端游重生:《新仙剑》趟过三年的坑

重生不是穿越,要的是革命,这是一条比想象中更艰难的路。今天《新仙剑OL》启动首次封测,这是一个新的时代的开始,在行业带着众多目光翘首以盼的时刻,更应铭记,这一代游戏人怀拽梦想、克服困难,挑战新时代,端游正以其新的面貌得到彻底的重生。

GameLook报道 /  回首这三年,最令人惊讶的是网页游戏崛起对整个中国游戏市场的洗牌。无论用怎样的借口都无法掩饰,端游在挣扎。重生不是穿越,要的是革命,这是一条比想象中更艰难的路。

全民战争

依靠新的游戏业商业模式:联合运营,众多原先与游戏业距离甚远的互联网企业、个人站长,加入到一场全网变现的浪潮之中,游戏不再只为部分大型端游上市公司增收,成为了全民皆可获益的变现工具。网页游戏打赢了一场“人民战争”,用户的价值被最大化,网站没有了贵贱之分,流量为王。

然回首三年,对客户端游戏而言则是增长放缓、被页游紧逼、夹击的三年。依靠天量的弹窗广告、不起眼的互联网长尾流量,在对网民的用户覆盖程度上,网页游戏超过了客户端游戏实现了对中国网民的高强度覆盖,在新游戏用户的源头实时了就地拦截,而伴随社交平台的崛起,让草根游戏创业者更加振奋,数千万上亿的用户第一次近在咫尺。

轻快、跨平台

而从产品设计的角度看,页游与端游已经有了较大的不同,快速导入用户、快速游戏、快速消费、快速流失、并快速的走向死亡,快是页游最大的特征,无需下载的便捷是页游最大的核心能力,在此种情况下,游戏自身的质量、内容深度性被让步于快,因此页游产品的品牌效应难以形成,如果掐断了广告及用户导入,收入将急速下滑,页游无法形成端游的口碑式用户效应,但这并不影响页游“营收公式”的成立,只要掌握好收入ARPU和支出,以及现金流、用户流转的速度,页游将变成24小时高速运转的印钞机,这是一个算术题。

端游这三年,看着页游从嫩芽长成了大树。原先不可一世、唯我独尊的端游,被页游不断创纪录的收入砸醒,终于发现游戏业玩法变了,准确说是多了一种思路,同时多了一种产品形态:完全依靠浏览器的大型游戏产品。变轻:变成了端游产品一大目标,因此有了微端、甚至干脆改成页游版。而当智能机平台崛起之后,端游公司再度陷入被动,除了轻、跨平台也开始成为趋势。

革命的前夜

带着一系列历史问题的端游在时代的浪潮面前,疲于奔命,端游怎么办?如果是产品形态不适应目前运营的要求,就需要从技术上找办法。

当问题积累到一定程度,往往会出现一些意外。跨平台Unity3D引擎的出现改变了大家的认知,它最初算不上是完整解决方案,即使到今天依旧不是,但因为它的出现,让游戏开发商理解了另一种产品开发思路,依靠跨平台3D引擎,从而掌握未来的主动。而最后Adobe的加入,更是让行业看到了一片曙光,端游公司终于能把自己成熟的3D引擎运用于web平台,这正是多年来大型公司积累的相对优势。

但3年前并不像今天这样局势如此明朗、形势一片大好,那是端游对页游、跨平台的理解“两眼一抹黑的年代”,并且端游巨头们毫无动力革自己的命、他们更多打的是后发制人的主意。因此,即使从各方面来看创新的成本如此高,革命的重担反而由底子薄、资金有限的创业团队担当。年轻的创业者走上这条不归路就要有做“先烈”的准备和决心,付之一炬赌上身价。

豪赌三年

都说时势造英雄,骏梦游戏就是在这样端游疲态、页游乱世的时代中诞生的一家开发商,而把骏梦和许斌和《新仙剑》拿来讲述眼前的变革,只因太具代表性。

gamelook眼中骏梦创始人许斌,第一印象就是他是个有着端游背景、但依然抱着“傻傻理想”的游戏人,久游工作多年的经验磨砺出他对网游理解,但也让他对开发品质过硬、同时自己也过瘾的好游戏产生了痴迷情节,也无怪乎他的创业公司英文名直接来个Dream²:梦想的二次方。他的喜好跟大多数玩家并没什么不同,品牌意识特浓讲名牌,但要把这样的癖好植入一家游戏公司则意味着更多的困难,做一个自己满意、有口皆碑的游戏并不容易。

骏梦游戏CEO许斌

要在乱世成为英雄必须要绝活,但绝活背后却散发出“傻到玩命的执念”。或许正是因为许斌的傻,才把他套进这场“端游重生”的变局之中,并且成为了最大的玩家,一个创业团队做到这一点,简直不可思议。

赌上3年前没任何网游圈同行验证过的Unity引擎,拉起一只100人的庞大团队,持续3年从创业公司的现金流中抽血并毫无回报,累计近5000万元堪比大型端游项目的前期开发投入,再加上中国游戏圈最响亮的《仙剑奇侠传》的品牌,燃烧了三年的青春、梦想和热血。这就是许斌三年豪赌所付出的代价,也是许斌及骏梦上百号人的理想和追求:做一款新时代的新仙剑,屹立于中国网游之巅,不成功便成仁。

玩大了:是坑就用命来填

理想很美好,现实很骨干,只有身处其中才知处处是坑。

第一大坑就是Unity引擎本身的不完善,这给骏梦一帮斗志昂扬的年轻人制造了非常多的麻烦和困难,Unity作为一个闭源引擎开发商大多时候只能摸着石头过河,而同行中已有一些因此类问题先期倒毙。在这3年中,国内尝试过Unity的团队不在少数,但谁真正靠它做到大成?没有。在中国游戏业,成功的标准是收入要跟大型端游比肩才能称之为成功,这对一个新出生、且刚开始主要适用于移动平台的Unity引擎来说太困难了。拿Unity是可以做游戏,但拿它来开发大型网络游戏有太多课需要补。

耗资近5000万打造《新仙剑OL》

因此《新仙剑OL》的诞生,更多技术上的功劳不是Unity、它只为骏梦开了一个跨平台的口子,后面真刀真枪的冲锋全得自己来。网络端功能近乎于无,对网游团队是可怕的,骏梦从头做起给Unity恶补。开发工具的不完善,提升画质、特效种种都是骏梦自己亲力亲为,《新仙剑》绚丽的效果流淌的是骏梦的血与泪。而伴随技术困难的还有团队的士气、甚至外界的干扰,骏梦花了3年吃透Unity,但同行和挥舞着金钱大棒的投资人也盯上了骏梦的团队,人才流失在所难免。这三年许斌是带着对仙剑的执念抗过来的。

而另一坑就是运营的变数,Unity插件的普及程度和下载转化率直接决定了《新仙剑》能有多少玩家。一个插件下载过程就能导致玩家放弃,从而广告的转化率将大幅低于2D Flash页游、并且Unity还存在插件版本不一致、不同浏览器兼容性差异、更新服务器在海外的问题。这种种问题拷问着骏梦,即使《新仙剑》做到了跨平台、但采用3D页游的方式运营可行性到底有多高?难不成最后还得被逼回端游么?

Adobe、360拯救了Unity页游。Adobe再次通过flash对3D页游打了一剂强心针。周鸿祎通过野蛮的360浏览器强制捆绑Unity插件,让国内Unity插件安装量超过了2亿,出现戏剧性的一幕,让国内Unity网游开发商精彩的“原地复活”,但振臂狂欢是需要条件的:与360合作,否则360浏览器的Unity插件将对你的产品隐形。随之,《新仙剑OL》宣布携手360

从产品和市场角度来看,gamelook客观来评价《新仙剑OL》这款产品,Unity起到的作用只有2成,而骏梦自己抗了8成,而这8成有太多的坑存在,骏梦是用创业公司的命填平趟过来的。

《新仙剑》:新时代的大型网游

如果要问骏梦,《新仙剑》到底算页游产品、还是端游产品,我们得到的回答是:可以通过网页端登陆的3D端游。 除了可下载客户端、及浏览器登陆,这句话如果按字面理解则过于简单,要知道骏梦本身是一家靠页游起家的游戏开发商,这三年来《新仙剑》又带着怎样的思维应对市场变化的呢?

首先《新仙剑》解决了页游长久以来的困扰:品牌力不足的问题。虽然《新仙剑》还未正式运营,但骏梦对目前放号和玩家的反映评价是“比之前页游在这个阶段的表现强10倍”。在端游市场品牌网游跟非品牌网游最大的不同就是成本的差异,当年《龙之谷》、《魔兽世界》的成功都吃到过品牌的甜头,品牌游戏可以大幅降低新用户导入的成本,赚到品牌和口碑就是从营销成本中掏出了利润,这在页游圈成本高企、毛利率远低于端游的大环境下,品牌页游的出现改变了页游短命、完全依靠投放的局面。许斌豪赌仙剑品牌做对了。

其次,就是采用目前端游、页游、移动端适用的游戏类型,为未来跨多个平台打下了基础。《新仙剑》本身是一款回合制战斗产品,其思路定位是端游,在内容深度、玩法方面高于市面存在的页游,回合制不仅适用于端游,在页游、手机端都是主打玩法,对于Unity的《新仙剑》来说,什么时候跨平台运营只是时间的问题,这为《新仙剑》未来多战场作战打下了良好的基础。端游用其最适应不同平台的产品形态重生。

最后是商业模式,骏梦作为深谙页游规则的研发商,其对页游的快速内容消耗、快速付费的特点可谓知之甚深。《新仙剑》作为一款基于页游开发商对端游的新思考的产品,其模式意在结合快速、和持久两种风格,在保障收入的条件下、力图做到玩家的长生命周期,而仙剑品牌也为实现这一目标加分。在目前端游巨头、页游开发商都在大谈精品页游、长生命周期产品的时候,骏梦用自己的行动来展现其对此类精品游戏的思考。

2012年12月28日,也就是今天,《新仙剑OL》启动首次封测,这是一个新的时代的开始,在行业带着众多目光翘首以盼的时刻,更应铭记,这一代游戏人怀拽梦想、克服困难,挑战新时代,端游正以其新的面貌得到彻底的重生。

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