创新动力从何来:7P创新机制理论

企业能否创新的决定因素是“得到确实保证的创新体制” 。它由融为一体的七个部分组成,简称7P:priority(优先性)、policy(政策)、platoon(小分队)、process(程序)、problem orientation(以难题为指向)、platform(平台)和payback Metyics(回报指标)

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GameLook报道 / 说到创新,很容易联想到德鲁克的名言:“任何商业都有而且只有两个功能:营销和创新。”在目前整个游戏业日趋竞争白热化、各种山寨产品横飞的局面下,对于创新的需要就更加迫切,因为游戏企业需要找到产品的蓝海才能从成千上万的山寨产品中跳出、才能找到一条只属于自己的康庄大道。

对于创新,有两种相反的看法。一种是:创新是突发性的、偶然性的,犹如我们所说的“灵感”,所以创新可遇不可求。另一种看法是:创新是某种机制的产物,一个企业或一个区域只要有良好的机制、氛围,创新就会源源不断地产生。

库泽马尔斯基是一家管理顾问公司的总裁,最近他在《语境》(CONTEXT)杂志撰文指出:很多人以为创新很神秘,不可控因素太多,所以即使认为创新很重要,但在如何推动创新方面却心安理得地无所作为。事实上,创新是某种制度的产物,企业领导人完全可以通过建立一种体制,来确信企业拥有自己的源头活水。

7P创新机制理论

库泽马尔斯基认为,企业能否创新的决定因素是“得到确实保证的创新体制” 。它由融为一体的七个部分组成,简称7P:priority(优先性)、policy(政策)、platoon(小分队)、process(程序)、problem orientation(以难题为指向)、platform(平台)和payback Metyics(回报指标)。

优先性:即企业高层必须把创新置于头等重要的位置;

政策:即建立一个创新战略,以使创新的项目得以实施;

小分队:即组成一个创新团体,这个团队的唯一目标就是开发创新产品,要产生创新首先就是解放创新的束缚。

程序:即编制一个创新程序,让创新一步步进行,它们是“得到确实保证的创新体制”的常规部分,只要企业确实意识到创新的重要性,做起来就不算太难。

需要特别关注的是另外三个部分:“以难题为指向”、“平台”和“回报指标”。

以难题为指向:就是指把游戏产品的难题作为创新的主题。尽管有些游戏创意出自灵机一动,但真正有突破性的、最为成功的创新却来自于对现有游戏产品的不足之处、用户的抱怨等这类难题的充分重视,游戏制作人应把注意力牢牢地集中于玩家眼下到底缺少怎样的游戏体验、及如何填补这个空白上;这里可以是核心玩法、混合娱乐形式、社交体验、游戏的节奏。

平台:指的是有效地利用公司现有的核心技术和技术专长作为创新的跳板,而不是远离自己的核心能力和技术专长另起炉灶,比如公司到底擅长2D还是3D游戏,擅长开发哪种游戏类型的产品,现在手头最成熟的技术是什么,有怎样的外部资源和人员储备。如果你的公司能力无法保证创新产品的执行,那么还是基于你现有的能力来思考哪些点子更适合你的公司。

回报指标:仅仅推出新游戏产品和理念是不够的,创新还必须量化。没有量度,创新的成败得失只能被想当然地评价一下。一些游戏公司高管之所以对创新不够重视,就是因为他们没有确切地了解创新的成本收益比,也没有有效地管理创新,而有效管理的第一步就是如何量度创新。作为游戏公司CEO,你必须强调创新对公司的重要性,相比开发一款山寨游戏,创新产品最终将取得怎样的回报、将在市场上取得怎样的独特地位和优势,作为高管你需要思考。你能承受多大创新失败的成本,创新不代表无节制的投入。

创新可能将原有的产品分类、产业定义“连根拔起”,使人们思考业务的方式发生革命性变化,甚至可能创造异乎寻常、出乎预料的机会。但尽管创新导致的结果未可预测,颇有几分神秘或巫术色彩,但通向突破的理念却远非那么神秘。这条道路是由勤奋铺就的,并且是以一个稳定的体制为基础的,或许还有一点点的运气。

企业的迅速发展依赖于对社会资源的整合,创新是一个基础。通过创新,企业在某个时空集中了多种资源优势,才有可能迅速发展,或者说超常规地发展。

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