广发证券赵宇杰:2014年移动游戏前瞻

移动游戏是移动互联网最具爆发式增长、变现能力最强的领域,2013年是移动游戏大爆发的元年,未来2年受益于“终端+网络红利”将继续保持翻番增长态势,乐观预测2015年的移动游戏市场规模将是2013年的4倍。2014~2015年移动游戏市场规模预计分别为200亿~250亿、400亿~500亿,更有业内大佬乐观预期2015年移动游戏市场规模超过端游。

核心观点

1、移动游戏是移动互联网最具爆发式增长、变现能力最强的领域,2013年是移动游戏大爆发的元年,未来2年受益于“终端+网络红利”将继续保持翻番增长态势,乐观预测2015年的移动游戏市场规模将是2013年的4倍。2014~2015年移动游戏市场规模预计分别为200亿~250亿、400亿~500亿,更有业内大佬乐观预期2015年移动游戏市场规模超过端游。

看明年移动游戏市场:1、月流水2亿级产品出现的比预期的要快,并期待月流水3亿产品出现,这些都将最先在微信游戏平台产生;2、整个市场明年将出现日流水过1亿的峰值;3、2014年底有望整个市场实现月流水过30亿。

国内移动游戏市场还处于早期阶段,远谈不上市场格局已定,特别是从研发、发行等环节看,机会还很大。端游、页游形成相对稳定的竞争格局发展了4~6年时间,移动游戏市场要形成比较稳定的竞争格局,需要4~5年左右发展时间。

2、2014年是微信充分展现其超强吸金能力的一年,其表现将远超市场预期,全年过60亿是比较轻松的,全年微信游戏80~100亿规模属于偏谨慎预测,看腾讯整体移动游戏平台规模将过100亿(包括微信、手Q、应用宝、手机QQ游戏大厅、手机Qzone等腾讯主要平台);2014年初看微信月流水过6亿,年中看月流水冲10亿,年底看月流水过12~15亿。

2013年8月5日上线的微信游戏中心,在目前4个月仅累计推出7款游戏情况下,2013年累计流水有望过10亿,单月流水有望过5亿。测算微信游戏2013年8~12月的月流水分别为0.4亿、0.8亿、1.5亿、2.6~3亿、4~5亿(预计)。单产品方面已经有《天天酷跑》和《全民英雄》2款月流水过亿级产品出现,同时打造出月流水2亿级产品的进度大大提前,其中《全民英雄》已展现出潜质。

2014年1季度是微信游戏乃至移动游戏值得关注的时间窗口,关注点是春运能否带来微信用户活跃度跃升以及推动微信游戏加速三四线城市渗透。

3、投资角度看,在高速成长而又和资本结合紧密的领域,行业存在泡沫、存在风险是客观现实,既要理性对待并重视,同时也要抓住其中的巨大投资机会。我们判断明年A股游戏板块投资会出现分化,投资视野要更具国际化、全球化,要“A股+港股+美股”三位一体,这里面会有不少投资机会。2013年是移动游戏爆发年,2014年将是微信游戏爆发年,基于微信游戏相关的投资机会值得重点关注。

在目前移动游戏行业处于爆发式增长而又格局未定阶段,把握移动游戏市场投资机会:1、我们看重具备不断抢占市场份额从而分享行业红利的公司,同时移动游戏是面向全球化的市场,具有国际化视野和能力的公司将具有更广阔的发展空间;我们看国内高速成长的电影市场,仍充分受益于市场高速增长的公司是华谊、光线这类可以依靠精品电影+优秀发行能力不断抢占市场份额的公司;2、游戏领域并购预期驱动的投资机会依然存在。

(1)强势优质平台:微信。移动互联网最具爆发式增长、最具变现能力的是移动游戏,移动游戏最高速增长、最具规模的是微信。预测微信2013年收入10亿、2014年收入80~100亿,2015年收入160~180亿。

(2)精品游戏研发集团:具备连续开发多款成功移动游戏产品的公司具有投资价值,其中顶尖制作人是关键。国内电影市场,冯小刚、张艺谋、姜文、陈凯歌等是顶尖实力导演;国内游戏领域特别是页游领域,有连续开发多款成功产品的制作人及其带领的公司,比如陈默的墨麟,曹凯原先创立的第七大道(已出来重新创业)、林奇的游族等;目前国内移动游戏市场,值得关注的制作人有银汉CEO刘泳、乐动卓越CEO邢山虎、低调而又具有传奇色彩的数字天空创始人王晟等,不过还需要连续多款成功移动游戏产品来证明自身的研发实力。

(3)一线优秀发行商:独立发行商未来生存空间会面临挑战,发行商未来会向研发端或平台端拓展,更多会形成“研发+发行”或“发行+平台”的公司,或者是“研发+发行+平台”三位一体的公司,同时移动游戏是面向全球化的市场,具有国际化发行能力和渠道优势的公司将获得更大的发展空间。

具体点评

一、移动游戏未来2年将继续保持翻番增长态势,2014年市场规模预计200~250亿,2015年市场规模400~500亿,乐观预测2015年的移动游戏市场规模将是2013年的4倍。根据我们对行业的持续跟踪,以及和业内多位一线大佬和资深专业人士的交流讨论,我们预测2014年移动游戏市场规模将超过200亿,乐观情况有望冲击250亿,与2013年100亿市场规模相比,增速超过100%;2015年移动游戏市场规模将过400亿,并有可能冲击500亿。

1、明年移动游戏市场将出现日流水过1亿的峰值,并期待月流水3亿级产品出现:今年我们已经看到从年初月流水1千万的产品,到现在月流水1亿产品已经有3款(《天天酷跑》、《全民英雄》(预计)、《时空猎人》);很快还将出现月流水过2亿产品,其中最有希望最先在微信游戏平台出现;同时明年有望出现整个市场日流水过1亿的峰值。

2、移动游戏还有很大发展空间。增长点包括:1、手游用户目前主要集中在一、二线城市,还有很大开发空间;在三、四线城市还相当于处女地;2、高中、大学生,40岁以上,移动游戏渗透率还很低,空间很大。3、小米手机定价低,但对包括大学生在内的群体来说定价仍偏高,价格还有下调空间,更低价位智能手机还有很大人群需求等。

3、2014年底有望整个市场实现月流水过30亿:腾讯移动游戏平台是国内第一移动游戏平台地位,预计月流水至少过10亿,月流水有可能在12~15亿以上;360、百度+91将处于前三位置,月流水预计在3~4亿,2亿左右;UC预计月流水将过1亿;电信运营商、IOS预计月流水分别过5亿和2亿;其他平台、渠道月流水合计可能在8~10亿以上。

4、国内移动游戏市场还处于早期阶段,远谈不上市场格局已定,特别是从研发、发行等环节看,机会还很大。端游、页游形成相对稳定的竞争格局发展了4~6年时间,移动游戏市场要形成比较稳定的竞争格局,需要4~5年左右发展时间。

国内移动游戏市场还处于早期阶段,远谈不上市场格局已定,特别是从研发、发行等环节看,机会还很大。我们看端游、页游发展历史,形成相对稳定的竞争格局都是发展了4~6年时间,我们认为移动游戏市场要形成比较稳定的竞争格局,需要4~5年左右的发展时间。

端游:2001年开始起步,从2003年进入规模化、产业化发展阶段开始算,到2010年形成现有相对稳定的竞争格局,走了6年左右时间。国内端游市场起步于2001~2002年,标志性事件是2001年6月盛大签约代理《传奇》和2002年8月网易推出《大话西游2》取得成功,两家公司的成功和游戏的赚钱效应吸引众多实力玩家参与,于2003年开始推动端游规模化、产业化发展。此后盛大、第九城市于2004年先后上市,完美、巨人在2004年成立并在2007年上市,盛大游戏、畅游分别在2008年和2009年从盛大和搜狐分拆上市,腾讯作为后来者从2009年开始在季度财报上端游收入规模超盛大、并在2010年奠定端游老大地位。

页游:萌芽于2007年,从2008年确立了页游联运模式开始算,到2012年形成现有相对稳定的竞争格局,走了4年左右时间。目前页游领域不少优秀公司都成立于2009年之后,游族是2009年6月成立、三七玩是2011年9月底成立、墨麟是2011年底成立等。

二、2014年是微信充分展现其超强吸金能力的一年,市场表现将远超市场预期,全年微信游戏80~100亿规模属于偏谨慎预测,看腾讯整体移动游戏平台规模将过100亿;年初看微信月流水过6亿,年中看月流水冲10亿,年底看月流水过12~15亿。腾讯移动游戏平台目前累计5.7亿注册用户,有大约40%的用户是之前在PC游戏上没有覆盖到的用户,意味着超过2亿游戏玩家是新增用户,微信在其中扮演着非常重要的培养游戏用户和引导用户付费的角色。未来微信将继续上中度、重度游戏,《全民英雄》只是一个开始。

1、微信游戏中心于2013年8月5日正式上线,至今4个月仅累计推出7款游戏情况下,2013年累计流水有望过10亿,单月流水有望过5亿。我们测算微信游戏2013年8~12月的月流水分别为0.4亿、0.8亿、1.5亿、2.6~3亿、4~5亿(预计),平均每月新增上线1~2款:8~11月每月新增游戏2款(《天天爱消除》、《天天连萌》 )、2款(《节奏大师》、《天天酷跑》)、2款(《欢乐斗地主》、《植物大战僵尸2腾讯社交版》-仅上安卓的腾讯市场)、1款(《全民英雄》),12月预计将上线1~2款(其中比较确定的1款是《水果忍者腾讯版》)。单产品方面已经有《天天酷跑》和《全民英雄》2款月流水过亿级产品出现,同时打造出月流水过2亿产品的进度大大提前,其中《全民英雄》已展现出潜质。

预测微信11月月流水2.6~3亿构成:1、《天天爱消除》+《天天连萌》+《节奏大师》+《欢乐斗地主》+《植物大战僵尸2腾讯社交版》:当月流水在1亿~1.4亿左右;2、《天天酷跑》:预计当月流水1.6亿左右,其中《天天酷跑》在11月15日发布新版本后的12天内充值突破1亿元(11月15日~11月26日),发布新版后的首周内充值突破0.7亿。

预测微信12月月流水4~5亿构成:1、《天天爱消除》+《天天连萌》+《节奏大师》+《欢乐斗地主》+《植物大战僵尸2腾讯社交版》:当月流水在1.2亿~1.4亿左右;2、《天天酷跑》:预计月流水1.2~1.6亿;3、《全民英雄》:月流水预计在1.2~1.5亿左右,该产品自11月29日上线以来,数据表现强劲,11月29日~12月2日日流水不断创新高,预计分别是200万、300万、600万和800万,《全民英雄》是卡牌游戏,偏重度,生命周期相对较长,目前还处于产品初期,再经过几个月打磨将有可能成为国内月流水过2亿的产品;4、《水果忍者腾讯版》:有望于圣诞节前上线微信,预计月流水0.3~0.4亿,上周五12月6日在腾讯应用宝进行删档测试阶段,是微信游戏第2款海外产品,后续腾讯游戏还将推出《神庙逃亡2腾讯版》,这2款产品均由国内的乐逗代理发行。

2、2014年1季度是微信游戏乃至移动游戏值得关注的时间窗口,关注点是春运能否带来微信用户活跃度跃升以及推动微信游戏加速三四线城市渗透。每年春运都是一次全国人口大规模流动,由东部到内地,由经济发达城市向三四线城市、农村下沉,在流动过程中也带来互联网及移动互联网应用的渗透和推广。今年的春运带来微信更大范围的流行和普及:使微信用户在年初1月15日过3亿基础上,很快突破4亿、5亿,目前微信用户已过6亿;明年的春运在进一步推动微信普及的同时,有望带来移动游戏在三四线城市的蓄势乃至流行:微信用户规模过6亿后,成为超大用户规模的超级移动平台,未来总用户数将继续走高并有望突破10亿级,在此基础上更重要的观察指标是看其月活跃用户规模,将直接影响微信的商业化表现,腾讯财报公布2013年Q1~Q3的微信+WeChat的月度活跃用户分别为1.944亿(+228%)、2.36亿(+177%)、2.719亿(+124%),我们预计微信在经过春运后月度活跃用户将上台阶,同时也将带来微信游戏的推广。随着新一轮4G的发展和3G、wifi的网络覆盖进一步优化,三四线城市上网环境进一步提升,以及智能终端硬件价格进一步走低,三四线城市的移动游戏市场潜力将进一步得到释放。

3、微信游戏后续有望上线产品包括:中国大陆以外代理游戏《水果忍者腾讯版》、《神庙逃亡2社交版》(前2款分别由分别由HalfbrickStudios和Imangi Studios开发,由国内乐逗代理发行)、《吞月之狼》(韩国Wemade开发)、《神魔之塔》(中国香港MadHead开发);国内第三方游戏公司开发《泡泡姜饼人》(晶合思动),腾讯自研《全民飞机大战》、《天天飞车》等。

三、明年移动游戏市场投资思考:

1、移动游戏相关产业链各环节投资机会出现:移动游戏市场规模明后两年规模预计将过200亿、400亿,在如此巨大的市场,明年的移动游戏市场规模将和今年的电影市场比肩,而且还处于爆发式增长阶段,在发行、营销、移动游戏媒体、引擎等领域还有很大投资机会出现。

明年围绕移动营销推广的公司将成为新一轮的并购热潮,这些公司将受益于移动互联网大发展的浪潮,以及明年移动游戏公司在营销推广环节继续加大投入。

2、今年的上市公司除了并购手游,也并购了不少页游公司。明年并购游戏公司,仍是手游、页游并重。明年还会有新的手游公司冒出来,同时也会有已经存在的手游公司通过连续成功开发第2款、第3款产品,证明自己具有连续开发多产品的能力。

3、明年围绕游戏展开的泛娱乐收购、整合,会增加;同时明年围绕国际化布局、平台化建设投资等方向也会增加。游戏跨界合作、整合,对IP的重视度以及泛娱乐化趋势会更明显。本身移动游戏就和电影一样,是属于大众化的娱乐休闲产品,与电影、电视剧、动漫等的联动开发会进一步强化。

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