腾讯彭迦信:从十万到千万的游戏变革之道

已经有8万开发商已经发布了4万的游戏,月收入过10万的游戏同比增幅超过了65%,月流水千万游戏同比增幅超过了50%,游戏开发商总收益同比增幅超过200% 。在腾讯有传统的RPG和ARPG游戏,在收入已经占到半壁江山。很多团队认为首要做ARPG游戏,如果把眼光放远、跟腾讯走向新的大陆

GameLook报道/ 2013年7月3日,腾讯在北京召开合作伙伴大会,本次大会除了以“开放·变革”为主题的主会场外,还将设立“QQ·开放”、“营销·变革”、“游戏·精品”、“微信·公众”、“云端·分享”五个分论坛,基本上覆盖了腾讯当前以及未来的主要发展方向,腾讯将与合作伙伴一起,全面分享PC和移动互联网领域的发展理念以及最新的行业机会。

以下是腾讯游戏副总裁彭迦信实录摘要,gamelook手打更新:

自从2011年开发平台,2年来最让我们感到欣慰的是很多合作伙伴对我们有很大的信心,同时给我们很多的反馈。到2013年4月,已经有8万开发商已经发布了4万的游戏,月收入过10万的游戏同比增幅超过了65%,月流水千万游戏同比增幅超过了50%,游戏开发商总收益同比增幅超过200%

到底怎样才是精品游戏,我们总结下来有3个纬度。

第一个是品质,这是游戏作为精品游戏的最核心的点,包括核心的玩法,数据系统,用户的交互,原画等等,对每个游戏策划来说,这是有很多的理论和套路,能做到的最好只是基础。做到并不代表是精品。就算有最好的团队,最好的资金的支持,也不代表能脱颖而出。做游戏不是说你要有最好的背景和实力,主要还是要有创意对玩家打造优质的产品。

第二是收入,就是商业化,如果一款游戏非常受欢迎,但没有收入的话,也不会是成功的游戏,现在有很多的理论,游戏产品把收费前置,但腾讯还是以保护平台、保护用户为最终的目标,所以我们在商业化方面在不同的时间点,做不同的消费,我们相信细水长流的游戏。现在月流水过1000万的游戏已经有20多款,运营了超过了1年、2年,所以以用户考虑生命周期可以很长。

第三就是品牌,对页游和手游来说现在刚刚是一个铺垫,现在有很多值得鼓励的情况,特别是在手游的领域出现了,有很多很好的例子值得学习,一款游戏要做好要借助品牌的能力,当然有口碑的传播。

除了精品之外,我们也说一下游戏的布局,游戏有很多不同的发展,在腾讯有传统的RPG和ARPG游戏,在收入已经占到半壁江山。其实也看到了新的体育类,格斗类的游戏出现,现在很多团队认为首要做ARPG游戏,如果把眼光放远、跟腾讯走向新的大陆,腾讯在细分领域腾讯是非常有经验,我们非常愿意跟大家去分享。

对于我们的合作伙伴来讲,要给一些政策的扶持,月收入在10万以内的游戏不参与分成,今年开始,推出了一个全新的奖励计划,如果月收入达到了3500万以上,会给研发伙伴会发放3%-5%的推广资源的奖励,这个奖励计划的出台是腾讯希望共赢。

腾讯在行业里面2年前,年度的游戏发布会上已经正式对外发布了网页游戏、社交游戏规范化运营的标准,这个标准从1.0到2.0,未来希望跟合作伙伴来分享。

我们拿出一个案例来谈,互爱《斩仙》是一个新游戏,通过精细化数据的挖掘,发现很多用户的真正的需求,通过大量的用户的调研了解用户对游戏的要求是什么,经过深入的沟通,更加把腾讯独特的产品,跟团队进行分享,还有版本的不同计划,在去年12月上线,现在已经达到了4000万月收入,我们更倾向平稳长远的发展,我们希望创造强生命周期和高收入的游戏。

除了平台的资源、除了运营团队的经验的提供,我们会在今年加大投入,用端游的方法来加大投入。

腾讯的运营理念,我们希望把游戏的品质做好,但同时也要看到未来的发展趋势,未来互联网的游戏环境,我们看到跨终端、转到移动的趋势。

现在一些标杆的页游产品,开发商也在开发手机端的游戏,在早期,腾讯已经对外宣布我们会整合腾讯现在的移动平台,组成腾讯移动游戏平台的概念。说到手游,过去2年越来越多的人开始关注,我们在05年开始已经跟很多第三方的开发商进行合作,通过QQ手机游戏大厅的开放已经很跟多CP合作,未来我们会加大力度,我们会把微信、手机QQ、手机空间更多的有价值的平台给我们的合作伙伴开放。

我们觉得每个平台对用户的需求是不同的,希望未来更多的合作伙伴给到腾讯。

植物大战僵尸,POPCAP去年5月给腾讯推出了定制版,月收入超过了1600万,腾讯跟POPCAP跟腾讯正式合作,植物大战僵尸2 腾讯定制版会加大SNS的功能,对应到腾讯平台的用户的需求。同时我们签约了水果忍者、神庙逃亡、神魔之塔这4款游戏。

我们必须朝着精品出发,给千万级的品质的打造+千万级的精品政策+千万级的资源投入。

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