Glu张龙:国内手游业资源稀缺急功近利

Glu选择把FPS作为一个手游产品主的产品方向,是希望把这类题材的游戏发挥的更好,欧美车、射击题材目前比较平滑的转换到了移动平台,对于为何Glu中国团队能研发出Eternity Warriors 2这样全球成功的游戏,张龙认为主要是国际公司有更好的创意的土壤,从游戏的创意、品质的把控、对游戏的理解来看,国内公司与国外公司的差距是一代人.

Glu中国公司副总裁张龙

GameLook报道 / 2013年1月8日,由文化部支持与指导,中国电信爱游戏基地举办的第二届“金鹏奖”中国原创Android手游大赛颁奖典礼在京举行。GameLook在活动现场专访了Glu中国公司副总裁张龙。

张龙表示,Glu选择把FPS作为一个手游产品主的产品方向,是希望把这类题材的游戏发挥的更好,欧美车、射击题材目前比较平滑的转换到了移动平台,对于为何Glu中国团队能研发出Eternity Warriors 2这样全球成功的游戏,张龙认为主要是国际公司有更好的创意的土壤,从游戏的创意、品质的把控、对游戏的理解来看,国内公司与国外公司的差距是一代人.

以下是专访实录:

Glu所推出的移动游戏非常具有特色,比如你们开发了很多的FPS移动游戏,像FPS这样hardcore类型的游戏在移动平台能挣钱么?并且这些游戏普遍偏向单机化。

张龙:这些游戏一定是能挣钱的,从国际厂商来讲,虽然看起来游戏的产量很多,但是还是讲求收入的保障才可以做,如果一旦一个team的产品表现不好,那这个team就会很危险。Glu目前每个产品做出来,都会投入精力做好销售和运营。

FPS手游来看,开发的要求会更高一些,Glu选择把FPS作为一个主的产品方向,是希望把这类题材的游戏发挥的更好,像《火线指令》目前1年多了依然在畅销榜TOP50、表现的非常好,我们通过更新把用户的积极性调动起来。

现在虽然说是单机手游,但其实已经脱离了卖下载的阶段,可做的更新和运营还是非常多的,还有比较强大的后台系统来做后续的工作,跟以往的纯单机产品有很大的变化。

像欧美主机游戏的三大题材“车球枪”,移植到移动平台后,您认为这个体验是平滑过渡过来的么?玩家是怎样的反馈?

张龙:车、射击题材目前是比较平滑的转换过来的,这类主机游戏需要的按键是比较少,在手机上可以很顺畅的移植过来。但球类的,对操控的要求是非常高,不只是单轴的甚至双轴,有非常复杂的动作,像这样的操控体验在手机上会很困难,即使EA FIFA2013也简化了很多操控。

射击题材对中国玩家是非常熟悉的,玩家还是很愿意来付费,像PC游戏最早是CS火起来的,目前CS依然是开山鼻祖的作品。Glu也在尝试做PVP的手游,希望人机对战做的更好,未来我们的游戏也会有PVP的对战。

据我们了解,Eternity Warriors 2(永恒战士2)这款人气RPG手游完全出自Glu中国团队之手,目前排名依然很高、位居国内iOS TOP10,Glu中国是如何开发出如此全球化的高质量游戏的?

张龙:EW2我们中国团队开发将近一年的时间,为什么中国开发团队能做成,我觉得还是国际公司对质量的把控、对游戏体验要求比国内厂商要高几个层次,Glu需要面对的是全球的市场,北美、日韩市场,这是全球游戏产业最发达的市场,要满足他们质量一定要过硬,EW2的成功也是Glu中国团队的荣耀。

你说的国际厂商比国内厂商高几个层次,能详细谈谈么?高在哪?为何国内团队就难以开发成功的全球化的游戏?

张龙:从游戏的创意、品质的把控、对游戏的理解来看,国内公司与国外公司的差距是一代人,中国可能现在差距是10年时间。

游戏本身是大娱乐的综合体,综合了动漫、娱乐、音乐,是一种对文化的理解,对方方面面的东西有潜移默化的影响。中国人从80年代开始才玩上任天堂的红白机。另外就是技术教育的问题,中外团队原创一个项目,架构方面,老外可能有一套缜密的思路,我们也有、但就不会想的那么细致,这就好像两个人一个是180斤、80斤的差别,在教育上差别是一代人、甚至不只一代人。

国内国外文化产业的发达度上,现在有很大的差距,国外产品质量高必然有道理。当然中国也有优势,比如我们做网游更好(暴雪是国外的另类),中国团队的学习能力是非常强的。中国团队缺乏的是好的创意的土壤,像之前我待过的gameloft出去了很多团队创业,离开了这个土壤,开发出来的产品就没有原先在欧美公司大环境下开发的那么好,脱离了这样的环境质量就会大打折扣,这就是国际公司的氛围和文化的影响,你在欧美公司看到的、想到的都是全球最好的。

中国团队如何才能做出全球化的游戏?欧美团队如何做中国市场的?

张龙:其实不必要强求什么,你善于做什么就做什么,你要知道你的金刚钻能做什么瓷器活来,中国风的题材好,并不是不能做。

据我所知,没有一个欧美公司是专门为中国市场做产品的,韩国公司可能会为中国单独做,但欧美企业很少这样,欧美厂商很难决定给某个区域做专门的产品,除非说中国市场太牛了,无法忽视。

Glu是如何来做游戏推广的?像现在国内的一些手游运营团队会不断的修改产品的玩法、收费点来改游戏,Glu怎么看?

张龙:我们国内的推广,靠的是本地团队的运营来做的,第一产品质量要好,可玩性要玩进去,现在很多单机游戏5分钟玩家就感觉没劲了,这样就是一个失败的产品,现在还是跟游戏的设计、粘性有很大的关系。

在中国做推广其实比欧美麻烦的多,像Glu的欧美团队,其实就是简单往store里面一发布,后面做一做打折、跟用户交流互动就ok了,游戏好就能挣钱。但在中国运营,老外就会觉得怎么这么麻烦,要很多的配合推广,不这么做游戏就没法活,完全没法按欧美那么简单的方式,改产品是对欧美公司不太可能的,会涉及很多的配合,即使一个公司内,也会跟你算成本,不会给你免费改来做运营。这也说明中国游戏市场是比较急功近利,整体上资源稀缺导致。因此,只有在中国的产品才需要发行商。

目前单机的盗版情况是怎样的?

张龙:盗版状况依然非常严重,Glu的产品更受用户喜欢,因此国内这些渠道都盯着我们,我们一旦发布英文版就他们就推出破解并免费,但私下里我们也会对他们说不要做的这么过。目前Glu尽量保持android版本跟全球同步发布,把盗版的水分往外挤挤,像跟跟爱游戏、360的首发也是这样的考虑。现在渠道可喜的是,前期跑马圈地的时代已经过去了,大家都在不断挖掘用户的潜力,相信盗版的问题2013年也会有好转。

像这次会议上,您说道Glu 在3个月内就在中国电信爱游戏平台推出了10多款游戏,这样的速度是怎么做到的?国内的渠道非常众多,Glu是如何做渠道的覆盖的?

张龙:我们本地有专门的改造和适配的团队,如果要想在中国做好,这是必须做的事情。对于渠道来说,每家公司都不太一样,每家公司都要有目标,几百家渠道覆盖到是很难的,国际厂商来说就是小步快跑的模式,先树立好的案例,给团队给总部一些信心,逐渐做起来,应了那句话,星星之火可以燎原。

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