中国手游CEO肖健谈中国手游业务发展

作为国内第一家在美国上市的手机游戏公司,CMGE中国手游集团从成立伊始,即让行业看不懂,这一方面源自行业对这家公司成立过程的不了解。另一方面,原本作为一家主攻功能机游戏市场的手机游戏公司,为何能在一年内转型为一家智能机游戏公司,并连续在一年内取得4款过千万月收入的产品,其中的过程更是让行业感叹中国手游转型的迅速。

GameLook报道 / 作为国内第一家在美国上市的手机游戏公司,CMGE中国手游集团从成立伊始,即让行业看不懂,这一方面源自行业对这家公司成立过程的不了解。另一方面,原本作为一家主攻功能机游戏市场的手机游戏公司,为何能在一年内转型为一家智能机游戏公司,并连续在一年内取得4款过千万月收入的产品,其中的过程更是让行业感叹中国手游转型的迅速。

行业很多的不理解是因为还不够了解,为此gamelook今日特别专访CMGE中国手游集团CEO肖健,其为行业讲述了中国手游的成立、上市过程,在专访中,肖健表示,这个时间点,是我们这一代人,最好的人生阶段,能够让我们在某一个领域有机会成为领袖,这是非常难得的机遇,成为这个行业的领袖。

以下是本次专访实录:

中国手游集团是如何成立的?能否介绍一下这家公司的创办过程?

肖健:在2009年的时候,我们的母公司第一视频就非常关注移动互联网的发展,当时只有手机游戏是比较好的商业模式,所以第一视频采取并购的方式进入这个领域。第一视频在2009年并购了我和伙伴们创办的汇友数码公司,汇友数码主要从事功能机游戏的开发与运营业务,第一视频算是国内做手游大宗并购最早的上市公司之一了。

在2010年期间,我们感受智能机将成为下一阶段的发展趋势,所以又先后并购了一家专注做智能机游戏研发的公司广州盈正和一家服务于手机厂商的方案设计公司。并于最后组成了中国手游娱乐集团,完成了一个功能机和智能机游戏的完整布局。第一视频在并购汇友数码时,当时和我们团队约定只收购公司70%的股份,团队保留30%的股份,并共同谋求未来登陆资本市场的机会。基于这个共同的理念和目标,所以在后续并购的公司也一样采用此方式。在2011年1月,我们觉得时机已成熟,所以决定成立中国手游娱乐集团,并将各公司团队剩余的30%股份置换成了集团的股份,实现了集团100%控股旗下三家子公司的架构。中国手游娱乐集团就此诞生,并在此时开始启动登陆资本市场的工作。

我们最初希望能在2012年初登陆资本市场,因为我们自09年就开始盈利,每年盈利均在数千万元,并在2011年达到了1.6亿。但没有想到正好遇到美股的“中概股危机’,当时有两条路可选,要么等待机会,要么冲一把。我们尝试把估值降下来去冲刺,但最终仍不理想。2012年二季度后,我们已深刻感受到智能机的突飞猛进,对功能机业务已造成很大的影响,而我们也必须考虑加速转型智能机游戏业务。所以当时如果我们无法顺利完成上市,那么我们在接下来的很长一段时间都将很难再上。在这样一个背景下,董事会最后权衡再三,为达到优先完成上市,而又给予团队在转型过程中不至于太大的压力的情况下,我们依托母公司是上市企业的前提条件,选择了“介绍上市”的方式,实现了上市但不融资。我们待业务转型成功后,再根据资本市场状况来迅速启动正式IPO融资。“介绍上市”方式给中国手游集团的转型提供了足够时间和空间,并且作为一家国内第一家在美国资本市场上市的手游公司,也在品牌和实力方面给予了很大的支撑。在转型过程中,中国手游集团选择了“自研+发行”并重发展的策略,在智能机时间通过自研+发行来牢牢把握住优质的游戏产品。从目前来看,这个策略是成功的,如果当时仍然像功能机时代那样选择以“渠道分发”作为转型的重点发展方向,可能就不会这么顺利了。

虽然当时很多人并不了解什么是“介绍上市”,以及为什么中国手游选择“介绍上市”,但是从今天回过头来看,“介绍上市”仍然是一个正确的决定。

现在国内游戏业并购交易非常活跃,中国手游集团据您所说本身也是并购组成的,您如何看待目前A股市场火爆的游戏公司并购行情?

肖健:对比传统行业来说,虽然手游的收入规模还有差距,但是增长率和利润率比传统行业都要大。资本是逐利的,永远是看趋势、成长性,当前手游的成长性和利润率来看都是最优的资产。因此A股公司大举进入手游领域或通过收购进一步强化自身手游业务的发展,也是理所当然的了。

我个人理解并购的真正目的无非是买收入、买资产或买团队。买资产的成功案例,像分众买框架是非常成功的。但买收入和买团队来看,成功的案例还不太多,从历史的并购案来看,买收入一般较难维持3年或以上。而在手游领域,并购的主要目的就是买收入和买团队,因为手游公司是没有什么资产可言的。但买收入和买团队存在较大的风险,一方面是因为被收购企业的估值较高,而盈利担保时间一般都在四年左右,每年的增长率都要达到30%左右,这对于接下来手游的白热化竞争来讲,这都存在一定的不确定性。而团队因公司估值很高,一下变得有钱了,也会造成心态的变化和创新动力的不足。

今年很多并购选择了开发商,可以看出,内容是最核心的,这些被并购的公司的确都是行业的佼佼者,但游戏的创意和成功能否复制,仍有很大的不确定性。但这些被并购的公司已经推出优质的产品,有着一定的积累,现在他们成功的游戏仍然在未来一至两年内享受着中国的人口红利,产品仍然有一段增长期。

中国手游作为一家上市公司,近期是否也会采取并购的方式来收购一些手游公司?

肖健:我们中国手游目前在自研和发行的业务布局仍在高速发展过程中,并且还有一些更为长远的规划和布局正在一步步落实中。我们希望在手游领域继续稳扎稳打,暂时不会考虑通过并购方式来壮大。虽然并购会在短期内影响财务报表,但从长期来讲,从业务、团队的稳定性及融合性上都潜在较多风险。我们之前就是由多家公司并购组合而成,过程中也经历了许多的问题。目前我们几个团队算是磨合完成,并且业务正处于一个快速上升期,我们希望继续保持这个快速上升的势头,不希望出现过大的风险和消耗过多的精力去整合新团队,所以我们对并购持非常谨慎的态度。

中国手游作为一家多只团队合并的集团公司,如何在内部进行协调形成一个整体?

肖健:中国手游目前主要是自研和发行两块,我们对内部三家公司都有明确的定位,比如汇友数码主做棋牌游戏自研和重点放在网游发行业务,而广州盈正更偏游戏自研,并且以RPG游戏研发见长。而原来的那家手机方案设计公司也已成功转型做单机游戏发行,并入到汇友数码统一管理。基于三家公司的清晰的定位,我们组成了能够有效沟通,快速决策的董事会。这也是我们中国手游为何能成功从功能机游戏转型到智能机游戏的一个重要原因之一。

今年以来,中国手游已成功实现了4款千万月流水手游产品的发行,能否解释下为何能取得这样的成绩,成功的产品数量也是比较多。

肖健:我们通过自研加独代的策略,使我们在内容方面有更强大的支撑。在自研方面,我们基于团队自身的基因和特点来做游戏,相对更容易获得成功。比如棋牌游戏,我们从功能机时代就一直在为中低端手机的用户提供游戏服务,所以我们了解这群用户的心理和消费行为,并且我们拥有获取这群用户的网盟渠道、预装渠道和各大线上应用商店的合作资源,所以在做智能机游戏自研的时候就选择了棋牌游戏了。通过我们的努力,“快乐棋牌”游戏用了7个月时间,做到了2600万注册用户,DAU160万,月流水超过3000万的成绩。

另外考虑到手游用户的游戏需求更多样化,而只通过自研很难满足玩家的需求,所以在转型的时候,我们就决定自研和发行同时发展。依托我们自身在网盟、预装和第三方应用商店的丰富、扎实的资源,我们经过几次走弯路的摸索后,迅速找到发行业务的感觉,建立起了卓越游戏、豆玩游戏和极智游戏三大发行团队的多团队发行策略,基于良性的内部竞争机制,加速了我们中国手游发行业务的飞跃发展。而在这个过程中,我们有幸结识了很多优秀的开发商,我们与这些优秀的合作伙伴一同成功打造了像《武侠Q传》、《怪兽岛》和一款Q版忍者卡牌游戏等多款超千万级月收入的手游作品。

今年四季度我们基于先前的一些自研+独代的产品布局,陆续还有近10款新游戏要发布,相信还将会有更多千万级游戏会诞生,我们还是很有信心的。

现在行业内,好的研发商自己做发行,好的发行商也会去做开发,甚至平台也去做发行乃至研发,整个产业链上下游关系比较混乱、相互侵蚀,在这样的局面下,中国手游如何持续保持竞争力?

肖健:手游行业,内容为王,我们一方面通过自研+发行并行策略来解决好内容的问题;第二方面是建立起专业的早期孵化基金,去培育优秀的中小研发团队,为我们储备优秀的产品和团队;第三方面是打造IOS和Android两大平台的都要很强的发行能力;第四方面则是建立起强大的海外发行能力,并成长成为国内最顶尖的海外发行商;第五方面是保持中立的第三方发行商角色,与各大平台保持最良好的合作关系。

现在很多优秀的游戏产品都在走向海外市场,中国手游是否有做海外的考虑?

肖健:我们已经组建了一支战斗力非常强的海外发行团队,计划12月份初正式出海。目前我们自研的产品均已做好了出海的准备,而我们独代发行的优秀游戏作品,大部份是全球独代,因此给我们海外发行提供了很好的产品支撑。我们相信2014年,海外业务将成为中国手游最快速的业务增长点。

一家成功的公司最终一定会有自己的品牌,中国手游在品牌建设方面有着怎样的考虑?

肖健:现在中国手游的品牌建设目前分为两个层面来实现,第一个层面是TO B层面。我们希望让开发商想起要找发行商的时候,第一个就想到CMGE中国手游。要实现这个目标,不只要有成功案例,而且要有连续成功的案例。我们希望让游戏开发商知道中国手游戏无论在产品甄选、优化、运营、营销和渠道导量方面都有着很强的整体实力和打法。我们希望成为行业内发行商的领导品牌!

第二个层面是在TO C层面。玩家通常只会关注游戏本身,不太会注意游戏是谁研发的或谁发行的。要想让玩家关注到我们的产品品牌,我们会通过与知名IP合作,借力提升我们产品和品牌知名度,这方面中国手游一直有布局,并且是我亲自在看这方面的工作,很快大家会了解到中国手游在此方面取得的一些进展;我们还通过对游戏进行大营销,比如和明星合作营销,我们在这方面之前有尝试过与羽泉的合作、在地铁和院线进行广告投放和线下活动,比如我们的《快乐斗地主》进入深圳地铁,我们的《怪兽岛》在院线投放《怪兽大学》电影的贴片广告等。我们相信当用户通过我们的各种方式接触到我们的游戏和品牌,并且通过各种渠道玩到多款优秀的游戏都带有CMGE中国手游LOGO的时候,他们就会开始关注我们了。在此基础上,我们还通过我们发行的众多优秀的游戏产品所带来庞大的用户量,建立一个用户社区,从而进一步粘住用户,提升用户对中国手游服务的感知和认可度,这个社区已在进行内测,预计12月正式在中国手游的各大产品中上线。用户品牌的建设无法一朝一夕完成,需要非常多的建设工作和耐心,需要有效的策略和时间的积累,中国手游对品牌化的道路已有非常深刻的认识,我们会坚持不懈,相信“CMGE中国手游”也将会成为玩家心目中的强势品牌,游戏品质的信心!

中国手游今年第四季度具体有怎样的产品计划?

肖健:在自研产品方面,四季度有2款ARPG的游戏正式公测,一款是《战谷》,一款是《降魔神话》。独代发行方面则有8款游戏分别由3个发行团队发行,这些游戏中不乏行业中非常优秀的作品,值得玩家期待。

对于公司来说,人才是最为核心的竞争力,中国手游采取怎样的措施来稳定管理团队,同时吸纳外部的优秀人才?

肖健:我们公司内部有一套非常进取的激励机制,我们会拿出利润的一个较高比例来进行奖励,这对我们不同的研发团队和发行团队都非常具有吸引力。我们在各自的独立团队里,保持团队有足够的自主权和决策能力,而针对一些公共支撑的部份,集团有强大的支撑部门来支持他们的发展,让团队将自己最擅长的优势发挥出来。从现在的结果来看,目前的团队管理和激励方式还是卓有成效的。基于这样的一套模式,中国手游已吸引了很多外部优秀的研发和发行团队和人才加入,有这些优秀的人才加盟,使中国手游的业务得到更加稳健和快速的发展。

最后,作为您个人,你自己带领中国手游前进的目标、或者说理想是什么?能否谈谈?

肖健:这个时间点我一直认为是我们人生最好的时候,能够让我们在某一个领域有机会创造巨大的成功和成为行业的领袖,这是非常难得的机遇。我经常和我们团队提到,我们一定要对得起“中国手游”这四个字,我们要通过自己的努力为中国手游业的发展做出贡献,最后将“CMGE中国手游”缔造成行业的领袖企业。错过这波机会,我们就不知道要等多久了。

对我个人来,我也算是一个连续成功的创业者,这已是我的第四次创业,但是能够和团队一起把握这一人生最好的时机,并完成这样一件伟大的事业,仍然使自己激情澎湃。机会已在眼前,我们只需扎扎实实,不要太激进,不要犯战略性的错误,保持饥渴感和强烈的进取心,就有一定有机会到达这个目标。

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