天神互动CEO朱晔:创业小团队更有优势

在国内没有像FaceBook,或者像APP Store平台上可以拿出70%给页游的厂商,国内的品牌缺乏这样的眼界和勇气,这需要我们在市场起步阶段的时候形成一个相对研发的联盟。就不要像页游刚开始是6:4,后来是5:5,变成4:6,然后变成3:7了,研发上只能拿30%,而且这还是研发上要出服务器。

2013年1月8日消息,2012年度中国游戏产业年会今日在苏州开幕,天神互动CEO朱晔在发言中称小团队在创业中灵活机动,更有优势。

天神互动CEO朱晔:创业小团队更有优势

天神互动CEO朱晔

以下是发言全文:

很荣幸能够参加游戏行业庆典,跟各位同仁共同探讨游戏行业的发展,介绍一下大概在2010年3月份成立,到现在成立不到三年的时间,在2011年主要产品是《傲剑》,2012年的产品是《风声》(音)在腾讯的平台上推广的,坦诚跟大家分享的是,就不是我想要的,成为大公司一点好处都没有。大公司从创新能力,包括大家做事情的主动性方面都不如小的团队做的更好,如果有机会希望在2013年把我所有的团队能够让小的团队做,让我们每一个团队的人成为去做事业的人,简单说一下我们现在整个市场环境。

现在的市场环境大家也都可以看到,现在目前在市场环境推广的成本越来越高。另外一个是我跟很多行业里面游戏平台也做了沟通,他们在跟我聊说,现在整个页游的人均市场大家可能越来越偏向于急功近利,什么概念呢?大家希望我这个产品上市以后,在两周和三周内就把前期所有的推广成本收回来,理解我的意思吧,这就意味着现有的整个网游市场大家越来越不把用户当人看,把用户当猪。跟腾讯合作的过程中,腾讯有些地方其实是值得国内的其他同行去学习的地方,我们在刚上线产品的时候,他们更关注两个数据,一个是用户的留存,另外一个是七天单机用户的留存,还有用户的成功付费率。

从刚才讲的《泰囧》,大家其实玩游戏其实是为了打发时间,他需要游戏带给他的快感和乐趣,他不是钱没花钱。坦诚的讲,今天我们做游戏,不是说出什么精品,我希望我们的团队,举个例子,有一家非常成功的手机游戏公司,他们做了几款游戏收入非常高,他们的开发模式是先组建4到6个人的小组,4到6个人的小组去做游戏的核心玩法,把游戏的核心玩法做出来以后去探讨这个游戏是不是有价值,用户能不能在这里面感受到乐趣,这样做了以后他们才会尝试把游戏做商业化,这就是说为什么希望把公司做的规模更小,而不是大的公司。

还有一个,刚才昊芝谈到了一款CULB(音)游戏,单月成本过亿,三个人做出的游戏能做到单月规模上亿,我个人认为投入的人力和物力层面上,在做游戏的上你是用什么心去做游戏。刚才刘伟免费玩了70几级,到80级再去付费,端游厂商也好,页游厂商也好,要把用户当人。

实际上我希望的是什么呢?在未来来看,页游趋向于更用心的产品,把产品做的更有意思,产生乐趣,这是我希望我们所有的页游方面研发团队去分享的。在手游方面,上次开会的时候一桌子的做页游的老大都在,基本上在手游投入比较大的人力、物力。我们也做过这方面的尝试,我希望在今天,在一个市场刚刚起步的时候,相对来说是偏向于内容的阶段,而不是渠道的阶段。

在国内没有像FaceBook,或者像APP Store平台上可以拿出70%给页游的厂商,国内的品牌缺乏这样的眼界和勇气,这需要我们在市场起步阶段的时候形成一个相对研发的联盟。就不要像页游刚开始是6:4,后来是5:5,变成4:6,然后变成3:7了,研发上只能拿30%,而且这还是研发上要出服务器。到2013年随着渠道成本越来越上升的前提下,真的会出现2:8,什么概念,就是说这个苦逼的研发单位越来越多,基本上很难维计生存。坦诚的讲今天在手游这个市场,刚刚开始的阶段,如果像我们这些来说,作为好的研发,也吸引新的研发商,大家共同形成合力,我们在相对一个合理的分配下,中国的游戏行业才会有更新、更快发展,否则新的,小的团队不会有什么机会。

否则还有一个是简单分析一下我们的产品,在业务层面的产品,我希望我们的产品做慢一些,我们的产品做慢一点,让我们自己也成为游戏的玩家,我们自己非常喜欢玩,我经常跟我的制作人去分享,你们做游戏想到的几点是什么?第一用户为什么到你游戏里玩,他在你游戏里面能感觉到什么乐趣,感觉到了以后还愿意付钱,付了钱以后还愿意推荐给别人,你在设计这款游戏的时候是不是想这些事情,如果你在做的时候偏离了这个思路,这不是我想要的,。

还有一点,到今天为止海外市场现在也确实还是存在一些机会,刚刚端游的几位厂商也已经提到过,我们也非常愿意帮助国内的厂商去做海外的研发,在过去的一年里面在这方面做的是不错的,非常感谢大家。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/01/106166

关注微信