按时间归档:2013年09月

  • 又见包场!触控发布手游版《凡人修真》

    包场啦包场啦,这次是触控。尚还是屌丝的手游媒体在集体狂欢,发行商在豪赌,渠道正激烈暗斗,这就是2013年手游圈的新变化,行业大佬正在把非常规的大手笔投放变成行业的常态,手游业各环节上的大佬们正凸显出大佬的范儿和模样。

    2013-09-26
  • [智龙迷城]山寨作《战斗营地》获苹果推荐

    一向以创新著称的手游领域现在已经充满了各种换皮产品,国内和海外的开发商都没能躲过这个轮回。就在CoC被克隆了N个版本之后,笔者不小心在App Store的推荐游戏中就看到了另一款《智龙迷城》的换皮产品,这就是PennyPop推出的《战斗营地》。两款游戏除了美术风格之外,还真不好找出有什么不同:

    2013-09-26
  • Avazu艾维邑动:直击韩国手游市场

    如果有人问拥有世界最好硬件基础的手游市场的是哪个国家?很多人都会觉得理所当然的非日本不可,不过从2012年的数据来看,韩国已经超越日本成为全球手机用户访问移动互联网比例最高的国家,63%的移动互联网渗透率韩国排名全球第一,这个趋势将持续到2014年,届时互联网市场也逐渐成熟,那么这个优势可以被韩国保持到2016年。

    2013-09-26
  • 免费模式与众筹结合或是开发商的新选择

    付费模式对于很多玩家是障碍,免费模式可以获得很多玩家,但平衡性设计不好又有失去玩家的风险,因此,把免费和付费结合起来或许比较好,开发商们不妨考虑下免费模式加众筹结合的方式:

    2013-09-26
  • 盘点手游渠道乱象 渠道竞争正在加剧

    在很多渠道中,都存在不同形式的刷量现象,一些渠道商为了显示应用活跃度,吸引用户下载,或者与其他渠道比拼下载量,刻意刷高下载次数,在市场份额不超过7%的百度手机助手中,微信的下载量甚至达到5亿次!中国微信用户加起来都无法达到这个数字。种种迹象表明,用户正在逐渐向几个大渠道聚拢,市场正在从爆发期趋于成熟。未来手游渠道将围绕优质产品及核心用户展开竞争。

    2013-09-26
  • 三消变军阵[勇士冲冲冲]不删档:寻国内代理

    由重庆迅鸟开发的三国题材消除+卡牌手游《勇士冲冲冲》IOS版于今日在91平台开启不删档内测,该游戏最大的特点在于将传统三消+卡牌类游戏中的转珠元素变成了士兵,提升了游戏的代入感,据了解,目前这款产品正在寻找国内发行商

    2013-09-26
  • CSR开发商:手游平台的“蓝海战略”

    NaturalMotion Games发现,移动游戏玩家的技巧可以分为很多个层次,虽然CSR Racing的第一个已经做到了非常简单,但仍有36%的玩家在第一关就失败了。因此,开发商们需要考虑玩家们之间的不同,做出适合不同人群的游戏,这样的“蓝海战略”就会遇到更小的竞争压力和更大的成功可能。

    2013-09-26
  • 顽石CEO吴刚:手机网游收入存续的长尾

    顽石有一款已经运营三四年的WAP手机网游二战风云。前几天,我在看运营收入分析的时候,看到这个产品每月营收依然可以保持在七十万左右的规模,觉得很有意思,我将这个产品营收划分为四个阶段,测试初期、爬坡期、稳定期和存续期。

    2013-09-26
  • 创始人如何设置公司股权结构?

    对于具有快速成长潜力的企业来说,合适的投资人加入是让企业加速腾飞的强劲动力,但投资人作为公司股东进入公司之后,创始人如何平衡和投资人之间的权利的分配,如何在融资之后还对公司具有强有力的控制权,有时候取决于创始人在企业成立之初的各种决策,也取决于融资谈判过程中与投资人的各种约定。

    2013-09-26
  • 手游渠道做数据愈演愈烈:假数据给谁看?

    从第三方数据来看,这个手游分发渠道的情况显然就更加扑朔迷离。不过第三方数据只能仅供参考,比如CNNIC和DCCI往往采用问卷调查的方式来分析市场,两三千个样本,对于亿级产品的分布研究几乎没有参考价值。这也给很多人浑水摸鱼制造了空间。当然,只有游戏厂家知道真相,毕竟银行的钱是不会说谎的。

    2013-09-26