单机游戏之路 索乐沈烨分享[燃烧的蔬菜]

沈烨表示,《燃烧的蔬菜》目前已累计了7000多万的用户,一款单机游戏要成功,“渠道不可能长期来推,一定是要有一些粉丝自发传播”,“必须解决三网渠道的用户都能付费”,《燃烧的蔬菜》系列整个过程是像网游一样在开发、进行版本迭代、看数据。沈烨预计,2014年我们预计国内单机游戏规模在80亿元以上。

GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时,北京站GameLook开放日活动即将于11月10日下午在3Wcoffee举行。

在活动现场,索乐CEO沈烨做了主题为《燃烧的蔬菜研发和运营经验分享》演讲,沈烨表示,《燃烧的蔬菜》目前已累计了7000多万的用户,一款单机游戏要成功,“渠道不可能长期来推,一定是要有一些粉丝自发传播”,“必须解决三网渠道的用户都能付费”,《燃烧的蔬菜》系列整个过程是像网游一样在开发、进行版本迭代、看数据。目前虽然运营计费出现一些波动,但计费的效率会越来越高。同时,沈烨预计,2014年我们预计国内单机游戏规模在80亿元以上。

以下是现场演讲实录:

沈烨:手机游戏大家不管做哪个领域都是很不容易,我看到行业内有些同学都是三点钟下班,每个公司都是一样。我觉得这个行业忙得还是有意义的,尽管竞争非常激烈,但是行业发展非常快。手机游戏我们的理解是中国的用户群体足够大,不管是轻度,重度的游戏都有非常大的市场。今天我们从《燃烧的蔬菜》来分享单机游戏的情况。

在2012年之前大家不认为单机游戏是有市场的,因为在端游上从来没有单机游戏的市场。而现在,国外我们看到单机的社交游戏也可以一月几千万美金的收入。

首先我们看单机游戏市场的发展,我们分成三个阶段,第一个阶段是萌芽期,愤怒的小鸟当时获得了巨大的传播量,让大家知道手机是可以玩游戏,这些游戏促进了智能机游戏的发展,但是当时没有找到模式。

2012年模式商业化了,加上智能机,互联网公司的流量,加上比较好的单机游戏,三方形成了一个发展。2013年则是快速发展,社交化,从微信的打飞机,到疯狂系列这种,另外一方面是品牌化。这些产品在亿级基础之上,它的游戏性,营销能力各方面都在增强,2013年单机游戏是获得了大量的用户和广告的收入。

《燃烧的蔬菜》是2012年的8月1号上的线,我们当时对它的定义为创新探索产品,它是首个蔬菜为主角的游戏,我们是弹射玩法。我们2012年底推出了新年版。2013年的7月,我们正式推出的我们《燃烧的蔬菜》2代产品,我们对这个产品的理解是,我们在美术上有一个较大幅度的提升,从我们的角度来看,如果说一代是“喜洋洋”级别的话,二代就是好莱坞级别,所有的蔬菜赋予了它的个性。在游戏玩法上,之前的弹射法加了11种小玩法,让这个游戏不断有新的玩法在这里面,目前到2013年9月,系列累计的用户有7000多万。

我从七个方面来分享《燃烧的蔬菜》在研发和运营商的一些分享。

从社交媒体看谁是玩家,他们喜欢什么


首先我们看谁是玩家,我们通过社交媒体来印证我们的想法。我们发现从18—30多岁都有人玩,但是这个游戏一定要简单上手。我们测试的时候会闭上眼睛,掏出手机照样在上面打,我们要让这样级别的玩家能玩。然后我们观察地点,从地铁到饭店,还有什么KTV,我们听到很多朋友说KTV也有人玩这个,还有一些学生上课的时候玩,被老师抓到。各种玩就需要快速,在游戏的集中要点上我们在这上面。

自传播是产品成功的前提

然后我们看这个产品要传播,渠道不可能长期来推,一定是要有一些粉丝自发传播,《燃烧的蔬菜》有一个群体是小学生。所以自传播也是产品传播的前提之一。

从数据分析看用户反馈和数据优化


另外一个角度我们从数据来验证游戏的各种情况,从两个角度,其实不光网游,单机也要看数据,我们《燃烧的蔬菜》1代是2012年8月上线,我们当时找了一个渠道测出来我们的二次登陆率是高达90%,第七日登录的用户还能高达39%。

另外一个角度我们看它的付费率,我们《燃烧的蔬菜2》是2013年的7月份十大渠道去推广的,那么6月底我们在运营商也做了测试,当然运营商渠道比较付费,都是付费用户,我们测出来50%的用户都付过钱。那在此基础之上Arup是非常可观的。

产品迭代的效果


《燃烧的蔬菜》持续迭代,在8月底之后我们就推出一个更新,渠道的收入增长了30%—50%,为什么呢?因为我们增加了44个关卡,其中包括很多的玩法,玩家可玩的内容增加了,用户的体验也增加了,所以我们看到了这样一个效果。

单机游戏机型适配

另一方面我们看机型的适配,国内市场来看单机游戏的收入主要是在安卓,我们要把适配的效率要解决,我们《燃烧的蔬菜》1代的安装包仅仅只有8兆,《燃烧的蔬菜》2代近百个关卡也不足20兆。

怎么样做到呢?我们是分两个版本来做,我们IOS版是采用Unity3D来做。安卓是用索乐自己的V5引擎来做的。我们是根据终端网络和环境的发展来适配。

单机游戏的计费


覆盖三网用户:移动60%+,联通15%左右,电信25%左右。

看计费,网游我们把产品研发做好就行了,但是单机还有一个计费,第一个我们必须覆盖三网用户,我们看到中国移动用户占60%多,它不是100%,联通在15%,电信25%左右。也就是说我们必须解决三网渠道的用户都能付费,这样产品的收入才能达到。

第二个我们从现有计费的情况来看有两种,一个是Touchpay,是移动游戏基地+联通沃商店,还有三网SDK,除此以外还有第三方支付。刚才91也讲到移动运营商计费最近有一些波动,我们的理解是运营商在清理原先不规范的计费,但是整体也影响到了原先的业务,总体来讲计费只是支付的环节,但是现在好的是,三家运营商都有两个计费的平台,这种情况下我们相信计费的效率,虽然现在有波折,但是最终会越来越高。

单机游戏像网游一样持续运营

然后讲运营,《燃烧的蔬菜》我们是当做网游去运营的。我们在每个档期都做各种活动,7月份我们《燃烧的蔬菜》的周边产品我们大概送出了一万多件,通过各个渠道做活动回馈我们的粉丝。

从燃烧的蔬菜看单机游戏品牌之路

另外一方面我们在思考,《燃烧的蔬菜》走品牌的路线,我们考虑两个问题,第一为什么做品牌,第二个怎么样做品牌。

一切是从兴趣开始,刚开始我们觉得做这种衣服、表情都特别可爱,身边朋友都非常喜欢,我们总结为什么做品牌?当然第一能够促进游戏的提升,让游戏的竞争门槛提高,第二个方面如果一旦形成品牌,如果形成一个文化品牌,那么它的影响力能够跨越行业,也就是超越手机游戏之外,它可以跟快销品结合,可以跟任何消费类的产品结合,型成新的模式。

燃烧的蔬菜文化产品

怎么样来做品牌,我们觉得最简单的就是首先我们要形成更多的文化产品,游戏是文化产业的一类,那除此之外我们看到有这种漫画、动漫、音乐、阅读等等,5大类的产品,我们第一目标是形成优质的各种文化产品,第二个是用互联网的模式去传播,让海量用户免费获取,让他们得到精彩又不要钱的这些文化产品,简单的说让更多的人去了解《燃烧的蔬菜》这个品牌,并且通过更多的文化赋予这个品牌内涵,让更多的人了解喜欢这个东西。

我们正在尝试路上,我们11月8号会有一个关于《燃烧的蔬菜》文化产品的发布会。我们觉得品牌也是将来重要的一个竞争门槛。

2014年国内手机单机游戏市场展望


这里我们在做一个2014年国内单机游戏市场的预测,分两点。2014年我们预计国内单机游戏规模在80亿元以上,这样一个预测基于两方面的原因,第一我们目前来看运营商计费能帮助盘子加上三个亿左右,目前单机的盘子月流水超过5个亿。

目前国内市场的智能机保有量是在3个亿,明年我们依然有3个亿的智能机要卖出去,我们将享受这样一个红利,所以我们预测大概有80亿元左右,这里面有各种变量。总体来讲我们觉得这个盘子是非常可观的。

第二个我们觉得竞争的门槛会很高,什么样的游戏能够渗出,一定是高品质的社交化单机游戏,加上大规模品牌营销,加上渠道集中推广,“铁人三项”缺一不可,这种情况下才能获得营收。但是能够达到这样一个效果的产品会很少,我们判断,马太效应会加剧,机会还有没有?一定还有,但是要创新。

最后介绍一下索乐,我们成立于2005年,之前是做功能机,现在是过渡到智能机。我们旗下现在有6家控股和参股的子公司,我们分别做不同游戏的产品线,有上海索乐,天循科技、微游、君游等。我们不仅有《燃烧的蔬菜》,希望我们在端游、桌游上面都能够做出精品,做出大家能够记得住的  游戏,谢谢大家!

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