微信游戏平台公布在即:手游将洗牌?

腾讯微信的挑选标准是什么呢?主要考虑的还是品牌声誉、腾讯自己的回报。微信应用分发能力大小取决于产品能否消化微信的病毒性传播渠道,下载量的可能性:单款3000万次,同时会带来腾讯分发渠道链条的集体大跃进。

GameLook报道 / 腾讯将于7月3日正式在北京举行活动,或将正式对外公布腾讯新的移动游戏平台,这一新平台的架构倒是先期曝光,如下图,包含了微信、手机QQ、QQ游戏、手机QQ空间、应用宝,从社交应用、到下载市场、垂直游戏平台腾讯互娱进行了一个统一的整合。而其中,已经有3亿用户的微信平台则是这个新平台中的焦点。gamelook认为微信对游戏市场有两个效应:用户翻倍效应、市场规模的翻倍效应,而这两个效应在微信游戏化之后会逐步在手游市场显现。

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有先前Kakao Talk、LINE在日韩市场的成功,现在没有人会怀疑微信游戏平台改变手游市场的潜力,对开发商而言最关注的谁能接入微信游戏平台,而根据最近两天的消息来看,已经有2款欧美产手游《水果忍者》《temple run2》已经确定推出腾讯定制版,毫无疑问这个定制版主要是为微信的社交关系链来定制的,据gamelook的了解,敲定微信平台的三方公司产品不仅仅只有这两款。

那么腾讯微信的挑选标准是什么呢?主要考虑的还是品牌声誉、腾讯自己的回报

1)品牌加分产品、去山寨化

三方产品中首要满足能为微信游戏平台打响名声,这也是为何签约两个欧美老产品的原因,《水果忍者》《temple run2》在海外市场属于明星产品,如果接入微信,那么至少能帮助微信游戏平台引发全球开发商的关注,两个老产品如果能通过腾讯创造一定的收入,又会吸引更多的欧美明星产品在中国市场选择跟腾讯合作,形成示范效应。

但选择明星产品也不是没有代价,就是要分一杯羹给这些开发商,原因还是品牌,根据此前腾讯“意外走光”的三款手游产品来看,微信准备了多款模仿LINE/KAKAO上热门产品的自研产品,签一部分品牌产品,能够淡化一些山寨印象,因此即使给这寥寥几款欧美产游戏分成了,但也能平衡自己的品牌形象。

2)自研产品主打

腾讯自研产品将抢夺微信的首批用户,这部分的产品必然对腾讯是回报最大的,之后可以预料,就是投资公司的产品。最后才是国内开发商的产品,国内三方产品上线的时间可能会比较靠后。毕竟腾讯互娱有庞大的研发力量,手游研发周期又相对较短,因此腾讯有条件短期推出大量的手游产品来瓜分微信的第一轮用户。

在这里,gamelook做个大胆的假设,腾讯会推出自己的卡牌游戏、格斗类游戏、竞速游戏、塔防产品、以及多款似曾相识的手游产品。

微信平台正式推出后能量有多大?对手游领域的杀伤力有多大?gamelook下面来分别讨论

1)应用分发能力大小取决于产品能否消化微信的病毒性传播渠道

gamelook认为微信本身并不是一个大的下载型平台,而是一个传播型平台,这从kakao、line的游戏入口即可看到,在功能菜单中嵌入游戏的图标,微信本质不是一个store,并不是玩家来搜索产品、下载产品的地方。用户点击菜单进入、选择下载的概率和频率都大大低于类似360、91这样的应用市场,但微信有个法宝,就是朋友圈、及好友状态、以及微信官方弹出的消息(类似QQ弹窗),微信的病毒渠道带量的能力,此前《疯狂猜图》已经做了很好的演示,这还是在不能完全调用微信开放后功能的情况下取得的,因此要依靠微信发力,首要游戏产品需要理解的就是微信自身的优势和如何把这种优势发挥到最大。

2)下载量的可能性:单款3000万次

假设这些为微信定制的手游产品能想清楚如何用好病毒渠道,那么下载量能有多大?Kakao给我们提供了一个参考数据,此前Kakao在开放早期承诺开发商能提供1000万次的下载量,这是在kakao 7000万规模的时候的数字,现在微信有3亿,按kakao的情况,微信或有可能为一款平台早期阶段的产品提供3000万左右的下载量,这个下载量数字横向对比,比如《我叫MT》目前下载量是2000万、《王者之剑》下载量在1000万以上,从这个对比来看,微信可以轻而易举实现赶超国内热门产品的下载量的结果,在收入榜上就是霸占收入榜前列。

在巨大下载量的保证下,如果多款ARPU相对适中产品上线微信平台,结果就是血洗appstore收入榜的结果,像韩国那样kakao发行产品霸占收入榜一半以上的情况未来可能在国内重演。这对自己发行产品的开发商而言不是个好消息。

但并不是说微信就无敌了,还是说kakao,kakao在早期承诺1000万下载量、而现在因为上线产品越来越多,这个数字已改为承诺100万下载,主要是因为用户瓜分殆尽,同时产品太多分散了用户的注意力。因此微信早期对appstore收入榜的影响会更大,中后期威力会减弱但因为微信用户量实在太大,可能这个威力也不会减弱太多,比如即使缩小10倍,为300万下载也是一个很大的数字,足够产品做到千万流水了。

另一个制约微信游戏下载量的因素就是带宽环境,韩国、日本都处于3G普及率很高的环境中,而国内3G虽然已经放量、但依然有大量用户用2G,且国内流量费用更贵,这会制约微信游戏下载量的瞬时爆发力、会减缓、但长期下载量高位,gamelook认为影响有限。

3)腾讯分发渠道链条的集体大跃进

很多人只看到了微信对游戏产品的重大影响,但未太多认识到,微信对腾讯整个移动产品的带动,尤其是腾讯的应用宝、QQ游戏平台这两个垂直市场的影响。在PC时代,腾讯的一级平台业务为QQ,二级业务为游戏、电商等。而在移动平台,腾讯的一级业务、或者说领头羊的平台除了手机QQ、还有了微信。从微信的诞生来说,微信更多是吸取其他业务的用户资源,而反哺二级业务在微信正式开放后会有更大的作用,应用宝、QQ游戏会成为微信重要的导出用户的对象,这两个垂直产品的用户量或会形成爆发增长,从而改变360、91、UC在android市场的领先地位。

4)分成比下滑:侵蚀开发商收益

这点是开发商最为担心的,微信要定一个怎样的分成比,目前了解的情况来看,分成比倒挂是必然,腾讯或会继续PC平台的梯度分成的策略。

但有一点gamelook跟一些业内朋友也谈到,微信并不仅限于中国,其在海外已经有了5000万的用户,虽然微信国内分成比可能无法改变,但国外呢?海外的开发商会接受倒挂的情况么?这与海外的产业环境完全不相符。在国内平台侵蚀开发商收益的现象从页游时代起就已经是无奈、到习以为常,但老外会接受么?假如出现微信在海外给老外的分成比更高的情况,国内国外区别对待,那么腾讯将遭受国内开发商和舆论无穷的怒火。所以还请腾讯三思。

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