[燃烧的蔬菜]有望破千万流水:休闲手游之变

对于国内休闲手游产品这一年来的收入量级的增长情况,沈烨给出了一个非常吓人的数字:100倍!智能机时代给了休闲单机游戏更为可观的增长。索乐所开发的《燃烧的蔬菜2》上线后蔬菜系列游戏日收入已逾45万元,有望在7月份,成为继捕鱼达人2之后,突破月收入千万的又一款国产原创品牌单机手机游戏。

GameLook报道 / 昨日,休闲手机游戏《燃烧的蔬菜》开发商上海索乐对外透露,自《燃烧的蔬菜2》7月4日首发上线后蔬菜系列游戏日收入已逾45万元,按照这个增长势头,《燃烧的蔬菜》系列有望在7月份,成为继捕鱼达人2之后,突破月收入千万的又一款国产原创品牌单机手机游戏。索乐同时对外披露了《燃烧的蔬菜2》的付费率和ARPU数据,如下图,目前在移动G+渠道高达50%以上的付费率!

对于《燃烧的蔬菜2》的优秀表现,gamelook今日连线索乐CEO沈烨,作为一家开发过几十款休闲游戏的开发商,沈烨为行业解读了休闲手游这2年来的巨大变化,以及休闲游戏如何成功。

休闲手游收入量级的100倍成长:比重度游戏更为可怕的增长率

对于国内休闲手游产品这一年来的收入量级的增长情况,沈烨先给出了一个非常吓人的数字:100倍!

“去年这个时候,在运营商平台一个月能赚到10万元已经算最好的游戏了,现在收入最高的比如捕鱼达人月收入已经过了千万元,这是百倍的增长。” 相比较于功能机游戏时代手机网游百万级的收入,目前重度产品收入量级的提升在10倍-20倍左右,但很显然智能机时代给了休闲单机游戏更为可观的增长,远超预期。

对于怎样的休闲手游才能成功,沈烨解释道:“休闲游戏跟重度网游区别是,重度网游比较有套路,而休闲游戏要成功多来自于创新,像找你妹、保卫萝卜虽然有参考原型,但抓住了原型的精髓,我们的《燃烧的蔬菜2》加入了有僵尸、水果等等内容,其实创新冒了很多的风险,需要积累和沉淀,索乐之前已经做了大几十个单机产品。” 而在今年索乐除了单机手游外还将推出重度产品。

成功休闲单机游戏的商业模式:自运营

成功并非偶然,看似简单的休闲单机游戏,其运营方式却并不简单,首先要理解的就是何谓“自运营”。

沈烨所称的自运营,就是三大运营商平台、以及互联网store平台为游戏产品带入用户量,但外部依然需要发行商自己做很多的市场推广工作,包括跟国内渠道的接洽也是需要自己完成的,这大量的工作量并非几个人的独立团队能够完成。

沈烨表示,“现在的单机手游的门槛,做好产品没用,还得有产品、有运营、有做品牌、做渠道的,是一整套体系。休闲手游能做到过千万的都是有一个更广的推广,小公司很难做到全渠道,这是一个系统工程。《燃烧的蔬菜》整个研发、运营团队人数有60人,表面上2-3个人就能做的休闲单机手游,要做出高收入,需要的外围市场运营团队很庞大,门槛很高,无论是捕鱼达人、还是燃烧的蔬菜,其实都是通过自己来做用户量,甚至要投放广告来购买。”

要创造高收入的单机休闲手游,需要做到的是全渠道发布才能获得充分的用户,这需要一个相对庞大的支持团队。而在用户来源的构成上,更能说明为何叫“自运营”,50%左右的用户量来自于互联网store平台,“360,百度,UC,安致,91就占了差不多50%”,三大运营商提供的用户量其次,另外就是依靠手机厂商store和预装,“小米、联想、华为收入都还不错”。

三大运营商最重要的价值是支付:转化互联网渠道用户为收入

目前中国移动、电信、联通三大运营商都推出了联合计费SDK,对于这个SDK是否有效,沈烨说比较难统计。但运营商提供了快捷的小额支付通道,这也是为何《燃烧的蔬菜2》付费率、ARPU都表现优秀的重要原因。

运营商跟互联网平台、开发商到底是什么关系呢?从上面沈烨所称的“自运营”即可理解,像91、360、百度、UC等平台为《燃烧的蔬菜2》带来下载量和用户,占比高达50%的用户量来自于互联网渠道、但却依靠的是运营商支付来变现成收入。单机手机游戏不能仅依靠运营商提供的用户,要借助互联网渠道提供的用户通过运营商支付来变现。

沈烨对gamelook表示,“运营商、平台、开发商的结算方式分为两种,一种是如果渠道跟运营商没有合作关系,收入先走运营商的游戏基地,之后运营商会分成给我们,之后我们再在把钱分给渠道。还有一种,如果渠道跟运营商有合作关系,那么渠道先跟运营商分成,之后分给我们。”

对开发商来说,当然希望通过三大运营商获得用户更多,毕竟跟运营商的分成比是3:7(开发商),如果要走互联网渠道还需要跟互联网平台分成,但现实是大量用户分散在运营商、互联网渠道上,谁也无法通吃用户。

平台和渠道对休闲游戏持积极态度:单机休闲游戏已形成商业模式

对于ARPU相对较低的休闲手游产品,国内的互联网平台到底是什么态度呢?沈烨表示:“我觉得大平台也是尝试的过程,相比去年,现在他们其实很愿意做单机手机游戏,对平台而言,其实他们考核的是下载量,而休闲手游比重度下载量高很多,另外是收入,目前来看休闲手游做的好其实收入也不低了,这样能兼顾两个KPI,平台已经是比较愿意来做这方面的尝试,跟半年前完全不同。”

“ PC上没有休闲单机游戏的商业模式,燃烧的蔬菜系列已经达到了日收入45万,一天导入量大概在40-50万用户,而在去年这个时候,运营商平台上一款游戏能赚10万已经是最高的,那个时候android单机游戏能赚钱已经很牛了,但现在翻了100倍。”

对于为何单机休闲游戏能取得爆发的增长,沈烨表示:“ 第一个是用户量比以前大,现在形成了手机休闲游戏的商业模式,另外产业链上有专注于计费的、有带流量的、有做运营的,用户也喜欢也愿意付钱,是一个良性发展的过程,这属于第一阶段,如果微信平台开启的话休闲手游会再上一个台阶。”

对于目前单机休闲游戏更多的靠android盈利,iOS如何突围的问题,沈烨表示:“iOS还有待走通这条路,目前像国内知名的休闲手机游戏在iOS平台还是广告收入多一些,所以下一步看怎样形成iOS上的商业模式,我觉得也是有机会的,需要多家厂商的尝试,如果采用线上线下推广还是可能冲上去的,现在有几家电视台都在做游戏的电视节目,如果打电视广告、做传统媒体的推广是可能提升上去,有待尝试。借助大平台的力量推上去,或者集中火力来冲榜,下一步一定会有人这么干。”

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