Supercell:最重要对手也是最佳合伙人

Supercell在2012年夏季发布的两款游戏Hay Day和Clash Of Clans在2013年Q1为该公司带来了1.79亿美元的收入,Clash Of Clans最高曾在133个国家取得iOS收入冠军,目前仍在112个国家占据iOS收入榜前十名。在接受英国《卫报》采访时,CEO埃卡潘纳宁表示,公司发展迅速和平台选择,小团队以及对失败经验的总结有很大关系,6月底和GungHo的合作证明,最重要的对手也是最佳的合伙人。

GameLook报道/芬兰开发商Supercell在2012年夏季发布了该公司的两款游戏,Hay Day和Clash of Clans,在2013年的前三个月里,这两款手游为该公司带来了1.79亿美元(1.167亿英镑)的收入,Clash Of Clans最高曾在133个国家取得iOS收入榜冠军,目前仍然在112个国家占据iOS收入榜前十名。

这也正是移动游戏目前让游戏行业如此沸腾和激动的原因,而且Supercell并不是最挣钱的,日本的GungHo Online在今年第一季度的收入达到了3.03亿美元,而且收入主要来自该公司的一款手游《智龙迷城》。

随着这两家公司六月份的合作,Clash of Clans的角色出现在了《智龙迷城》之中,Supercell的游戏中也同样为GungHo的这款游戏进行了交叉推广。

在一定程度上讲,Supercell和GungHo是对手,但他们同时还是重要的合作伙伴,如果是EA、动视或者Zynga这样的大公司出现这种合作或许会让各自感到头疼。

Supercell的崛起速度令人惊讶,Hay Day是2012年6月21日发布的,Clash Of Clans则是8月2日发布,到了2013年四月中旬,Supercell的日收入就已经达到了240万美元,而该公司的日活跃用户(DAU)也达到了850万人,并随后收到了1300万美元的融资,Supercell被估值7.7亿美元。

“我们觉得非常惊奇,谁也没想到我们的发展会这么迅速”,Supercell公司CEO埃卡•潘纳宁说。

这和他之前的移动游戏公司的表现简直是天壤之别,潘纳宁之前的公司是芬兰工作室Sumea,在2004年被美国发行商Digital Chocolate收购。

Digital Chocolate在iOS和Facebook平台都获得过一定的成功,但潘纳宁在2010年离开了该公司,之后在2011年成立了Supercell,专注于Facebook社交游戏,但该公司的四款游戏都没能取得太好的表现,不过一年之后,该公司决定专注于平板市场,之后就推出了Hay Day和Clash Of Clans。

“我们的增长很大程度上是平台选择的正确,这样游戏的传播可以更快”,潘纳宁说,“我也非常乐意看到我们的业务在全球发展如此迅速,Supercell在欧美地区占据了很多国家收入榜冠军,但在中国是第二,在日本取得了第五名(目前已经升至第三名),这非常让人激动”。

免费游戏

Supercell的增长恰好是免费游戏模式在智能机和平板平台爆炸式增长的阶段,这个趋势给游戏业很多的公司带来了不小的压力。

人们争论的焦点是,大多数成功的免费移动游戏都只是挣钱机器,但游戏本身的策划基本上是强迫玩家消费,属于赌博式的习惯养成,而不是给玩家真正有价值的体验。

一定程度上,Supercell的游戏也面临这样的批评,但该公司仍然不断的收入增加,到底是为什么?“这里比较容易忽略的一点是,如果赚钱并不是你最想做的,那么你就有可能得到更好的收入”,潘纳宁说。

“如果优先关注参与度和留存率,为玩家们做一款优秀的游戏,让他们愿意长期不断的回到游戏中,那么他们会很乐于付费,我们希望自己的游戏可以维持数年”。

潘纳宁随后强调,Supercell只是站在了起点上,像《魔兽世界》和《英雄联盟》这两款游戏的公司才是他们追赶的对象。

另外,他对目前社交和移动游戏的趋势也做出了一些评价,认为那些把分析当作最主要的策划决策依据是不对的。

“曾有一段时间,尤其在社交游戏领域,人们认为只要有详细的数据分析表格就能够做出好游戏,创意和策划并不是最重要的,因为很多公司只是靠数据做决策”,潘纳宁说。

“做游戏仍然是一种艺术,而不是某一种学科,电子表格里做不出有趣的游戏来,如果想要长期在游戏业立足,不做有趣的游戏,就没有未来”。

我很确信数据分析仍然对Supercell的业务起到很重要的作用,比如玩家们在Hay Day和Clash Of Clans中的行为习惯,而且策划层面的决策至少会对这种数据进行参考。换句话说,潘纳宁之所以这样说,并不是要否定分析的重要性,而是认为不带有艺术性的创作,只会参考数据是没出路的。

Supercell在公共场所不断的谈论公司的文化,那就是打造小公司,让他们自由的发挥新的游戏方面的想法,进行测试,然后一起决定这个想法是否可行,对失败的经验进行总结并庆祝。

和GungHo合作

《智龙迷城》中的CoC人物形象

Supercell目前的员工数超过了100人,潘纳宁称,公司决定尽可能把团队规模控制得更小,因为“小团队更有乐趣,快乐的员工可以创造更好的游戏”。

“在主机游戏领域想保持小团队是不现实的,Minecraft的团队是个例外,当然,如果想做电影级的主机游戏画面,没有足够大的团队是不可能的”,他补充说。

“但这些电影级的体验并不是移动平台的玩家们最想要的,用户们最看重的是玩法和游戏的社交方面,这就使得移动游戏团队有了保持小规模的可能性,小团队的发展才可以更快”。

其中一个例子就是Supercell和GungHo的合作,因为《智龙迷城》的快速崛起,即便是GungHo这样一个上市的日本大公司也不得不依靠在线移动游戏业务吃饭。

潘纳宁称,这次的合作是在业内会议上遇到GungHo老板Kazuki Morishita时候谈的,“我非常羡慕他对这一切的谦虚态度”,而且两家公司文化有很好的融合之处。

“我们对日本市场感兴趣,因此决定和他们接触,我立即和GunHo的老板建立了不错的个人关系,但我们都在思考游戏策划的问题,因此才决定进行一些交叉推广”,他说。

这样的合作在游戏界非常的普遍,比如,Doodle Jump和Pocket God在2009年就进行了交叉推广,Minigore和Sway等也进行过交叉推广。

但Clash Of Clans与《智龙迷城》的交叉推广不同的地方是,这两款游戏本身都已经是非常成功的作品,后者可以为Clash Of Clans进入日本市场起到非常不错的引导作用。

传统的大型发行商很少这样的推广,虽然《马里奥》和《索尼克》都有这样的合作可能,但潘纳宁认为,由于经济层面的考虑,这些公司会陷入“短期思维”。

“如果是在必须完成季度销售目标的公司,这样做肯定会有很大压力,而且容易造成短期思维”,他说。“但从长期考虑的话,为什么不和这么重要的对手合作呢?两家公司的玩家都非常愿意看到这样的合作,很多时候一加一的确可以大于二,我不明白为什么其他公司不这样做”。

亚洲扩张

日本在Supercell的战略发展位置中也非常重要,自合作推广之后,该游戏在日本的收入迅速翻了三倍,同时Supercell推出了日文支持,目前该游戏已经在日本市场成为了iOS游戏收入第三名,这也是目前日本iOS收入榜前十名中唯一的一款欧美开发商游戏。

“这对我们是个非常好的机遇,如果我们回想五年前,最有价值的游戏公司,不仅要在欧美市场表现强势,而且还要至少在亚洲市场的一两个国家,尤其是日本,韩国和中国市场取得好的表现”,潘纳宁说。

“我们的目标之一就是创建一家真正的全球性游戏公司,让东西方似市场的玩家都喜欢我们的游戏。我们还有很长的路要走,但我们对未来充满信心”。

在亚洲做大是不是意味着在Android平台表现优异呢?目前Supercell仍然是只为iOS平台推出游戏,但Android在中国和韩国市场的份额非常大。那么该公司在亚洲扩张的需要是不是意味着欧美的Android用户很快可以体验Supercell的游戏呢?

但潘纳宁并没有直接表态,他说,“Android在亚洲市场表现非常强势,但目前关于Android版本我还没有什么可透露的”。

“当然,我们一直在关注不同的平台,但不得不说,就我们的经验来看,日本和中国地区的iOS收入规模仍然巨大”。

Supercell也在努力的思考如何让现有的两款游戏获得更好的扩张,像《愤怒的小鸟》,《会说话的汤姆猫》以及《割绳子》等都推出了动画,玩具和其他相关产品。

Hay Day玩具或者Clash Of Clans卡通或者动漫什么时候会推出呢?潘纳宁称,Supercell对于授权和制造业比较谨慎,但很明显该公司也在考虑更多的选择。

“我们收到了很多要求,但对大多数都拒绝了,希望今年我们能尝试更多的方式”。

“我们将对这些选择保持非常的谨慎,一旦推出的话,我们会尽可能保持高质量,让我们的玩家们觉得这是游戏体验扩展方式的一种。我们当然也想做一些别的,不光是游戏,还有其他的,不过前提是让玩家们喜欢”。

在采访的最后,再一次谈到了免费游戏,太多的游戏只是利用玩家挣钱而不是取悦玩家。这也导致了一直以来对免费模式的争论。

潘纳宁认为,开发商们不可能彻底摆脱批评,“这个行业还是新的,如果你是做为玩家考虑的事情,一些对于免费模式的消极评论将会无地自容”。

“这其实取决于我们怎么做,如果为玩家考虑,我们会受到积极的评价,如果不是,那批评就会接踵而至”。他对行业仍然持乐观态度,并认为,随着好游戏的不断发布,好的公司将会进一步增长,只注重短期取利的公司将没有生存的机会。

“这里我想说的是,免费模式对于消费者和开发商应该是双赢的,因为之前从来没有一款高质量的游戏让玩家们免费试玩”,他说。

“如果处理得当,免费模式是非常不错的运营方式,你可以从King,GungHo以及我们的发展就可以看出来。只是我们要知道哪些是应该做的,哪些是不该做的,对免费模式要采取积极主动的态度”。

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