王峰:端游页游拼资源 手游回归游戏本身

PC游戏在过去六年没有任何进步,我们看到的进步只是商业模型上的变化,手机游戏最大的特点是集中做玩法,PC游戏最大的问题是玩法找不到创新,大家拼资源,包括开发、大量的美术素材。移动游戏要回归游戏本身,手游原型设计在一个月甚至做三个月都是值得

5月6日消息,第二届GMGC全球移动游戏大会今日在北京国家会议中心举办,有来自全球15个国家,100多位演讲嘉宾和近2000名行业专家及产业链上下游的企业和开发者将共同出席。本次大会旨在共同探讨2013年全球移动游戏的发展趋势。

主持人:接下来一位发言人拥有十多年的经验,在多个平台开发移动游戏。他也做硬盒的游戏。我觉得没有哪一个人更适合为我们讲一下移动游戏的创新之路,我们有请来自蓝港在线的王峰。

王峰:我自己有一个深切的感受,如果我们是做全球移动游戏大会,一定是以游戏为本,我在前边注意到设备厂商、咨询、平台,当然我还是很容易在中午吃饭之前以游戏开发者的身份讲讲游戏。为什么不把我们往前放,哪怕不是我,是其他人,我也没有意见,既然是移动游戏,为什么不谈内容呢?希望明年的会能够给我们这帮做开发者的人提升一点地位。如果不行的话,就请大会组委会给我一个机会,让我去开发者那边演讲。我不知道在座的有多少人喜欢游戏,我们毕竟是游戏的行业,我本能的认为下面的人都是一批喜欢游戏,或者对这个产业有极大的热爱和好奇心的人。

聊聊最近两天的感受。我们在一两个月前对媒体发布了我们转型移动游戏的战略,讲的不是很清楚,中间有很多人问我PC游戏怎么办?我说还放在那,有人继续维护,继续运营。我面对好多质疑的时候,不得不今天澄清,第一我们过去做的PC游戏,包括PC上的web游戏还在继续维护,还有人继续后续版本开发。我们在端游时代做的比较早,包括我本人的背景都是做端游产业出来。跟页游和手游比起来更像追赶者。

页游我们在去年和前年分别发布两款,各有一千万的盘子。但是我依然在这里唱衰页游,我认为页游没戏。我讲过页游是PC互联网最后一场红利,那个时候做页游很多厂商没有办法,抓住了一个流量极度过剩的中国市场的机会。当然我也承认,在这个过程当中我也怀着一点点投机的心做了页游。不过我今天唱衰页游的原因就是我认为设备革命时代到来,既然我们面临全新的设备革命,页游这个形态我完全可以不顾及,我认为我们全面转型新的开发方向是手机游戏。

这样一个心态让我一下子回到十年前,我刚刚从软件行业投身到游戏行业。03年那个时候的游戏正是国产游戏的开发的春天,01年是盛大的起步,整个游戏的商业模型被盛大带领,让我们看到一个很好的市场机会。但是真正的国产游戏开发,在PC游戏时代是03年。今天我再回顾,发现十年以后,几乎是一个大轮回,所幸我们依旧年轻,至少拥有一颗年轻的心。

在这个过程当中,我必须承认我们经历过很多折腾,我们是从端游拿到很多钱,我们在融资的时候正好赶上端游上市潮,随后发现被我投资的小弟们在页游上赚了很多钱。

我是一个没有太多安全感的人,抱着好奇的心做了页游,还能赚钱。但是总体来讲在过去六年没有赶上爆发的火山口。但我觉得今天有,今天有就一定能起来吗?有一个名人说,站在大风口上猪都能风起来,可是我认为笨猪飞不起来,我不想做那个笨猪。

我们去年专门成立了一个部门是移动游戏事业部,去年12月份下定决心把这个部门的概念消掉,因为整个蓝港已经变成一家移动游戏公司。

王者之剑的业绩,5月份做了第一场促销活动,目前只开了苹果的官方版和六个平台,其他我们做了少量的广告购买。准备来讲,现在所开的平台远远没有办法跟很多已经开了上百家平台的产品比。我们5月1号那天第一场促销总充值251万,远远超过我的想象。我们内部对业绩的预期确实保守,我们认为能做一款一千万的游戏,可以告诉大家一个真实的数字,上个月我们总的面额过了两千万,这个月我们认为过2500万没有难题。

我自己最深的体会是我从PC走到今天,在设计游戏方面有很大的心态不同,也有很大的策略不同。可以说PC游戏在过去六年没有任何进步,我们看到的进步只是商业模型上的变化,从道具到取消道具交易的抽税,在整个技术上提升不大,玩法上提升不大。为什么那么多公司还要做呢?它是过去六年最赚钱的,很有诱惑力。我们看到的问题是游戏行不够,以至于最近几年国内顶尖的发行商以抢到韩国和欧美游戏为自豪。最近两年火的PC游戏大部分是欧美和韩国游戏,中国游戏在PC时代没有在后来的六年里取得爆发性的进展。我们要把PC游戏搞大,真个要把每一个项目都要做得很大。

过去我做端游没有一个项目低于1500万,可是我发现端游已经在拼资源,包括开发、大量的美术素材,3D、模型,我见过很多做端游的开发者说我的游戏怎么样,给我演示一下地图、模型,整个资源的量,我说不错,画面很震撼。玩什么?他说差不多,基本就是那几个类型。在最近几年都是这样。

但是我注意到手机游戏不一样。手机游戏最大的特点是集中做玩法,PC游戏最大的问题是玩法找不到创新,大家拼资源。当然开发周期差异很大。

我最近在公司内部天天谈,我认为移动游戏要回归游戏本身。当然平台在变化,电视游戏机会不大,PC正在没落,掌机都在没落。当移动游戏爆发莅临的时候,究竟怎么作出好产品?我的观念还要回到游戏性本身。我们提了三层结构。第一层结构一定是原形,我认为游戏的原形首先是战斗原形,从你的类型、节奏感、操控感,如果玩家不爽一定没戏。我们不断谈的观点是先做好原形设计,我认为原形设计在一个月甚至做三个月都是值得,当然你要有耐心,半年也值得。

第二,游戏内容部分与大家熟悉的体系结构有关,探索性,包括养成性,收集性,以及玩家之间的关系。这些内容相对来讲我认为是在第二个层次,有点象我们做系统的应用层。

最后一层才是我认为要做合理的经济系统,以及合理的IB设计,就是收费模式。可是我特别注意在过去五年时间里,越来越多的端游已经走火入魔,先做最后一套,再往前走。你问他体验怎么样?就是这样。我们只能做那样的效果。

今天这个观点再回去做手机游戏那就是费力不讨好,原形设计最重要。

我还固执的认为技术和艺术的结合很重要。我切身的体会到一个游戏公司要想发展做大没有足够多的工程师不可能。工程师的稳定性,以及工程师在代码上、架构上的合理合稳定性几乎是游戏公司半条命,如果没有最好的工程师是不可能存活下去。这也是中国移动游戏最近几年不错的原因,越来越多工程师很厉害。

所有新项目如果没有我们信任的工作三年以上的工程师很难立项,我最近两年很难挖人,去挖外面的牛人,听说你引擎做得不错,来我这干吧。说实话,我觉得没有意义。我们已经六年,我们愿意把我们过去培养的那些工程师放到最核心的项目去做技术总监,没有这一点很难稳定。这就是为什么很多团队东拼西凑,最后谁也没有做大。

谈到艺术,我不得不承认我们在设计游戏艺术太囧,我去韩国觉得韩国任何一个咖啡厅的logo设计的都很精致。这一点重要,我前年去一趟法国,为什么老外做游戏做那么好?因为整个巴黎以及下面的城市几乎就是风景,几乎就是博物间。19岁的孩子上来就是美感很好。艺术修养、审美的感觉跟不上。我在公司内部号召的就是多看电影,多听音乐。我前两天发了一个微博是我真实的,我曾经在四年前用过一个工程师背景的人设计游戏,最后他把我们项目搞死了。我找他谈了一次话,我问他你喜欢电影吗?老大,我从来不喜欢电影,我十年没进电影。你喜欢读点小说吗,有点小情调?他说我没兴趣,我是理科生。那你喜欢音乐吗?他说老大,我忙啊。我突然说你干吗做游戏呢?后来我发现中国有一大批这样的人做游戏,你问他为什么?他说赚钱。

我在最后一定要谈谈我的主张,这样的现象一定成就不了伟大的产品,成就不了这个公司的气质。

说实话中国做的游戏实在没有资质在这个大会上谈创新,有一点点创新就已经不错了。在过去几年有一个有一个词非常流行,微创新,创新给了我们自己熏陶,让我们非常满足。后来我们发现创新就是山寨,只不过给山寨找了托词。今天我们又生活在一个起步叫创新遍地的时代。

怎么解决这个问题,我苦思冥想发现也许答案在这里就是复合式创新。我发现确实还有很多衍生和变化的机会。我非常喜欢(?英文)这个游戏,我大概在里面冲了六七千块钱,现在在72级,那些砖和那些建筑我一点点去敲,老外太狠了,他们的道具收费数值设计的太疯狂了,是指数式的增长。我觉得它的创新做得很好,在我看来它加入了早期社交游戏的底层结构,人的关系链做得可以,没有中国的强PK仇恨关系,但是里面有比赛的性质。

整个的游戏机制在资源部署上是一个蛮精致的类型。如果拿过去的类型来看,它更像做帝国时代,星际一样的ATS,这个游戏只有一张地图,它的资源一切围绕玩法来做,而不是中国人设计很多年PC游戏狂做一图地图。这个游戏足够精巧,给我们带来的影响将是巨大的。所以我非常看好这家公司。我认为他们有可能还会弄出一点东西来。后来我特别查了公司的背景,八到十年的游戏开发。给了我们一点点小满足,因为我们发现我们公司创办六年,这帮人在行业里也做了快到八年。

我自己做这款游戏王者之剑,怀抱一个充分嫁接,一个创新的点去做,我们把PC上的横板的关卡战斗,融合了动作、格斗,我去年在6月份曾经跟业内一些好朋友看过,我说能不能成,他们都说没戏,成不了。我当时坚定的认为是对的。我们当时定的三条全对。第一条做国际题材,今天我在海外至少有两百万美金的预签约金,台湾至少有三家公司要签我的游戏,甚至签约金跟过去端游的类似。三四个月下来我们的收入翻倍。

第二我们重视操控性。再其次就是我们在数值设计的点上给了玩家很多碎片化、休闲化的成长性。里面有很多变化,在线打离线,包括PVI,后来我们下了决心在游戏关卡提供自动战斗的设计,可以简化操作的挂机设计,我们认为它是满足了中国大部分玩家的需求。

但是有一点我非常承认,就是我们的体验做得不错,如果各位去玩的话,一定发现画质、操控、打击感、物理碰撞我们下了工夫。这个游戏我们在最早原形设计用了两个半月,把各个项目组抽一批人进去,3月份雏形出来我认为就很好。或许我们认为这是一个复合式创新的可能性和原形。

最后两点是唠叨了,切身的体会就是做研发非常不容易,我希望下次大会上能为研发类的公司往前讲话一点,否则我去专题演讲。第二,开发者和平台的关系,我曾经总结非常像小姐和夜总会的关系,夜总会总要招一些很好的小姐去做生意。我们的玩家越来越挑剔,小姐长得不漂亮,服务态度不好,还是要抱怨。开发商要做小姐的事就是面貌较好,懂得为客户提供贴心和贴身的服务。平台厂商给我们机会,给我们面子,非常感谢帮助我们的平台,在这个项目上给我们面子。小姐很辛苦,要做很多台。希望那些客人,玩家们对我们不要太挑剔。我看到前两天有人骂云,我非常能理解他们,因为开发不容易,好不容易做一款,把自己的打扮的漂亮,突然发现云把它搞下去。

最后讲一点我作为一个游戏行业老兵的心态。我在中学教了几年数学书,到了一家软件公司,做了很多年。03年我赶上爆发期做了游戏。我这个人有一个特点,不回头,心狠。一旦做一件事情就干出点名堂才能罢手,今天还没做好,我还会继续干下去。我觉得四川最大的特点喜欢打麻将,我小时候也打麻将,后来觉得太疯狂,就离开了,这么打麻将毁了我一生,没想到后来干的事还是打麻将,做游戏如同是打麻将,喜欢是第一,做事情是第二。第二如果你钱不够肯定无法玩,所以我替钱太少的,现在还饥渴般的做游戏的人捏一把汗,我建议去看中型的公司的,手里还是有点赌资,这么六年下来我始终让蓝港还有不少钱,所以我们还能混到今天,在移动游戏爆发的时候冲到第一波。

最后一天真切地认为只有在快乐当中坚持,像打麻将一样做游戏,才能可能笑到最后。接下来我们还会努力去做好游戏开发公司该做的事情,希望各位平台、媒体以及关心我们的朋友们继续给蓝港支持。

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