顽石CEO吴刚:手机网游收入存续的长尾

顽石有一款已经运营三四年的WAP手机网游二战风云。前几天,我在看运营收入分析的时候,看到这个产品每月营收依然可以保持在七十万左右的规模,觉得很有意思,我将这个产品营收划分为四个阶段,测试初期、爬坡期、稳定期和存续期。

文/ 吴刚  顽石CEO

顽石有一款已经运营三四年的WAP手机网游二战风云。产品上线没几个月,月营收达到百万人民币。运营半年之后,营收进入稳定期,但随着最近几年智能手机普及量加大,山寨MTK手机的增量高峰已过,这款手机网游进入到一个相对维持的阶段,新增用户下降了不少。同时随着二战风云ios版的畅销,二战wap版本的收入在公司营收的整体份额里显得很不起眼,渐渐的也脱离了我的视野,产品也只留下一两个人进行例行维护而已。

前几天,我在看运营收入分析的时候,看到这个产品每月营收依然可以保持在七十万左右的规模,觉得很有意思,就与运营的人员要了些数据。其实这个产品整体收入并不惊艳,但依然创造了三四千万的总营收。规模不大,但在没有大投入的情况下利润率很好。用户的ARPU并不高,大概几块而已,玩家压力不大,所以老用户存续优良,从而形成了小规模收入。简单的划分一下,我将这个产品营收划分为四个阶段,测试初期、爬坡期、稳定期和存续期。
时间跨度大体如下:

其收入分布大概比例大致如下。
手机网游存续的长尾
从这些图表分析来看,我们会发现,存续期的游戏产品营收比例甚至可以占到一半以上,测试初期只有4%左右。矛盾的是,行业潮流很注重产品上线首月甚至是首周数据,拼命拉高产品前三个月的收入规模,在稳定期又急功近利、要保证营收规模不下降,经常都会采取大量运营活动狠拉ARPU。如此一来压缩了产品生命周期,使其无法顺利进入存续阶段,或者存续期很短,产品过早衰亡。图表内,我没有列出对应成本,但80%成本基本都发生在开发期、测试期和爬坡期,存续成本已极少,尽管收入在下降,但利润率却大幅提升了。最终产品营收成败关键,还是取决于留存而转化的利润。过早获取杀鸡取卵或是过早放弃产品的延续是最亏的模式。有不少投资人对手机游戏的生命周期很有兴趣,我想如何评估已上线产品的未估已上线产品的未来价值,这也算是一个真实案例的解答吧。当然,投资人更要看运营者运营期间的方法和手段,它关系到生命周期的跨度。

重点总结:

1、手机网游存续期收入规模很大,可能超过50%。
2、测试期拉动营收伤筋动骨且会造成假象、稳定期寅吃卯粮不划算,可能是背着抱着一般沉,还有可能更亏。
3、存续期不给玩家造成金钱投入压力,保住留存是存续期收入的关键。
4、存续期成本控制需要精兵简政,不要在游戏产品上做规则上的重大改变。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/09/131817

关注微信