精力、操作量 网页游戏隐性的生死线

一般来说,页游玩家的时间耗费分为高关注度时间和碎片时间两种,其中又以高关注度时间为主,一款页游耗时多不多,玩家累不累,就在于其高关注度时间量的多少(至于怎样才算高关注度,个人认为,频率快于每3分钟1次,以及在一个时间段内必须做而非可推延的操作,都可算是高关注度的,在这样的情况下,玩家已经无法专心做其他事了)。


网页游戏,在日新月异的技术进步推动下,在无数从业者的共同努力作用下,如今已呈现出良好的发展势头,这个行业将做得更大更好,已没有人会质疑。作为一名从业者,我想我们有必要弄明白究竟是什么人在玩网页游戏,弄明白这个行业有什么样的特点。

究竟是什么人在玩网页游戏?其实这样的用户调查已经有很多了,早已从年龄,性别,职业,地域分布等方面把页游用户群体分析得透透彻彻,得出的最终结论便是:那些爱玩游戏,但时间和精力又不是很充裕的玩家最有可能成为网页游戏玩家。对于这个结论,我想绝大多数的人都会表示赞同。试想一下,玩家为什么不去玩内容和表现力都优秀得多的客户端游戏?而非要玩单调得多的网页游戏?还不就是因为网页游戏方便快捷简单耗时少么?在整个玩家群体中,总有那么一群人,热爱游戏但又没有多少时间和精力,因此他们只有被迫选择网页游戏。这些适合玩网页游戏的玩家,我们可以用这样一个词汇来代表他们:轻度网游玩家。

轻度,这便是网页游戏最大的特点,其成因是缘于页游玩家在时间和精力上所受的难以逾越的客观限制,网页游戏的制作必须尊重这一客观事实,否则必定会误入歧途。可以这样说,对于一款网页游戏而言,其对玩家时间精力和操作耗费量的设计,完全可以作为评价这款游戏优与劣的硬性标准,如果一款网页游戏严重偏离了“轻度”设计,几乎可以断定它不可能大成。

一般来说,页游玩家的时间耗费分为高关注度时间和碎片时间两种,其中又以高关注度时间为主,一款页游耗时多不多,玩家累不累,就在于其高关注度时间量的多少(至于怎样才算高关注度,个人认为,频率快于每3分钟1次,以及在一个时间段内必须做而非可推延的操作,都可算是高关注度的,在这样的情况下,玩家已经无法专心做其他事了)。

那么,网页游戏的高关注度时间量应该设计成多少才合适呢?这个问题我们可以从两个方面来求解。第一,以客户端玩家作为参考,一般情况下,客户端玩家每日平均游戏时间(几乎都是高关注度时间)大约是2-4个小时,页游玩家必然要小于这个量,而且要小许多,否则便轻松得没有意义,我们取其一半的值,约1-2小时。第二,我们可以取市面上比较成功的网页游戏来分析,像《天地英雄》《傲视天地》《神仙道》《龙将》等等,你会发现这些游戏里的活动时间(即高关注度时间),不管有多少个活动,总量大约都是在每天60分钟左右。综合以上两点,我们可以得出一个大致的适用于网页游戏设计的高关注度时间量,每天30-90分钟(以60分钟上下浮动50%为限)。低于下限很可能会使玩家娱乐不充分,而高于上限,则很可能使玩家感到太累。

此外,对于玩家碎片时间的设计也必须重视,目前主要的趋势是集中化与浓缩化。其实玩家的高关注度时间和碎片时间是会互相转化的,碎片操作如果太过于频繁和规律,就会转化成高关注度操作。而将碎片操作高度集中与浓缩,则能获得更长的时间释放,这便是当下页游设计中大行其道的时间池存在的意义。将玩家本该30分钟内每5分钟做1次的6次操作集中到第1分钟内执行,从而完全释放之后的29分钟,对降低玩家的时间耗费是非常有意义的(其实对于上班族来说,每5分钟做1次操作似乎本身就太频繁了,即使这种操作没有时限上的必须性限制)。而时间池的设计目前已经进化出终极模式,即无冷却时间无时间池设计。比如《傲视天地》的征收进化至《神仙道》《龙将》的摇钱树,已经没有冷却时间了,现在已经不是可以把5,6次操作集中在一起执行,而是可以把全天的此类操作全部集中执行,对此模块,玩家一整天都可以不用在意了。

其实,除了时间计量外,还有个量可以作为评价游戏“轻度”与否的标准:鼠标点击量。如果将《神仙道》《龙将》《傲视天地》等游戏的每日鼠标点击量做个统计的话,你会发现都不会很大(比如《龙将》的每日有效鼠标点击量也就大约800次左右,这是一个非常低的量)。其实鼠标点击这样的操作本身,几乎不会给玩家带来任何乐趣(极少数很在乎过程的玩家例外),其对于玩家唯一的意义只在于有所付出,真正给玩家带来乐趣的是点鼠标的结果,比如点击鼠标升级装备武功成功了,点击鼠标买卖东西达成了,这才是玩家乐趣的根源。试想,如果装备武功升级失败,买卖东西纹丝不动,玩家还会感受到乐趣么?付出与过程之所以有意义,那是因为产生了有意义的结果,失去了有意义的结果这一前提,剩下的便只是负担与烦恼。而每个人都希望自己付出少获得多,因此,对于玩家的鼠标点击量,应该秉着能少则少的指导思想来设计(这也是“批量”操作的意义,但前提是得保证同样的游戏结果,绝不能因为单纯想减少操作量,而把游戏模块都删减了,这明显是因噎废食)。甚至可以毫不夸张的说,页游的鼠标点击量,应该像飞机重量那样,哪怕只是一公斤,哪怕只是一次点击,都值得为玩家减少(同样参考《傲视天地》的征收,进化到《神仙道》《龙将》的摇钱树,已经没有免费次数了,虽说此举每天也就减少了玩家几十次的操作,但已足见制作方在减少玩家操作量上坚定不移的决心和不遗余力的功夫)。

而对于玩家的精力耗费而言,主要体现在选择,比较,决定等思绪流转上。如果说鼠标点击对于玩家来说是一种没啥意义的体力付出的话,那么,思考对于玩家来说就是一种同样没啥意义的脑力付出(同样也只有极少数很在乎过程的玩家才会喜欢),只有当其得到了有意义的结果(选择与决定正确而非错误)时,才算没有白费。既然应该尽量减少玩家的鼠标点击以降低其体力消耗,那么,同样也该尽量减少玩家的思考以降低其脑力消耗。事实上,现在的很多网页游戏正是这样做的。自动交接任务,自动寻找NPC,自动物品入包,自动打怪等等,这些自动功能不仅能让玩家减少操作,还能帮助玩家不用思考就去做该做的事。这种帮助有时甚至会达到强制的程度,比如强制性的新手引导,根本就不给你自主思考的机会,你除了点鼠标外没法做其他事,甚至连点鼠标的位置都有清晰的指示,你都不用去想该往哪里点。

同时,低对比量的差别设计也有助于减少玩家的思考。比如,装备档次的设计,可以参考现在页游的流行设计,只有低端和高端两个档次的装备,没有更多选择,玩家只需要根据自身状况作1次比较就可以了(付费玩家走高端路线,非付费玩家走低端路线,各自的前进方向都十分明确)。而如果是高中低设计的话,玩家就要做高中,高低,中低3种性价比比较,而如果是优良中差四档设计的话,玩家的比较将达到6种之多,思绪上的负担将呈几何级加大。

而在某些方面,甚至可以用比单次比较更简单的无比较方式(唯一性)来解决。尤其在那些可以用量的多少而不是档次的高低来体现差异的地方,比如经验值和金钱。游戏中只需要设计一种最主要的获得途径就可以了(这个时候,付费玩家与非付费玩家的差异就在于次数而不是档次)。玩家不用再在鱼和熊掌之间思考选择,他面前只有鱼没有熊掌,玩家只需要决定要多少鱼就可以了(像《神仙道》的打坐,《龙将》的挂副本,在经验值的获取方面都具备相当高的唯一性。这样,玩家对游戏玩法的理解将十分清晰,要升级,想都不用想,就是打坐和挂副本)。

其实,不仅仅是获取,付出也同理,对玩家的各类游戏资源(元宝游戏币真气荣誉啥的),都应该设计一条最主要的消耗途径(不同时期可以不同,但在同一时期内最好就一条主要的耗费线)。这样,可以免使玩家为了达成某个目的在很多个选择面前冥思苦想,更能进一步避免玩家因做出了非最优的选择而造成心理挫伤。对于那些齐头并进并驾齐驱的设计,我的看法是,所谓的都重要的背后还有一层令人茫然若失的深义,那就是都不重要。

另一方面,思维的连贯性也有助于减少思考负担,这个道理和操作的集中与连贯一样,一个人思考AAABBB远比思考ABABAB高效与快速(操作也同理)。因此,如果我们不能从思考量上再做削减的话,那么,就应该使这些必须的思考连续与不被打断,如行云流水般一气呵成下去(冷却时间和时间池的取消正是出于这个考虑)。尤其是对于消费,特别是大宗消费的思考更该如此。比如,客栈抽取武将(但凡有这个的游戏,一般都是游戏里最大的吸金点),我个人是非常反对加入类似花钱移除无用武将,以提高有用武将选中率的设计,虽然此举拓宽了收费渠道,但是却会打断玩家的消费(而且还是大宗消费)行为,最终恐怕只会得不偿失。

除此之外,还有很多有助于减少玩家操作与思考的设计,比如尽量减少没用和很快就会没用的设计,没用的东西一旦被玩家看在眼里,他就会去思考研究这些东西该怎么用,如果研究一番的结果居然是没有用,那玩家一定会感到被愚弄。由此延伸开来,条件性无用的设计也应该谨慎使用。所谓条件性无用,即游戏中的一些设计只针对部分玩家有用,比如,有职业限制的装备药水武将技能等等,在这种情况下,这些东西对于无法使用它们的玩家来说就是一堆垃圾(不管这些东西对其他玩家多么有用),这些东西的存在,除了使他们增加无谓的操作和思考外毫无意义(哪怕就是把这些垃圾清除出包裹,对他们来说都是白费劲)。而如果还能让玩家使用这些东西,只是由于条件限制的原因功效不能最大化,那么对于玩家来说恐怕是更大的伤害,用了还无效其实比不能使用更令人难以接受。

此外,还有很多“轻度”的设计思想值得探讨,像对约定俗成的习惯的遵从而非颠覆,对游戏目标更低而非更高的门槛要求。比如,像白绿蓝紫橙这样深入人心的色彩档次标示,问号感叹号这样路人皆知的任务记号,重复利用拥有相同入口的关卡副本(不同难度),避免设计迷宫般复杂的地图,更少而非更多的团队协作人数要求(在网页游戏里,找人组队其实也蛮难的,这也是为什么现在的页游越来越单机)。这些思想都有助于让玩家更轻松而非更困难的玩游戏。其实,这些简单的设计不仅仅有利于玩家玩游戏,也利于我们做游戏,简单的设计还意味着更快捷的设计,更少的工作量,更小的时间和金钱成本,更灵活的反应速度,这对于十分注重效率的网页游戏来说是十分重要的。个人认为,在网页游戏的制作中,在玩家习惯上独树一帜标新立异并不是啥好主意,玩家往往还没体会到新意带来的乐趣就因为支付不起理解这种新意的成本而流失了(像《傲视天地》里面把绿色的装备设计得比蓝色的装备还好,个人认为这是非常错误的,即使这是一款很成功的游戏)。

其实之所以如此在意对页游玩家时间精力和操作量的设计,根本原因还是在于绝大多数的页游玩家并非自主选择,而是受客观条件限制才玩的网页游戏,这是他们之所以成为页游玩家的根本原因。而在这个问题上,页游玩家是非常脆弱的,他们的时间和精力原本就受限,完全经不起折腾。像1个小时的时间和1000次的鼠标操作增量,加到端游玩家的身上,或许还能忍受,但如果加到页游玩家身上,简直就要了命,量变必将引起质变。我在之前的文章中说过,对于一个行业来说,市场需求其实从根本上是缘于类似社会就业状况,人文历史习惯等深层次的社会因素。换句话说,页游玩家能够接受的时间精力和操作耗费量,和网页游戏本身并无决定性的关系,而是取决于类似工作环境,习惯爱好,家庭条件等客观限制因素。因此,这个量我们完全可以脱离游戏环境(这只是结果)追本溯源的从社会层面(这才是原因)来分析模拟(其实我一直觉得类似于社会分析家和心理学家之类的人是非常适合设计游戏的)。退一万步讲,就算我们分析不了原因,我们仍然可以去抄袭那些优秀的结果,像《傲视天地》《神仙道》《龙将》这些优秀的游戏,为何在这个量上很近似,那是因为其有着殊途同归的内在合理性。如果我们自己不能分析判断这个量,那么我们可以用一个笨蛋的办法,找市面上几款优秀的同类型页游,提取出这个量,然后按平均值来设计我们的游戏,我敢保证绝对不会有太大的差错。

而正因为页游玩家的时间精力和操作耗费量根本是决定于社会因素,因此,只要社会大环境没有大的变动,从宏观层面来说,这个量就不应该有大的变化。因此,在网页游戏的设计中,这个量前后不应该差异太大,要知道,一个上班族绝不会因为人物从30级升到80级上班时间就会从9点变更为10点,不少页游一开始还挺轻松,后面便越来越累,玩家最终不堪重负。要解决好这一问题,可以从以下几个方面来考虑,一:弱化以至于舍弃必须不停的开新模块来维持玩家兴趣的思维。二:在增加新模块时可以删减或自动化旧模块。三:简约(甚至可以极其简约)的设计新模块。(大家可以参考《龙将》,这游戏从第三天到第三个星期几乎就没有增加什么新内容,50多级好不容易增加了一个“北斗七星”的玩法,类似于《傲视天地》的科技和《神仙道》的奇术,每天居然只需要耗费30秒时间和5次鼠标操作。什么叫简约?这才叫简约!)。

而在对页游时间精力和操作耗费量的设计上,个人认为目前有不少错误的观念。比如很多设计者抱有一种宽松自由的设计理念,设计很多,然后希望有时间和精力的玩家多玩点,没时间和精力的玩家少玩点,冀图通过玩家的自我调节来解决这一问题,个人认为这种观点是非常错误的。这个道理和喂小鸡小兔一样,绝对不可以给予无限的食物放任它们想吃多少就吃多少,否则,贪婪的小动物们会一直不停的吃下去,直到把自己撑死。玩家其实同样贪婪毫不理智,他们大多都抱有利益最大化的心理,总是不想落后于人。因此,你设计多少他们就会完成多少,结果就是像小动物被撑死那样被累死。而对于那些理智的没把自己累死的玩家,又会造成心理上的挫折感,他们会认为自己和那些完成了的玩家之间形成了差距,这个游戏对他而言是不公平的,他凭什么还要在这个不公平的游戏里继续下去。

另外,很多设计者还抱有这样一种错误观点,玩家越是沉溺于游戏,花费的时间和精力越多,他就越不容易流失,并且付费会越深。个人认为,这种沿袭端游而来的观点对于网页游戏的设计来说是十分危险的,因为此观点只是条件性的成立。这个条件便是玩家的时间和精力花费未超过其所受的客观条件限制量,一旦超过了这个量,便过犹不及有害无益。其实一款优秀的网页游戏,并不一定要让玩家一直有事做,像《龙将》这种“轻”得来每天居然会让我没事干的页游,其收益远比很多每天让我累死累活的页游强许多。

其实说了这么多,就围绕着一个核心问题:网页游戏应该“轻度”的做,其对于玩家时间精力和操作耗费量的设计,可以说是一条箍扼着页游玩家立存于网页游戏世界命脉的隐性生死线。不过,虽然“轻度”是页游玩家的共同特点,但页游玩家群体由于兴趣,习惯和所受的客观条件的差异,在“轻”的程度上也是情形各异的。比如,从类型上看,ARPG页游的玩家就会相对较“重”。从运营环境来看,网盟玩家相对较“轻”,而QQgame这样的专业游戏平台上的玩家则相对较“重”。在设计游戏时,必须根据自身的目标群体做好定位。在这一问题上,我是严重质疑那些号称能同时抓住轻型和重型玩家的所谓全能设计。个人认为,在“轻”与“重”的问题上,有着不可调和的对立与互斥性,根本没有办法完美融合,我们只能求一而舍其。但有一点是肯定的,既然网页游戏玩家最大的特点是“轻”,那么,即使是最“重”的网页游戏也不应该比客户端“重”。

最后,再按惯例给自己打广告,奉上我写的其他拙文,(《如何入数值策划的门》),(《从2012年的中国经济看网游业的发展》),(《2012,我们的选择》)。如果大家对于行业发展和数值设计方面有更好的看法,敬请不吝指教(请加我QQ:77643522)

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