按时间归档:2012年

  • 完美2012Q3营收6.95亿环比增2.9%

    第三季度总营收人民币6.958亿元,本季度营业利润为1.094亿元,上季度为1.552亿元。平均同时在线用户(ACU)的数量约为60.1万,上季度为73.9万。

    2012-11-20
  • PlayPhone与电信运营商打造手游生态系统

    继日本在移动社交游戏领域取得成功之后, PlayPhone就率先跟进并决心成为这种成功的美国版本进而推广至西方世界。PlayPhone正在推动手机游戏行业向这样的方向前进,即促使运营商成为除传统应用商店之外的另外一种切实可行的应用发行途径。

    2012-11-20
  • 陈默:页游设计扁担理论“乐趣 盈利 道”

    《傲剑》制作人陈默的游戏设计“扁担理论”的核心为三点,乐趣、盈利、道,他认为页游带给行业的启示,并不是进入门槛降低,而是思想的冲击,在新时代的拐点下,我们要换种思路来设计游戏,简单并非不能给玩家带来乐趣,并不需要设计的弯弯绕绕,在页游时代下,我们需要一种简单的规则达到盈利的道路。

    2012-11-20
  • 手游欧洲生存手册(七):应用商店展示及推荐

    App Store上最多可以展示5张屏幕截图,所以不要浪费任何不必要的图像展示。确保你的应用尽可能的精良,只有你的产品质量高、表现非凡的时候,它才有可能被推荐。硬件的发布也是获得推荐的好时机。当谷歌推出Nexus 7平板,它精选了一些适配了平板分辨率的Android应用。目前,苹果正在推荐一些支持iPhone 5的新分辨率的应用。

    2012-11-20
  • 游族页游《大侠传》月流水超4000万

    游族网络于今年年中推出的新款ARPG页游《大侠传》已连续3周站上了联运市场第三的位置,这款网页游戏月流水在本月已达到了4000万的里程碑,本月或将继续创造新的记录

    2012-11-19
  • 任天堂将发布首款付费iOS游戏 Pokedex

    任天堂子公司The Pokemon Company将在iOS日本市场发布Pokedex,这是iOS平台的首款付费任天堂游戏。该游戏首次下载费用为170日元,其余四个游戏内付费解锁内容收费500日元/个。尽管The Pokemon Company的这次发布,可能只是一个子公司的行为,但是如果该游戏在iOS平台成功,那么任天堂的决策者们就很难对此视若无睹。

    2012-11-19
  • 网页游戏开服分析报告(11.12—11.18)

    运营平台排行榜情况显示,页游平台的开服呈现较为稳定状态,大起大落状态减少,且各平台间的竞争较为激烈,开服相差不大。本周92you与搜搜玩开服与上周持平,表现最为稳定。开服增加平台中以37wan,要玩与9377较为明显。三者较上周开服相比分别增加5.77%,11.32%与15.38%。

    2012-11-19
  • 《银河飞将》开发商:新游筹资过500万美元

    由Wing Commander(《银河飞将》)制作人Chris Roberts推出的Star Citizen游戏筹资项目过500万美元大关。Chris Roberts和Cloud Imperium Games开发团队目前还有24个小时的时间为该项目筹资。Star Citizen将是一款有单人和多玩家模式的太空游戏,开发引擎确定为CryEngine 3。

    2012-11-19
  • GREE即将关闭移动游戏平台OpenFeint

    11月17日消息,日本社交游戏公司GREE宣布,将于今年12月14日关闭移动游戏平台OpenFeint。使用该平台的游戏应用开发商将在不足一个月时间里改换代码,将游戏中涉及到的平台使用迁移至苹果的Game Center,或者GREE旗下最新宣布的类似服务。

    2012-11-19
  • NautralMotion:免费移动游戏质量很重要

    NaturalMotion Games公司的Struan Robertson称,优质的视听效果和玩法成为免费移动游戏市场上越来越重要的因素,他认为,如果没有一些独特的东西和视觉差别,要从这些同类的城市建设和宠物驯养游戏中脱颖而出非常的不易。这家免费赛车游戏CSR Racing开发商开始向移动游戏进军,开发了Backbreaker和Jenga等免费iOS游戏,这些游戏的下载量已经超过了2000万次。

    2012-11-19
  • 邢山虎:端游相比页游疲软在于投放不足

    为何端游在过去3年增长不如页游好,因为端游没有得到足够的广告投放,比如到迅雷、腾讯买广告位,都被他们自己的游戏拿走了,没有好的广告位就意味着效果差,因为整个互联网行业都在给页游呐喊,页游是原地用户变现,收入变高,流量变高,估值变高。

    2012-11-19
  • Double Fine:游戏UI不仅仅是装饰

    第一个界面是个很有效的吸引玩家的工具。在准备进入游戏界面的时候,这就是玩家们进入游戏后看到的第一个互动。UI能够不用语言和玩家进行沟通,平面设计师必须保持好两个经常冲突的目标之间的平衡,那就是容易使用并理解的信息传达方式和通过设计来凸显个性之间的选择。

    2012-11-19
  • [星际争霸2:虫群之心]将在中国免费运营

    11月19日消息,暴雪公司近日表示,《星际争霸2:虫群之心》在中国大陆地区将免费运营,但上线时间暂时未定。为了弥补给大陆玩家带来的失望情绪,所有购买了《星际争霸2:自由之翼》的玩家,在未来都可以免费获得《虫群之心》。

    2012-11-19
  • 《众神之战》成Facebook MAU增长第一

    IGG的中文版本《众神之战》本周MAU增7万,成Facebook增长最快的游戏,增幅350%。Bossa Studios的Merlin The Game继续增长,本周增4万MAU居第二,增幅达80%。EA的My Empire也增加4万MAU,增幅400%居第三。EA的World Challenge排名第四,增4万MAU,100%。EA的Minigolf Party排名第五,增3.7万MAU,增幅达1233%。

    2012-11-19
  • 陈昊芝:中国Android手游市场值不值得做

    2013年的市场首先是Android市场。而Android市场一定会进入大型游戏公司移植产品、海外成功产品国内本地化发行、国内移动游戏团队成功产品版本升级或者持续迭代的阶段。留给独立开发者和团队的空间与时间越来越少了。

    2012-11-19
  • Rumble:平板更适合移动游戏 页游还有机会

    Rumble Entertainment称将继续多平台策略,准备2013年初在平板平台发布第二个游戏Nightmare Guardians。KingsRoad开发商Rumble在一年之前,没有发布任何游戏的时候,首轮融资就达到了1500万美元。据Rumble的调查,平板玩家玩游戏平均为25-35分钟,而智能机玩家的只有3-5分钟。

    2012-11-19
  • “巨兽”腾讯微信或年内启动移动游戏平台

    此次微信首发的游戏至少准备了2款,其中第一次推出的游戏将包括第三方开发商的游戏产品,可见腾讯微信已经做好了准备接入大量的三方游戏,这对行业或是一个利好,简单言之,国内移动游戏市场规模将在半年内因为微信的游戏化“被翻倍”增长。

    2012-11-19
  • Jagex:游戏成功重在质量不在乎平台

    主机游戏的收入多半是爆发式的收入方式,多半是在发售初期,而社交和移动游戏则拥有更长的生命周期,是相对平稳和增长的。游戏不要看平台,而重在游戏的质量,如果你不断提高游戏的质量和趣味,用户并不在乎你是在哪个平台

    2012-11-19