按时间归档:2012年
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微软《光晕4》首日创收2.2亿美元
在动视旗下《使命召唤——黑色行动2》(Call of Duty: Black Ops 2)上市之前,微软的《光晕4》(Halo 4)是2012年11月的游戏产业——乃至整个娱乐业最大的赢家。《光晕4》首日销售额超过2.2亿美元,《光晕》品牌自2001年诞生以来已创收超过33.8亿美元
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网页游戏开服分析报告(11.5-11.11)
《龙将》开服较为稳定仍以大幅度领先居排行榜首位。《神仙道》居排行榜第二位,近几周开服逐渐出现下降,本周较上周相比下降8.07%。《大侠传》近两周赚足眼球,一跃成为进入排行榜第三名
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手游欧洲生存手册(二):了解和分析用户
国外游戏用户次日留存为27%,国内游戏用户次日留存为24%。第二周留存,国外用户为45%,国内用户为38%。但国外游戏用户使用时长和日启动次数稍低于国内, 国内用户日使用时长为国外用户的1.2倍,日启动次数为国外用户的1.4倍。
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iGaming:将举行社交赌博游戏大会
社交赌博型游戏代表了社交媒体中最大利润的来源部分,主要的平台提供商包括Facebook在内都已经在其社交网络上通过了真钱赌博游戏。由iGaming Business主持的社交赌博大会将于11月16日在伦敦Dexter House举行。该大会将讨论包括社交和真钱赌博间的交易,社交游戏的限制,运营方法以及社交赌博游戏的前途等一系列的话题。
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Curiosity:苹果公司都不知道的秘密
由欧美游戏界知名制作人 Peter Molyneux 开发的最新作品《Curiosity: what’s inside the cube?》目前已经正式在各国 App Store 中免费上架。不过该游戏的通过却相当的曲折。据开发者称,世界上只有两个人能知道方块里是什么,就连负责审核的苹果公司也不知道其中的秘密。
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LOL大获成功 腾讯或推三国类Dota网游
活跃注的账号数为3200万、而总注册玩家数已达7000万、2012年最高在线突破300万,腾讯旗下Dota类竞技网游LOL(英雄联盟)在短短时间里,已经成为世界上最成功的游戏之一。在腾讯运营的LOL国服,最高在线也由去年的60万暴增到200万,已经达到国内竞技的最高峰,但看上去腾讯仍没有满足于此,打算进一步扩展在类Dota网游领域的统治地位,尤其是国内比较火爆的三国类Dota网游。
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PlayFirst:推Kindle游戏 试水Android平台
如果你听到一个在App Store发布了61个应用并拥有1000万MAU的公司开始染指Android平台会有点惊奇。确切的说,目前还不是为Google Play发布游戏,而是在Amazon的Kindle Fire设备上首发Android版游戏,随着新游戏的开发,该公司将准备同时在iOS和Android平台推出游戏。
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Disney转战社交移动 减少9200万美元损失
Disney一直在逐渐减少对传统主机游戏开发的投入,把更多的关注转向了社交和移动游戏,似乎目前的转型已经初见成效。该公司称其互动媒体在截至9月29日的上财年损失2.16美元,听起来似乎很多,但比起之前财年的3.08亿美元已经减少了很多。
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手游欧洲生存手册(一):欧洲9国概览
欧洲拥有全球最大的移动游戏市场,整体市场规模、下载量、用户质量和收入都大于美国。但与美国相比,欧洲是一个更为复杂的市场,用户分散在不同的国家和地区,有不同的语言和风俗习惯。友盟联合Pocket Gamer撰写了这篇生存手册,该手册GameLook将分为多次发布,以下为欧洲9国用户规模及操作系统分布数据。
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左右产业格局的男人们 网游大佬众生相
网游就开始成为充满冒险而梦想的乐园。时至今日,公司开了又关,员工们去了又来,无数年轻人的青春和梦,终将产业堆垒成庞大的金字塔。而站在塔端的是一群男人,他们被称之为“大佬”,他们能轻易就左右产业格局,他们每一个人背后,都隐藏无数的故事和秘辛。
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Creatorverse:乐趣无穷的游戏创作引擎
Creatorverse是一款由Second Life开发商Linden Lab打造的应用,售价5美元,它类似于MS Paint或其他的画图软件。但是,Creatorverse不是用简单的图形来实现这种体验,用户创作的一切东西都能转化为交互式功能,在物理引擎中进行模拟。换句话说,这是一款能让用户制作自己的《愤怒的小鸟》游戏的应用。
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2012Q3游戏市场分化 “轻”游戏更受追捧
Q3移动互联网行业报告中不难看出,游戏市场两极分化十分明显,棋牌休闲类的游戏,已经牢牢占据了游戏市场的半壁江山,而从新上线应用30天下载量榜单上来看,休闲游戏也是以完全领先的优势独占鳌头,报告还指出”跑酷游戏热潮难挡”。
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5年马拉松Epic胜诉 获赔偿费920万美元
Epic Games和Silicon Knights为期5年的法庭诉讼目前在北卡莱罗纳州法庭落幕,法官判Silicon Knights公司召回所有已售出侵权游戏并销毁未出售相关游戏,移除现有以及之前版本引擎中侵权代码,停止侵权游戏的开发和生产,并赔偿Epic Games总计920万美元的损失费。
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美国游戏产业成交额下滑25%
视频游戏产业似乎已经转好,在今年的时候很多公司都相继推出了的自己的旗舰游戏出来,但是依然叫好不叫座。根据市场调查机构NPD的调查显示通过美国实体店销售的视频游戏软件,硬件和配件的成交额为7.555亿美元,相比较去年下滑了25%。
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网页游戏的攻击与防御
网页游戏的安全问题,在刚入职接触的时候,写过两篇比较浅显的文章《网页外挂防御有感》和《网页游戏常见外挂原理及防御》。算算时间,距离现在也有一年多了,虽然页游安全总体上并没有显著变化,没有新的攻击方法,也没有新的防御方法,我个人的工作重心也由页游安全转向了手游安全,但出于完美主义的偏执,还是希望写一篇覆盖完整的页游安全文章,希望能给页游产业一点帮助。
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MIX智游汇与十家手游团队发起“智游联盟”
MIX 智游汇联合了国内十大独立游戏开发团队,以及手游界领袖人物,一起号召中国独立游戏开发者开拓高效低成本的游戏运营推广策略和渠道,“交叉推广已经是移动游戏进行运营推广的主流形式。国内已经有这样一批开发团队意识到了建立交叉推广圈的重要性,MIX智游汇也乐见我们长期积累的平台资源和数据优势能够帮助他们更好的达到目的。”
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各页游公司争相上市 雷声大雨点小
在去年初就有业内人士预言:未来3年内或有页游公司成功上市.包括畅游、趣游在内的多家网页游戏公司,都在加快自己的上市步伐。此外,上海游族和4399游戏等公司也有类似迹象。究竟谁能出成为中国第一家上市的页游公司,自然也成为业界关注的话题。页游公司上市的道路并不顺畅,往往是雷声大雨点小。
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腾讯的王牌:QQ会员 游戏世界的VIP
腾讯2000年便推出了第一款增值服务产品“QQ会员”,也为腾讯赢得了第一桶金,其“特权”式服务覆盖QQ、游戏、生活、购物四大领域,至今,QQ会员特权数已超过70项, QQ会员健康用户数达到数千万,QQ会员与QQ游戏的合作始于2007年,至今深度合作的游戏已超过80%