的产品,FLASH,插件,微端三种,微端效果导入需要下载用户的进入成本更高,但用户的留存、玩家对游戏的包容性会更强一些,但从用户30-40级之后,FLASH跟微端的活跃度和留存率差不了多少。而现在,端游其实依然有市场,随着带宽提升,其实下载并不是门槛,为什么端游没落,主要是因为一种思想用十年。而页游,则是一路讨好用户的方式。

页游带给行业的启示,并不是进入门槛降低,而是思想的冲击,如果把页游的思想融合到端游中也可以做成大成的端游。

游戏设计的标尺:乐趣点、赢利点、游戏系统

从游戏系统来看,比如最简单的是开心农场、难度当作0,最复杂的是魔兽世界、难度当作100,魔兽的乐趣点非常多,乐趣点越多,团队要做的工作也越多,乐趣点越少开发的难度小,对制作人、策划的能力要求也少一些。

第二个就是盈利的标尺,简单理解是ARPU值高低,赢利点最高100,最低0.

从网页游戏的设计来看,我认为页游乐趣点30分足够,赢利点40,道路要做的非常简单20分,这就是一款好的页游。

魔兽 乐趣点100,赢利点60,系统难度90。 SNS游戏,比如开心农场,乐趣10,赢利点是10,难度是10。

其实SNS厂商都在往重度方向做,端游都在往轻度方向做。而相对位居比较靠中间都是游戏设计的主要方向,太重度用户群不够,太轻度盈利不够。

收入是用户面 X ARPU,成功的游戏就是用户面广、ARPU值要高。

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