腾讯李健:《QQ御剑》全平台推广策略

《QQ御剑》是一款有着超长生命周期、收入稳定的MMO类移动游戏,QQ御剑》据传已保持了1年多的月千万收入的水平,而到下个月,《QQ御剑》也将满3周年….一款MMO手游运营3年依然保持着良好的生命力,十分罕见,以下是《QQ御剑》产品经理李健近期在《百家游坛》的分享

GameLook点评:《QQ御剑》是一款有着超长生命周期、收入稳定的MMO类移动游戏,在行业热议的几款千万流水手游之外,其实《QQ御剑》据传已保持了1年多的月千万收入的水平,去年曾传出的日充值200万元的骇人数据即发生在这款游戏身上。而到下个月,《QQ御剑》也将满3周年….一款MMO手游运营3年依然保持着良好的生命力,十分罕见,以下是《QQ御剑》产品经理李健近期在《百家游坛》的分享,推荐阅读。

以下是演讲实录:

大家好,首先做一个自我介绍,我是来自腾讯《QQ御剑》的产品经理李健。今天非常高兴能够参加《百家游坛》这个节目。当然也非常高兴跟在座各位优秀的行业从业者一起学习跟探讨。接下来我就给大家分享一下我们在《QQ御剑》产品运营上的小经验。

接下来问个问题,在座的朋友们有没有玩过《QQ御剑》的?

(现场少数几个人举手)

挺遗憾的,还是玩的人比较少。没关系,我接下来快速地给大家介绍一下《QQ御剑》这款产品。目前市面上像《QQ御剑》这款产品做全平台覆盖的已不多见。大家基本做IOS和安卓,(这是因为)我们上线较早,(当时)诺基亚库存量巨大,上线的时候我们还是以JAVA用户为主。随着IOS跟安卓用户的不断攀升,我们也将重心转移到高端的平台上。我们的项目组把JAVA的平台叫做低端平台,IOS和安卓统称为高端平台。
我们的产品在全平台除了苹果官方版本,还有其他各个版本,包括IOS越狱版本数据是互联互通的。

接下来,我们看到这是我们三大平台的收入。虽然活跃用户数IOS的占比并不是很多,但收入占了一大部分。在座的同仁们也知道,IOS用户付费能力非常强劲。安卓用户占比,这几年对我们来说也是持续攀升。当然,对于今年的一个产品的持续提升是起到了基础的作用,随着JAVA用户数量的急剧下降,有一个时间段确实影响了我们产品的整体收入,收入提升有所放缓。

针对现有的JAVA用户,我们还对低端用户的客户端进行持续的优化和调整,从而保证了我们JAVA整体的用户群下降的同时,产品上JAVA用户还是处于很平稳的一个趋势。

安卓用户数量,随着高端版本的上线,持续一个增长的势头,包括现在安卓的渠道拓展以及运营是我们项目组的重点。IOS用户的产品,在APP商店里面是9月1号上线。上线以后我们的用户量带来了一个持续的增长,现在基本上是处于一个平稳的状态。这些就是目前《QQ御剑》这款产品在运用规模上的基本情况,我相信大家也在想,针对这么多不同平台的用户,是否会有不同的运营策略。接下来就跟大家分享一下。

《QQ御剑》在这个过程当中,确实沉淀了一些经验,由于时间关系我这边着重说一下用户行为分析。

不同平台用户日常行为也有所不同,为了使内容玩法迎合用户不同的需求,我们也对用户行为进行了一些分析,首先给大家看的是用户登录还有在线的特性。IOS用户登录次数每天三次以上,占据了很高的比重,而每天登陆一次的用户只有百分之十几。

再看一下日均活跃用户数,我们抓取了产品2月份日均登录的情况。在整月当中,整体登录情况还是保持一个跟平稳的状态,过年期间登录有较大的下降,2月8号过年一直到2月15号,这期间登录有比较大的下降。

看一下安卓平台,相对登录次数,一次登陆用户占据30%,二到五次登陆用户比较多,看一下2月份日均登录情况,它是一个缓慢的下降趋势。这一点其实跟JAVA用户的行为还是比较相仿,用户在有手机流量进行游戏的情况下,都会出现一个常规的情况,这也跟咱们玩家用手机玩游戏的流量套餐变化相吻合。

月底他们的流量还是相对比较拮据,我们项目组内部叫做月末效应,安卓跟Java用户都有的月末效应。整体的趋势还是符合这个效应,它是在持续下降,没有因为过年出现一个突然的下降。

接下来再看一下单日用户的人均在线时长。我们产品当中安卓用户在线时间日均为3.29个小时,而IOS用户只有2.5个小时。通过以上的分析,大家可以粗略了解一下,在《QQ御剑》的这款产品当中,用户登录跟在线的行为还是有一定的差距。可以看出,IOS的用户更具碎片化。

为了迎合不同平台的用户特点与需求,我们将之前的玩法、任务都进行了优化调整,转型过程中我们在原有的基础上增加了碎片化玩法来迎合客户需求。它对于时长玩家我们倾向于一个成长型的体验,优化产出掉落,以此提高时长用户和付费用户的交互。用户可以在市场进行交易的,也就是时长用户会使用自己时长产出来跟人民币用户进行一级货币的交换。从而我们在调整玩法内容的过程当中,刻意增加市场活跃来进一步提升游戏内的活跃。

当然会根据一些用户的特性制定运营的活动,简单举一下例子,月初会搞一些回馈的活动,月末更倾向对于一些核心的玩家开展一些运营活动。活动设计并不难,重点是如何配合运营节奏,如何对全局进行把控。对于版本的更新我们着重对用户的行为进行一个分析,以求在每次资料片开放的同时,用户规模和收入能够达到我们的预期。

接下来这个图是我们从2012年1月到2013年1月,各资料片收入比对。每次资料片上线,通过我们对用户的分析,抓住用户行为的共性,在每一个资料片过程当中提升当月的收入。从整体来看,每次拉升对整体收入的增长趋势还是一个很明显的。

说到用户规模,不得不提安卓平台,随着安卓平台的用户提升,以及庞大的用户量,我们对安卓的渠道进行了拓展尝试。这边我截取了我们从2012年2月和2013年2月的一个安卓平台月付费的比对,增长幅度非常大。这说明我们产品发展有了一个非常好的契机。

大家知道安卓渠道非常的多,有的时候非常的杂,现在渠道数量跟质量都有一个进一步的提升,出现了几个比较大的渠道,但是初入安卓渠道的时候,基本上望去都是铺量。

因此我们对现有的渠道进行一些细分,针对相对有价值的渠道用户的数据我们有着重的分析,下面是给大家举一个例子,我们登录某渠道初期的情况,当时上线的时候,我们是以60兆的豪华版的包上传,大家可以看到新增的情况是非常的不理想。

这个时候我们就对用户的行为进行一个分析,包括项目组在内进行了一些讨论和研究。之后我们就把我们的客户端进行一定程度的优化,在不影响整个产品质量的前提下,我们把客户端压缩到3.9兆,主要以压缩美术资源跟动态下载来实现的。之后更新以后,大家可以看到3.9兆的客户端某渠道上线带来新增量非常可观。

我们针对不同渠道开发经典版、豪华板,还有不同分辨率的适配版本。我们把用户体验当做重中之重,对不同的分辨率性能进行做优化适配,使用户体验达到比较高的水平。做过安卓适配的同仁大家知道,安卓的机型多,分辨率不同,屏幕的尺寸也会有所不同,但是如何保证在多种机型当中统一款产品,在上面会有一个统一的,或者相对较好的用户体验,大家可能在适配上有一些小经验,在《QQ御剑》按照不同分辨率来里进行适配,不管是对于机型的性能还是分辨率,还是用户体验都会达到一个统一。

当然我们还会配合不同渠道进行运行活动来提升新增、活跃以及产品品牌的价值,这里面简单说一下。比如说针对某一些渠道独有的运营活动,新闻跟软文的发放。

对大渠道开展有针对性的运营之后,我们的用户活跃始终在保持一个增长的趋势。当然不能不说我们渠道拓展的同事了,每天都是非常辛苦,渠道的接入、上传跟平台进行深入的沟通,目前得益于此,我们《QQ御剑》在大小134个渠道上,已经可以下载到。

毫不夸张的说,大家不管用任何安卓手机,用任何的手机助手、应用商店,只要搜索《QQ御剑》都可以下载到我们产品。这使我们用户数来在1月份达到历史的峰值260万,对于用户规模、口碑以及运营,对于我们来说,是非常重要。

在2013年,《QQ御剑》已经走过自己第三个年头,针对收入来说,项目组可能更关注的是一个用户的规模、口碑,以及品牌的价值。基本上就是这样,谢谢大家。有些经验可能还不太成熟,欢迎各位指点。


提问:你好,刚才您说《QQ御剑》游戏设计层面里面有一个免费用户跟付费用户通过游戏打到的物品进行货币交换,相当于手游的交易系统。我想请问一下这其中有没有遇到一些风险?包括被刷,我们知道国内很多传统网游来说很多工作室这样的东西,有没有这种情况?
李健:针对被刷的情况,通常以用户个体的行为来说,这方面风险并不大。对于外挂来说这方面确实有一定的风险,时长产出的价值会随着产出的数量的增长有一点贬值的情况。对于玩法设计之初,举个例子,某一个数值模块,用户想得到它,要具备时长产出与RB产出结合情况下,才可以把这个数值模块的数值得到。所以说,针对于我们把人民币产出这一块的价值控制住,时长产出价值,会有一些波动的情况,这是在我们的预期之内。针对外挂的打击我们也是通过不同的手段,比如说日常定期有运维部门,它每天用自己的一套算法去算哪些是外挂,这个我们也是沉淀了一些经验,针对外挂的打击都是在良性的循环当中。

提问:你好,刚才说运营的活动设计不难,关键是对全局的把控,您能更细节地分享一下吗?

李健:我刚才在着重讲的是用户的一个登录跟在线的行为分析,包括用户对于活动的参与次数以及用户其他的一些行为,综合来去考虑,所以才制定了运营活动和开服的节奏控制,我那边有一个数据大家可以看到。我们资料片开放并不是按照一个固有的时间段开放,这个期间我们会对整体,因为我们在最早是JAVA版本为主,过渡到安卓跟IOS版本。过渡的过程当中,用户的需求以及在整个产品里面,用户所使用的平台,它会是有一个变化的。随着变化,就必须按照我们的运营策略必须进行调整,所以说我们对于就像你说对于全局的把控按照用户的行为去指导的。

提问:安卓用户和JAVA用户一样低端用户,《QQ御剑》的ARPU值210多,你们是怎么做到,能不能详细分析一下?
李健:针对《QQ御剑》这款产品还是属于低ARPU值,渗透率较高的产品。安卓的平台做到200多,在业内并不高,刚才陆总说达到400-500,我们产品设计思路基本上小额付费为主。

提问:你好,因为也是做运营,您有很多数据很感兴趣。有两个问题,一个就是咱们豪华包的推广60兆,提升不只三倍,这里有一个新增数据,想了解一下达到这个3.9兆包咱们怎么样做到一个优化,是指分步加载还是用户下载包就可以直接进入游戏?新增用户是指激活还是进入游戏的登录用户,另外一个后面就是咱们看到推广渠道有130多个渠道,渠道和腾讯也是有一个推广,腾讯的推广比例在整体的渠道当中大概是占多大的比重?
李健:先说一下客户端优化这个问题,我们客户端优化最早60兆豪华版的包,《QQ御剑》对渠道细分上传不同类型的包,现在豪华版我们也会根据渠道的不同来去上传。最早是因为早期上线某一个渠道会进行试水的过程,通过搜集用户的下载行为的数据进行分析,我们怎么把60兆变成3.9兆,通过对于美术资源的压缩还有动态下载,基本上下了3.9兆就会进到游戏,你可以下一个《QQ御剑》体验一下就知道了。
接下来是说腾讯渠道占的比重,这一块我们不单要继承,我们腾讯非常有优势的平台上站住,我们作为产品来说还要走出去,毕竟我们是以用户规模还有口碑,跟品牌价值作为核心的,所以说扩大我们的用户范围,我们对于项目组来说还是一个工作的重点。具体的数据这一块,不方便透露。

提问:您好,我一直做页游,有些问题比较幼稚。我看到2月份活跃数据,春节期间跌的很多,页游上它的节假日、周末人数和收入都会跌,移动游戏可能对这方面没有像页游受影响那么大,它为什么也会跌呢?它在春节期间活跃下降之后,充值是怎样的变化?平时在周末它的活跃是什么样的情况?
李健:我刚刚在给大家讲的时候,说明了一下,主要针对IOS用户它在节假日过程当中会有一个活跃的下降。这个其实跟某一些移动应用趋势相吻合,会在节假日大的假期的过程当中,活跃次数下降明显。我们其实也是在运营的过程当中,增加了一些具有针对性的运营活动保持在线的情况。说到周末,针对周末是我们产品在线和活跃的峰值,在周末进行一些比较有价值的活动,或者是一些任务开放。周末的情况下还是活跃度比较高的阶段。
刚才你还问到收入,春节过程当中收入有没有下降,其实做运营,做产品运营这一块,尤其是针对节假日的一个价值评估还是比较高的,在过年过节当中所有的产品都在做一些拉收入的活动,或者拉活跃的活动,我们也并不例外。在春节当中,也会上线这一系列的活动,针对春节收入并没有下降的趋势。

提问:你好,我问一下刚才看到有安卓和IOS登录次数不同,他们在线时长是不是有过不同?
李健:刚才有过分享,安卓比IOS高一些。

提问:刚才看到2月份安卓登录次数下降数据,是不是每月都是这样,月初登录很多,月底很少?
李健:是的。

提问:每次用户登录消耗的流量大概是多少?
李健:我们上线之前做了流量测试,针对后期版本优化调整,美术资源的增加还有玩法的扩充,这一块目前没有进行一个监测。

提问:我想知道安卓用户他们登录次数少,在线时长长,他们有没有群体效应,多大比例的用户下载达到流量多少兆,不上来了?比如说一个月消耗30兆就没有了,还是50兆?
李健:在我们腾讯的平台里面都有分享,早期的手机QQ为例子,你说的可以给一个,如果数据的话,看的更清晰。在这简单说一下,主要是以30兆为界限。我记得大概有30%-40%的用户,月流量超过30兆,它不会在线了。安卓用户,因为我们也做过统计,WI-FI用户占比非常高,整体的下降趋势也是没有JAVA版本那么大,整体的趋势是下降的。(完)

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