菲音黄凯:2012页游无黑马 粗制滥造到成熟

网页游戏从08年到现在分成几个阶段,第一个是网页游戏的粗制滥造的阶段,简单快速出产品没考虑要玩3年、5年,也没有能力考虑。目前已经进入了网页游戏的成熟阶段,2012年,成功的产品当中没有黑马,没有一个是新款游戏。对研发商所沉淀的经验就是优势了,网页游戏的模式比客户端游戏更加先进

网页游戏发展至今,从无到有,已经五年时间。在不少人眼中,网页游戏已经被贴上了“短平快”的标签。然而,经过市场的淘洗,网页游戏的厂商们早已开始了反思:如何才能做出生命周期长的游戏?网页游戏的创新之路要怎么走?与平台的合作又该以怎样的方式展开?

本届TGC上,17173记者特别邀请到五位网页游戏领域的大佬,共同为网页游戏的问题把脉,同时展望2013年的网页游戏市场。

以下是菲音CEO黄凯专访实录:

在新的产品上进行创新,满足新的用户需求。现在用户的需求也在不断的发生变化,很多的厂商也在进行创新满足客户的需求,大家认为目前页游的用户有什么变化?他的需求上有没有什么转变?

黄凯:首先是生命周期的问题,我觉得网页游戏从08年到现在也就是四五年的时间,我分成几个阶段。

第一个是网页游戏的粗制滥造的阶段,或者说大家的制作水平甚至说一些用户对游戏的理解程度都还很低。在那个时候,我们做产品研发的时候,第一,是要能简单快速出产品。第二,根本没有考虑这个游戏要玩3年、5年,或者说我们也没有能力考虑那个事情。因为大家以前都是从来没有做过网页游戏,也只能做出那样的产品,可能那个时候游戏的寿命是会短一些。

到后来,大家已经看到了网页游戏的行情,看到了网页游戏的一片蓝海,大家都进来做。在很多团队做页游的时候,肯定很多一些闲杂的团队也混进来了。或者是想通过页游赚快钱的,带有一些投机心理的团队来做游戏产品,他们就简单的赚一票就走了。

在座的几位,一方面通过我们的产品也验证了我们做产品的理念是和他们不一样的。我们更多是希望做一款有内涵的,或者说在游戏当中可以传承一些中国文化,或者说对青少年有益的东西。

在前期的时候,有很多的团队以投机方式做产品,或者说目的性的不同,也容易把一些产品做的没有内涵,生命周期短。在一些营销策略上也会采取投机或者说不太合适的方式。在前面这两个阶段,说实在的,更多是微创新为主,真正意义上做不一样的东西是很少的。我觉得一方面做游戏的人没有这样的积累,也没有这样的经验。

目前已经进入了网页游戏的成熟阶段。我们看到2012年,成功的产品当中没有黑马,上三千万的也好,五千万的也好,所有成功游戏当中没有一个是新款游戏。到这样一个阶段,对我们在座的研发公司来讲,之前我们所沉淀的经验或者说在这个时候已经开始出现我们的优势了。一方面我们积累了三四年的经验,能把这些经验教训融入到新产品当中去。另外现在新产品是不太容易成功了,现在创新对我们研发商来说,已经是比较关键或者说比较重要了。

整个页游用户的变化如何?或者说他对游戏玩法需求上有没有什么样的改变。

黄凯:随着时间的推移,用户需求正在逐渐的变化。最开始的时候,玩家觉得有一个游戏去玩就有意思,用户对网游有一个简单的看法或者说需求。越往后走,玩家的需求往两个方向转变,他会细分,例如我是一个重度用户我就去找一个重度的游戏,让我开心;我是轻度用户,我就愿意去找不太占用我们时间的游戏去玩。这会导致我们网页游戏研发往不同的方向走。我觉得这也是一种创新。

无论是页游、手游、端游,很难把它划分的很清晰,其实他们的本质都是一样的,都是要满足用户需求,顺应用户体验。现在做到高品质的游戏有很多的方法,比如说引进比较好的引擎,比如说做3D的游戏,让整个游戏产品质量越来越趋近端游,这是不是意味着未来我们会在端游里插上一脚,或者说将来有新的端游产品。

黄凯:客户端游戏我们肯定是不会碰的。我认为网页游戏的模式比客户端游戏更加先进。我觉得网页游戏就是采用了云计算的概念,是一种未来的模式,一种新的模式。另外,像个人的生活状况,每天开邮件、上QQ、开微信、写PPT,每天我们的工作时间都被切成一块一块了。网游游戏也是这样的理念,满足我们的生活状态。或者说我的理念是客户端游戏就是想尽一切办法占用用户的时间,而网页游戏是想玩就玩,爱玩就玩。

大家都谈了自己的准备和如何抓住用户需求。从目前的数据来看,端游在发展十年出现了增长放缓的现象,页游现在只有4、5年,但是他的增长已经开始放缓了,这个现象大家如何解读呢?

黄凯:我觉得记者得到的这个信息我不认同。我觉得网页游戏增长的空间还是很大的。或者说凭我自己的感觉或者是经验,以及过去三四年自己对市场的判断,我觉得网页游戏至少有三四年的增长空间,而且每年的增长空间都不会小。对网页游戏来说接下来的几年也是非常好的时间及机会。

刚刚您提到了联运,他有一个产业环境的问题。大规模的联运,可能为厂商带来丰富的营收,对用户来说可能不完全是好的,他通过反复的洗用户之后,让用户整个环境或者说新产品的信任度会大大降低。关于联运各位是如何看待的?

黄凯:菲音最开始和腾讯的合作时间也是比较晚一些,一开始主要是以联合运营为主。菲音在两三年里大概有二十多款产品,其中也有十几款过了一千万的,在联运市场这一块我们是有一些心得的。

我觉得联运的模式,确实在网页游戏刚刚起步的时候,推动了这个行业的发展。或者说我们在那个时候联运是受益比较多的,联运也曝露出一些问题,因为每一个平台采取联运的方式,他是只是看盈利的,因为每一个平台的实力不一样或者说对游戏理解不一样,因此有一些平台的关键点不同,这会让我们的游戏发生一些变形。

这种模式有好也有弊。我认为是什么情况呢?我们去满足需求,联运是满足了市场的需求。我们和腾讯合作,更多是真正满足用户的需求。因为腾讯平台对用户的体验是非常关注的,或者说他很多的理念和着眼点都是从数据角度出发,不会太刻意要求你第一个礼拜就要赚很多钱。联运市场更多是满足市场规则和市场的需后,而腾讯平台更多是满足用户的需求。

面对如今用户忠诚度非常低,市场竞争环境非常恶劣的情况下,各位能不能预测一下2013年页游发展的趋势。

黄凯:我对网页游戏的未来是非常看好的。我从创新的角度来看,一个是跨终端。就是想办法把网页游戏放到移动端上去。还有一个是国际化,就是想办法到国外去运营,让游戏在海外地区也产生收入。

第二个角度,对菲音来说,我们确实做了很多的网页游戏,目前我们的创新点就是横向扩张,我们在尝试做手机游戏和儿童游戏,未来会尝试更多的不同的表示形式,或者说不一样的东西。在我们现有的优势和基础上尝试一些新的东西。

第三,从游戏的本身角度出发,去挖掘用户的需求,甚至说在某一些点上形成用户的习惯,甚至是创造需求。

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