91胡泽民:手游发展呈现的两个变化趋势

91无线CEO胡泽民出席2012移动游戏大会,并发表主题演讲。他表示,手游发展呈现两个变化趋势,其一是越来越靠近端游的表现手法,这就意味着玩家的代入感和体验会越来越强;另一个变化就是说通过产品运营带来收入上的变化,在2012年,实际上已经有10多款越过千万的级别。

由成都市人民政府、移动游戏发展联盟、中国移动通信联合会主办,人民网、腾讯网、当乐网共同协办的“2012移动游戏大会”12月20日在成都川投国际酒店隆重举行。本届大会为期2天,主要内容由“移动游戏产业高峰论坛”和“全球移动游戏开发者大会”两部分组成。大会聚集了全球移动游戏产业链上的相关公司、移动游戏开发商(者)、渠道商、平台及运营商、移动互联网企业、终端厂商、知名投资机构(或公司)等近100位业界领袖以及1000余名游戏行业参会嘉宾,共同分享移动游戏领域的重大机遇与变革。

91无线CEO胡泽民出席2012移动游戏大会,并发表主题演讲。他表示,手游发展呈现两个变化趋势,其一是越来越靠近端游的表现手法,这就意味着玩家的代入感和体验会越来越强;另一个变化就是说通过产品运营带来收入上的变化,在2012年,实际上已经有10多款越过千万的级别。

以下为全文实录:

胡泽民:你还需要有这个这里面是有三个的分享,跟大家说一下,第一个分享是说整个移动互联网或者是说在手机游戏,在2012年的大的变化,大变化主要是体现在移动终端它今年的,不管是IOS也好,或者是安卓也好,起码在目前今年的累计量是超过两个亿,我们认为明年是3.6—4个亿,这是一个大格局的变化,另一个除了有端,还要有渠道,现在3G的发展和WIFI普及。

从监控数据上来讲,目前在WIFI的普及下,远远超过以前,刚才讲到了一个,终端的普及一个很大的原因,其实是因为目前不管在手机自己的这种价格的下滑,然后他的性能的省高级让越来越多的内容可以在上面运载,这个大的变化还有一个很有趣的地方,可能大家极少会考虑到这个情况,就是说手游的人群的变化,今天早上我跟和朋友聊天的时候,朋友讲了一个现象,像他的妈妈已经是一个很老的老太太了,从来不玩儿游戏,但是自从有了IPAD或者是Iphone之后,他也开始玩游戏,反过来讲,今天让我思考的一个问题,就是说游戏的社会化,或者是普及化的问题,是不是以后我们可以考虑游戏的人群可能是从3岁的小孩,到80岁的老太太的变化呢,我觉得是绝对可能,而且是正在发生的一个情况。

大家看这个忘仙,如果是做网络游戏过来的人,这个可能是目前2.5D的一个产品,确实这是2012年手游带来的另外一个变化,因为它现在的终端承载能力越来越强之后,他带来的内容,特别是在图象上的表现,已经到达了一个越来越向端游的趋势,这就意味着玩家的代入感和体验会越来越强,这也是我们在看未来这个游戏随着终端变化,网络的变化,带来内容的另外的变化,就是他会往越来越高端的网游的方向去发展。

这几款都是目前在手游里面表现的非常不错,而且也是在今年,相对有代表性的产品。像前面的忘仙一样,还有战魂,在这里面,其实我们除了这个画面的变化以外,我们再看,它的内容其实也产生了很多的变化,比如说我们说忘仙,它实际上很大的技巧点是整合了跟一个很出名的MRPG游戏,整合很多玩点进来,像战魂他实际上增加了很多魔兽的玩法,像早上提到的大掌门吧,他整合了很多修仙游戏的玩法,就是在目前来讲,手游跟页游、网游的很多内容,开始在进行重新的混搭和匹配,然后针对不同的用户群体,反过来讲我们看2011年到时候那时候的产品是什么样子的呢?

你会发现一个很大的落差,这个是2010年的产品,还是一个比较傻,比较土的图象,我就想拿这些图像来给大家看,为什么说2012年是我们手游的一个爆炸性的一年,也是我们的元年。以前可能是按一下,要等一会儿才能动起来的状态,现在是可以实时的和用户互动,而且玩法比以前要强了很多。

第二个变化就是说通过产品带来它收入上的变化,从11年来说,越过百万也就是几款,真的蛮可怜的,我们当时做平台的时候,每次看到这样的一个数字,都觉得很不错了,越过百万。但是在2012年,实际上已经有10多款越过千万的级别,从忘仙,刚才讲到他是一个以传奇类型为玩法的产品,神仙道一个剑侠类的,它是网页游戏过来的,战魂是目前的一个3D产品,带有魔兽的背景,魔兽的一些玩法,大掌门,他是卡牌类型,加上仙侠的产品,现在的游戏,尤其是手游,已经在往端游的趋势发展,而且在整个目前的投入,我们看得到,从早期的几个人的团队,到后来的十几个人的团队,到现在几十个人的团队,不断的在增加,各位的开发竞争也会越来越大,越来越激烈。

刚才我也在讲,其实它是最坏的一个时间,因为竞争加剧了,同时又是一个最好的时间,因为用户群体在增加,而且用户的口味也在越来越多元化,至于怎么去挑选适合大家开发的题材或者是切入点,真的是要好好的去考虑就像我今天今天早上问的,你的优势在哪里,凭什么去获得玩家的欢心。现在的好的产品,月付率达到7%,越ARPU值是50%,相当惊人,这个数字是远远超过了端游的数字,但是这个只是一个特例,不代表他是最好表现的优势,因为基本上我们大家说做得比较好的,300、400已经是不错的ARPU值了,做过端游的人就比较熟悉,因为整个盈利点还是从招财系统占到31%,物品刷新占到14%,就是上面这样一个比例(PPT) ,实际上跟我们端游的来说是非常接近的,有些东西我们觉得它是需要知道的。

当你进入这个行业的时候,像91的平台我们在评价一个好的游戏的时候,有这么四点来看,第一个是收费率,一个优秀产品的月付费率起码要超过3%,然后月付费率的意思是说你的注册用户到你的付费用户,最后要达到这样一个3%的数字,然后优秀产品的七天率要超过40%,他的月ARPU值要达到300—400块,我们要求高一点就是400及然后LTV就是带有60%的生命值,他的每个注册用户的贡献率要超过50%,这个我们认为会是一个好的产品,这个也是帮助开发者自己去检测一下你自己的产品,到底是好还是不好,因为我们发现一个情况,很多开发者做完一个产品之后,会盲目的去认为自己做得是最好的,这个我完全可以理解,因为他有一点像自己生小孩一样,但是很多时间游戏是感性,但是也需要理性来对自己有一个认知。

在这里面的另外一点,作为一个开发者,你们在做运营的时候需要看什么东西,平台的数据,你首先要自己分清楚,你是IOS的,还是安卓的,你要先定清楚你是哪一个平台,新增的用户,登录活跃,日打开,日在线,这个都是你每天跟你的团队需要去看的一个数字,去监控它的变化的数字,而且要实事求是的面对,去解读这个数字带来的意义,他代表的是什么样的一个意义,是你要去做那些改变。不同的服务器开服的情况,开鑫服的滚服情况,付费清楚,流失情况,也是大家要关注的数字,因为时间有限,我今天先给大家一个小点,我明天早上继续给大家端出主菜出来,谢谢大家!

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