墨麟陈默:页游大商业模式设计思路分享

每个行业其实都会经历4个阶段,人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转。我们目前到了产品思维需要迭代的时候,如果产品迭代也需要运营模式发生迭代,因为轻度类型的塔基游戏它的盈利能力没有中度游戏那么强,但是它带来的用户数量会更加的多,且更加稳定。

墨麟科技陈默:页游大商业模式设计思路分享

2013年7月25日,中国国际网页游戏峰会在上海浦东嘉里大酒店正式召开。深圳墨麟科技有限公司创始人、董事长兼首席执行官陈默出席了本届页游峰会,并带来了精彩演讲。

以下是演讲实录。

我不得不吐槽一下曹凯,你说前两位很长,我觉得你也不短。我会快一点,其实还是很温暖,我们生生的把一个网页游戏峰会开成了一个制作人培训会议了。

我今天演讲题目是“页游大商业模式设计”。大商业模式设计并不是付费点设计的,等一下慢慢揭开。墨麟科技秦美人跟战龙三国也是达到50万和30万的成绩。

我们是这样看商业模式的,每个行业其实都会经历4个阶段,人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转。从08年到09年应该是一个页游爆发期,产品代表像《热血三国》《仙域》,到2010年是一个快速增长期,这个时代主要做的工作把第一代玩法向前更加精美,更加科学,这个阶段是人有我优的阶段。第三个阶段是人优我廉,首先研发成本越来越高,这样挤压了研发厂商的利润率,分成比面向运营商的时候越来越低,这些都是廉价的表现。人优我廉还体现在玩家面前,如果我们制作面包的工艺,你烤的面包很香,我当然买香的,如果两个面包都一样香,我肯定买便宜的。行业第三个阶段是人优我廉的过程,这个阶段代表产品还没有出现,墨麟正在做的《龙王战域》希望做一个人优我廉的产品,把UP值做到最高消费600块钱不到,一个月你想花700块钱都没有这样的付费接口。我们希望能够把一个廉价的产品带给玩家。人优我廉这个阶段,目前网页游戏正在进入这个阶段,从人有我优向人优我廉转变。

从端游发展态势看页游发展态势像一个金字塔一样,中度跟重度,重度游戏代表用户数量相对小一点,中度是塔的中间部分,轻度是塔基游戏。在端游300亿市场规模的时候,大家质疑过端游增长空间还有多少,其实主要靠的是塔基游戏。所以页游未来增长空间在哪里,我们认为是在从重度向轻度过度的过程中。比较重度的页游《三国》。比较中度的《龙王战域》。页游中度和轻度的游戏都非常少。这两个领域产品随着这两个领域的分布化,我认为页游增长空间还非常大。

关于细分市场,根据用户的时间跟钱我们来去比较,会有4种用户,没时间有钱,有时间有钱,没时间没钱,有时间没钱。网页游戏其实还没有出现像既没时间,也没钱的人玩的游戏。页游并不具备这样的素质,没有哪一个产品具备这样的素质。所以这些页游还有很多游戏类型可以去填补。

关于细分市场类型二,我们把用户分成4种主要的思维方式。执行力、战略思维、影响力跟人际关系。执行力就是做事情的能力,你有一个清晰的目标,有一条清晰的路径,你达成它的话,你会获得一种满足感。战略思维热血行为产生于选择的乐趣,如果你选择正确的话背后的满足感。影响力跟人际关系都是社交类型的。从用户数规模执行力和人际关系人数是最多的。

我在这里做了两个图表,它的目的是用来预判下一个阶段取胜的游戏是怎么样的游戏?我们目前处在行业阶段是人优我廉的阶段,当时处在游戏类型的金字塔从重度不断向轻度去过度的阶段。按照细分市场的方式,根据用户钱跟时间持有量进行细分的话,我们认为面向既没钱也没时间的用户玩页游没有出现。按照用户思维方式来分析,真正交互型的页游还没有出现。所以下一个阶段会取胜的游戏偏执行力与人际关系物美价廉的中度游戏。以及偏向于没时间没钱的人喜欢玩的塔基类游戏。像上面这种偏执行力与人际关系型物美价廉的游戏,大家可以想象一下,页游版的《天龙八部》,当这样的产品出现的时候,页游还会继续高速增长。虽然现在我们看不清楚页游增速在放缓等等,我认为成功的人或者聪明的人应该找方法,我们如何把这个盘子继续做大的一种方法。我们的观点是,向交互型,以及向没时间没钱的人,就是轻度,当页游版OL以及页游版网页游戏用户的数量,我认为还是继续向下飙升。

我们目前到了产品思维需要迭代的时候,如果产品迭代也需要运营模式发生迭代,因为轻度类型的塔基游戏它的盈利能力没有中度游戏那么强,但是它带来的用户数量会更加的多,且更加稳定。我们还是需要有很多款用来培育页游行业游戏存在。所以迭代的产品思维加迭代的产品模式,我们认为页游增加到300亿的盘子不是什么太大问题。

最后一款给大家推荐一款重度游戏代表做,也是我们公司研发的产品《战龙三国》,目前在腾讯上线,很热血,很柔情,8月28日震撼公测。

最后非常感谢大家!

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/07/124387

关注微信