《斗战神》相位玩法:让玩家创造游戏世界

近两年,很多MMO开发商的目光转向了3点:动作化、竞技性和对抗性、社交性玩法。动作化已经是目前MMO产品的大趋势,而竞技性更是MMO向核心玩法开刀、向潮流的MOBA类产品靠拢的做法,社交性上更是当前MMO产品力求实现的重点,往大方向做就是大规模国战,往小了做就是以公会、乃至小团、个体玩家为单位的个性化玩法创新。

GameLook报道 / MMORPG作为端游市场的常青树,经过这10多年的摸爬滚打,已迈入了壮年,壮年的特征是:个头已定型、游戏的五官相貌也基本定型,虽然人气端游产品依旧能赚取大把钞票、行驶在日渐开阔旁若无人的四车道上,但也带来一个问题:创新乏力,经济系统上的创新国内游戏公司已经挖掘到了极致,除了美术、世界观的变化,MMO端游难以找到新的突破口,这种僵局有待创新产品打破。

社交性玩法往小了怎么做?

近两年,很多MMO开发商的目光转向了3点:动作化、竞技性和对抗性、社交性玩法。动作化已经是目前MMO产品的大趋势,而竞技性更是MMO向核心玩法开刀、向潮流的MOBA类产品靠拢的做法,社交性上更是当前MMO产品力求实现的重点,往大方向做就是大规模国战,往小了做就是以公会、乃至小团、个体玩家为单位的个性化玩法创新。

国战类产品市面上已经有很多款,而往小了做的MMO创新社交玩法却并不多见,在这些寻求小方向突破的MMO产品中,可能盛大的《零世界》算一个代表,但在“先有鸡还是先有蛋”(到底是游戏、还是工具)的问题上,《零世界》高自由度的世界定制玩法让玩家更多感觉的是无所适从、和含糊不清,而游戏本身未能吸纳足够的玩家群导致这种创新有点不了了之,令人遗憾。

gamelook认为要在社交性玩法上寻求突破,必须首先这个游戏自己要足够成功、玩家间已经形成了充分的抱团的社交关系,才有条件来做创新,否则这种创新就像无根之萍、难以找到坚实的落脚点,同时在运营、版本更新上要循序渐进来引导玩家进入状态,切忌一开始摊子铺的太大。

而在近期,由腾讯出品的年度MMO产品《斗战神》则试图在这点上寻求再次的突破,《斗战神》毫无疑问已经具备了足够的用户群,作为一款已实现几十万在线的新一代MMO网游产品,玩家对这款游戏玩法还未定型、产品同样还在早期,有着足够的时间和机会来尝试更多MMO玩法上的突破。

《斗战神》相位玩法  让玩家创造自己的世界

腾讯拿出来的这个新玩意名叫“相位玩法”,具有极高的自由度,说通俗一点就是一个独立于游戏空间之外,且平行于游戏空间的存在,有点像很多科幻小说中喜欢构建的“平行世界”,这个新系统在《斗战神》的第五章前奏“万妖集结”新版中正式上线,目前重点落在PVE上。

在《斗战神》中“相位玩法”,具体的呈现方式是,某些特定的野外场景(例如狮驼城)随着剧情的推进,宗派玩家(公会玩家)就可在这个地图里开启一个属于自己的独立空间。这一空间与游戏中的相同场景属于平行关系,虽然地图相同却拥有完全不同的剧情走向、任务设计、场景布置。并且,当宗派相位世界开启之后,将会长期独立于游戏主环境而不会被关闭,可以随时供宗派玩家进入体验,甚至是养成升级。

换句话来说,你可以将相位世界看成是每个宗派(即公会)内的一个专属团队副本。而这个副本群的内容,在大世界中是无法体验到的,为宗派玩家独有。这一系统不再停留在其他MMO产品单纯在NPC与局部地区做空间变化上,比起之前网游里十分流行的“镜像系统”,《斗战神》的相位系统无疑更加庞大而丰满,其将很大一片区域让以宗派为个体的玩家团体进行自由改造,同时也不影响其他玩家的正常游戏体验。而通过相位系统,宗派玩家也可以用自己的力量影响游戏进程并开发出新的游戏玩法。

推出这样高度匹配公会玩家需求的玩法,好处显而易见,让公会玩家更具有归属感,同时副本群的出现,让整个游戏在玩法上“开枝散叶”,从而更有利于游戏吸纳和留存公会玩家,最终实现了玩家自我创造微观游戏世界的结果,让每个人都能凭自己的力量改变游戏进程。

通过上面的表述,你或许已经理解到这个“相位玩法”的精髓所在,是否这种做法会成为今后国内网游产品的“标配”、被行业其他公司跟随,还有待《斗战神》正式发布这一版本后的运营表现才能判断。

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