刘金华:游戏业2012年产值1089亿元 游艺机去年减收52亿元同比减44%

根据目前所掌握的数据,网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、动漫卡通、人才培养等各品种、各领域的发展和经营状况参差不齐,有好有坏。

第九届中国游戏行业年会于2013年3月23日下午,在山东济南舜耕山庄隆重召开。全国人大常委会常委侯义斌出席了会议,工业和信息化部、文化部等相关政府主管部门的领导、地方政府、协会的有关领导、部分高等院校有关领导、上百家动漫游戏企业代表和几十家的新闻媒体出席了会议。

中国软件行业协会游戏软件分会会长刘金华主持召开了本次大会。本次大会以“求真务实、团结奋进”为主题,对2012年中国游戏行业的发展做了总结和未来展望。

据刘金华会长介绍,2012年我国的动漫游戏产业发展形势是比较好的。根据目前所掌握的数据,网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、动漫卡通、人才培养等各品种、各领域的发展和经营状况参差不齐,有好有坏。不包括纯动漫、卡通的收入在内,2012年中国整个游戏行业的生产经营总收入约为1089.47 亿元人民币,比2011年度的1158亿元稍有下降,减少68.53亿元。网络游戏2012年经营收入约为525.773亿元人民币,约占整个游戏产业产值的百分之 48.25% ,比2011年的423.8亿增收101.97亿元;2012年网页游戏经营收入约为122.5亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的百分之 11.2%,比2011年的49.5亿元增收73亿;手机游戏2012年经营收入约为38.7亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的百分之 3.5% ,比2011年的37.9元略有提升;游戏机类游戏包括家用游戏、掌机游戏、大型游戏3大类,2012年生产经营总收入约为400.3亿元左右,约占整个游戏产业产值的百分之36.7% 以上。

刘金华认为,动漫游行业自主研发企业越来越多,自主研发力量越来越强。国产动漫游戏市场份额越来越大,进口游戏对消费者的影响力越来越小,出口到海外的游戏越来越多,这说明游戏行业应坚持走自主研发之路。但游戏行业仍存在恶性竞争阻碍发展、中国游戏文化软实力极待加强、国产网游与国外游戏强国逆向输出不对等、游戏场所存在经营不规范问题等问题。企业的目光不要仅限于国内市场,也不要只盯东南亚市场,要大力开拓欧美市场。在弘扬中国文化的同时,也要吸收国际文化的精华,研发出高质量的、具有国际竞争力的动漫游戏产品,打入欧美市场,传播中国文化,争取做到出口的游戏比进口的游戏多。

以下是演讲实录:

2012中国游戏行业工作总结

刘金华(2012年3月23日下午济南)

尊敬的各位领导,各位来宾:

大家好!中国游戏行业年会是由中国软件行业年会游戏软件分会主办的行业会议,今年是第九届。

通过行业年会这个交流平台,让企业家听听国家的有关政策,也让政府主管部门的领导听听企业的意见,大家发表产业发展的见解,在行业内进行交流,了解各个游戏种类的发展状况,促进产业的发展和企业之间的合作。

下面我代表协会对2012年度中国游戏行业做个简单的总结。

一、2012年动漫游戏行业总体概况

回顾过去的2012年,我国的动漫游戏产业发展形势总体来看,还是比较好的。

根据目前所掌握的数据,网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、动漫卡通、人才培养等各品种、各领域的发展和经营状况参差不齐,有好有坏。

其特点如下:

网络游戏:从2000年进入中国市场,2008年以前是高速发展期,2009年起,增速有所减缓,随着电子商务及移动互联网经济蓬勃发展,使得网游在互联网经济中所占份额不断被挤压,未来随着互联网应用不断丰富,网民在互联网上的时间分配将更为分散,客户规模增速有所减缓,客户端游用户向网页游戏和手机游戏领域渗透。

网页游戏:网页游戏从2007年起步,经过2010年的大洗牌,现在呈现飞速发展,2012年,网页游戏的发展势头非常好,已经成为我国发展最快的网络类游戏。

手机游戏:手机游戏起步并不算完,2003年起进入中国市场,因受到通讯技术条件的制约,发展速度和规模并不是很理想。从2011起,因3G和千元智能手机普及而快速发展,随着需求和技术的进一步成熟,手机游戏也呈现上升发展势态。

游戏机:游戏机是游戏产业最早的游戏种类,从上世纪八十年代初进入中国市场,到1999年达到第一个发展高峰。2000年的政策影响,使游戏机产业跌入谷底,市场出现游戏空白点,因市场有需求,很快网络类游戏和手机游戏进入中国市场。

但因人们对游戏有不同的需求,从2005年起,游戏机的市场需求又开始不断增加,产业规模也逐步扩大,到2011年游戏机达到第2个发展高峰,2011年的生产经营总收入达到624亿元人民币,占整个游戏行业的百分之55.44% ,超过了网络类游戏和手机类游戏的总和。但2012年游戏机由于受到市场的影响,业绩有一定的下滑。

不包括纯动漫、卡通的收入在内, 2012年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养所有种类)的生产经营总收入约为1089.47 亿元人民币,比2011年度的1158亿元稍有下降,减少68.53亿元,主要原因是由于占据半壁江山的大型游戏机的收入有所下降所致。

网络游戏2012年经营收入约为525.773亿元人民币,约占整个游戏产业产值的百分之 48.25% ,比2011年的423.8亿增收101.97亿元。

网页游戏发展很快,包括社交类游戏在内,2012年网页游戏经营收入约为122.5亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的百分之 11.2%,比2011年的49.5亿元增收73亿。

手机游戏2012年经营收入约为38.7亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的百分之 3.5% ,比2011年的37.9元略有提升。

人才培训2012年经营收入约为2.2亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的百分之 0.2% 以上。

游戏机类游戏包括家用游戏、掌机游戏、大型游戏3大类,2012年生产经营总收入约为400.3亿元左右,约占整个游戏产业产值的百分之36.7% 以上。

其中,家用游戏的生产经营总收入约为8.8亿元,掌机游戏约为5.5亿元,大型游戏起伏较大,2012年大型游戏生产产值约为66元亿左右,比11年的118亿减少了52亿,下降了约44%左右。2012年大型游戏机经营娱乐场所收入约为320亿左右,比11年的524亿,下降了约39%左右。

大型游戏2012年生产经营总收入约为386亿左右,比11年的642亿减少了256亿,下降了约40%左右。

现在,动漫游行业自主研发企业越来越多,自主研发力量越来越强。国产动漫游戏市场份额越来越大,进口游戏对消费者的影响力越来越小,出口到海外的游戏越来越多,这说明我们游戏行业应坚持走自主研发之路。

企业是发展经济的主体,深圳腾讯、广州网易、上海盛大、北京暢游时代、北京完美世界、北京金山、上海巨人网络、福建网龙等企业在网络游戏产业发展方面做出了重要贡献。

北京昆仑万维、北京漫游谷、4399、第七大道等企业在网页游戏产业发展方面做出了重要贡献。

北京掌上飞讯、北京海游科技、北京空中网等企业在手机游戏产业发展方面做出了重要贡献。

中山世宇、广州希力、广州华立等企业在游戏机产业发展方面做出了重要贡献。

我们的各级政府主管部门在推动和支持中国动漫游戏产业发展方面功不可没,没有他们的有力推动和大力支持,没有他们制定好的产业政策,我们的动漫游戏产业也很难发展起来。

四川省文化厅、济南市委宣传部、蚌埠市人民政府等单位是其中的杰出代表,这些单位在推动和支持动漫游戏产业发展方面做了做了大量的工作,为发展当地经济做出了重要贡献。

随着国防现代化建设的需要,我们的军方也在高度关注动漫游戏产业的发展,中国人民解放军军事科学院在企业研发军事题材游戏方面给了很大支持。

我们的各级地方动漫游戏协会在推进产业发展方面,也发挥了很大作用。北京软件行业协会益智娱乐分会、上海市信息服务业行业协会数码互动娱乐专业委员会、济南动漫游戏行业协会、广州番禺动漫游戏协会、中山市游戏游艺行业协会在促进产业发展方面发挥了重要作用。

我们的教育机构肩负重任,不少院校设立有动漫游戏专业,为产业发展培养出了许多优秀动漫游戏人才。其中,北京大学软件与微电子学院、清华大学美术学院、北京电影学院动画学院、中国美术学院动画与传媒学院、上海视觉艺术学院动漫设计学院在培养人才和产学研相结合方面做出了重要贡献。

展望未来,前途光明,党的十七大六中全会,已明确把发展文化产业作为大事来抓。动漫游戏产业是文化产业的重要组成部分,国家将会更大力度的支持动漫游戏产业,我国动漫游戏行业也将会有更大的发展,行业也会涌现出更多更好的国产原创动漫游戏产品,涌现出更多的优秀企业和优秀企业家,动漫游戏产业将会逐步成为我国经济发展的重要产业。

二、游戏行业存在的问题

1、恶性竞争阻碍发展

恶性竞争破坏市场秩序,被大部分遵纪守法的企业视为

行业切肤之痛,竭泽而渔的最大伤害显然是企业自身。企业之间的恶性竞争,主要体现在山寨盗版泛滥、行业垄断、无序竞争、低俗营销等几个方面。

2、中国游戏文化软实力极待加强

文化差异——现在中国网游产品输出的地区多为东南亚等地区,这是因为东南亚地区历来受中国文化影响较深,所中国网游能依靠本身的文化内涵去渗透。但是在文化差异鲜明的欧美西方等发达市场,我们仍然欠缺影响力和竞争力。

我们一方面可以将中西方的文化进行融合,利用欧美市场熟悉和认可的本地文化符号,通过植入中国文化进行重新包装,要适应国外市场消费者的需求,提高我们动漫游戏的文化软实力和竞争力。

另一方面也应建立本地化的运营渠道,进而在全球市场运营游戏,拓展全球市场的商务基地,包括大型网游、手机游戏、网页游戏等。

3、国产网游与国外游戏强国逆向输出不对等

我国出口海外的游戏产品,虽然越来越多,但总值还是比进口的少。我们产品输出的地区多为东南亚等地区,这是因为东南亚地区历来受中国文化影响较深,所以中国网游能依靠本身的文化内涵,顺利地向拥有传统武侠文化与仙侠文化土壤的东南亚地区渗透。但是在文化差异鲜明的欧美发达市场,中国网游仍有很大成长空间。

所以,我们企业的目光,不要仅限于国内市场,也不要只盯东南亚市场,要大力开拓欧美市场。在弘扬中国文化的同时,也要吸收国际文化的精华,研发出高质量的、具有国际竞争力的动漫游戏产品,打入欧美市场,传播中国文化,争取做到出口的游戏比进口的游戏多。

4、游戏场所存在经营不规范问题

一些极个别的游戏经营场所,不遵守国家政策法令,违规经营,无照经营,有些场所私自改装机台设备,变相赌博,这些问题都严重影响产业的健康发展。

三、下一步的工作重点

1、加强自主研发、打造精品游戏

国内网络游戏行业目前精品大作还较为欠缺,要大力推进原创动漫游戏产品研发,特别是要打造有特点的、与众不同的精品游戏。

游戏企业不能看重短期利益,戒除浮躁的心态,不能片面追求短期收入提升,而忽略对产品的精雕细琢,一款产品还没有完全成熟,就草草推上市场,最后效果不好,浪费了保贵的时间和精力,得不偿失。

2、尽快培养出高精尖的动漫游戏人才

游戏是一个集创意、制作、运营、推广于一身的产品,必然需要一大批懂设计、创意、美术、又懂技术、运营的复合型人才。

从2012年的实际情况看,人才问题正在成为各个环节的瓶颈,高水平制作人才稀缺的问题尤其突出,不仅给企业的产品开发与运营带来困难,而且极易引发企业间的恶性竞争。

人才竞争导致侵犯知识产权、泄露商业机密,甚至对新兴细分市场的成长形成巨大压力。在网页游戏和移动网络游戏行业,人才问题比网络游戏行业还要突出,善用最新开发语言、有过实战经验的人才一将难求。

我们建议高校和企业之间,在人才培养与需求上的沟通衔接,如通过委托课题、共建产学研基地等方式,帮助企业与高校对口专业对接,搭建人才与技术上的互利合作,形成人才培养的产销衔接,培养适用人才。

同时,可以通过鼓励各高校与企业建立人才供需信息定期交流制度,采取“订单式”、委托代培、企业冠名办学等方式开展人才培养。

3、解决营业税改增值税后重复征税问题

重复征税——由于现行营业税政策的限制,对游戏产业的专业化分工导致了重复征税的问题。比如研发公司推出一款游戏给运营公司,运营公司就获得的全额收入纳税,支付给游戏研发公司的分成费不能作为收入的扣除项目。

另外、平台费发票、电信IDC费用发票和广告业发票据企业反映,均不能进行抵扣。同时,从海外游戏开发商或发行商引进游戏向其支付授权金和分成费时,所代扣代缴的营业税也是无法像进口货物缴纳的增值税那样进行抵扣的。

4、加强行业自律

要进一步规范游戏行业的经营行为、加大力度推行行业自律。整个行业要解决游戏盗版、抄袭,人才队伍不稳定,恶性竞争、损害消费者权益等行业突出的问题。

网络类游戏企业要保护消费者的个人隐私,不能把消费者的信息数据泄漏出去,消费者是我们的上帝,我们要爱护他们,要尊重他们,爱护消费者就是爱护我们自己。

要加大力度推行行业自律,树立好的典型,打击违规经营,加强信息安全保护,让整个行业更加规范、更加阳光。

最后,我相信,在党的十七大六中全会关于发展文化产业政策支持下,在全行业的共同努力下,我们动漫游戏行业为中国的经济发展将会做出更大的贡献!

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