绯雨音乐沈震宇:只剩社交音乐游戏能成功

好的音乐游戏难点在于创新,当年跳舞机出来创造全新的玩法,而让这款游戏红遍全球,但这些年没有新的玩法出来,玩家也已经厌倦。音乐游戏分为二大类:一类是玩音乐的,另一类是玩社交的。国内成功的都是社交的,纯粹的音乐网游在国内是没有的。

绯雨音乐CEO沈震宇

GameLook报道 / 绯雨音乐是上海地区规模最大的游戏音乐公司,参与过上百款客户端网游、手游、页游的配音配乐项目,有着丰富的游戏音乐制作经验。作为专业从事游戏音乐的音乐人,由沈震宇来谈音乐游戏的现状再恰当不过。

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在专访中沈震宇带着悲观的态度看待唱片业,他认为唱片业已死亡、现在唯独听音乐不需要花钱、有很多同行被迫转行。而对于音乐游戏,他表示难点在于创新,玩家已经厌倦了音乐游戏的玩法,国内成功音乐游戏都是社交的没有纯音乐产品。

以下是专访实录:

MUG这在游戏产品中算一个大类了,但至今国内只有QQ炫舞、劲舞团、QQ音速算半个成功的音乐游戏,为什么国内缺少纯粹的音乐网游?

沈震宇:我认为音乐游戏分为二大类:一类是玩音乐的,另一类是玩社交的。国内成功的都是社交的,纯粹的音乐网游在国内是没有的。

你玩过的好的音乐游戏有哪些?最喜欢哪款?好在哪里呢?

沈震宇:太空频道,节奏天国GBA版这些游戏就非常不错,最喜欢的应该是任天堂的节奏天国了,玩法在于对节奏感的精准把握,喜爱音乐的人会觉得很有意思。同时也是对自己乐感的锻炼,游戏的风格恶搞,玩法多种多样,却都简单易上手,对玩家的要求只有——节奏感。就算游戏GAMEOVER了还会让人觉得很好笑,很开心。给人印象最深的就是武士杀鬼的那一关,每关就是放一段音乐,音乐速度有快有慢,音乐结束的时候按一下A键就行,玩法非常简单,但玩起来太欢乐了,这个一定得亲自玩一玩才能感受到。

如果要制作一款好的音乐游戏,难点在哪里?一款好的音乐游戏的标准是怎样的?

沈震宇:难点在于创新,音乐游戏这些年没有新的玩法出来,玩家也已经厌倦了老玩法。当年跳舞机出来的时候,不正是应该创造了全新的玩法,而让这款游戏红遍全球嘛。像上面谈的节奏天国这样的游戏,注重游戏体验与玩法,可能并不适合做成免费游戏,音乐游戏的收费模式,更是头疼的问题。而走社交的音乐游戏,玩法不在于音乐本身了。

现在移动游戏、网页游戏的崛起也提供给音乐游戏新的机会,您认为如果要在移动平台制作一款好玩的音乐游戏该如何做?

沈震宇:相信移动,网页平台有非常好的一个前景,只是现在大家还在探索中。之前有和朋友聊起过,制作一款音乐游戏,每个玩家扮演电声乐队的一位乐手,比如我做吉他手,其他朋友做鼓手,BASS手,在网络上对战,但实际制作过程中还有非常多的技术问题与难点,好不好玩也是个大问题。

作为音乐人,您认为目前唱片业的困难在哪里?

沈震宇:音乐人在国内的生存情况是十分糟糕的,因为我们的唱片业已死亡,我身边做音乐的朋友挺多转行的。唱片业的困难在于,现在没有人愿意为它付费了,我们玩游戏要花钱,吃饭要花钱,去电影院看电影也要花钱,唯独听音乐不需要花钱,再也没有人愿意花钱买CD了,好点的琴都要几万,做个专业录音棚都要百多万的,现在没人愿意做了,所以这个生态已经崩塌,音乐人收入低,甚至是没有收入,社会地位也越来越低,越不受尊重。

除了盗版问题,还有哪些问题的困扰?

沈震宇:像日本,因为版权受到保护,音乐得到了良好的保护,像火影忍者这类主题曲,都是20几集一换,做新的,好听的音乐,一套动画片下来,音乐OP,ED都好几十首,音乐品质不错,大家期待出原声碟,再卖一次CD,卖CD都能赚不少钱,音乐居然还能赚钱,真是太不可思议了,良好的生态,充分的竞争使好音乐重出不穷。

上上个月,一动画片商找到我们绯雨,让我们给他制作动画片主题曲,这是很好的事情,我们也欣然接受,对方说明要求不高,曲子制作出来后,要换20种不同的歌词来录,录制20个版本,后来我发现动画片老板的生财诀窍了。让我们创作一首原创的动画主题曲,再填20个版本的歌词,这样一下子就制作了20首不同动画片的主题曲。当然我们拒绝了制作。

目前音乐人的生存状态是怎样的?你周围的朋友的情况如何?

沈震宇:我认识一个真真正正追求音乐,玩摇滚的朋友,年近40,长发,他没有工作,他的追求就是他爱的金属乐,非流行摇滚,渴望舞台,渴望灯光。经常口袋里一毛都没,但他买了把一万多的吉他,一次演出过程中,队友把水浇在他头上,他生怕水弄坏了他的琴,不断在擦拭,我站在台下,这些细节尽收眼底。疯狂热爱音乐,视琴如生命,这是我心中真正的音乐人,也是中国,真正做音乐人的写照。

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