《割绳子》开发商:一步一个脚印地发展

2010年,莫斯科的两兄弟通过iPhone游戏《割绳子》的发布获得了巨大成功,该游戏和相关版本下载量突破了4亿,Om Nom角色成为了全球认可的品牌角色之一。现在Semyon和Efim Voinov兄弟和他们的团队发展到了75人,最近该公司CEO Misha Lyalin就《割绳子2》发布的相关问题接受了采访,他说,我们现在的投入是为了将来获得更大优势,ZeptoLab在一步一个脚印的发展。

GameLook报道/2010年,莫斯科的两兄弟通过iPhone游戏《割绳子》的发布获得了巨大成功。他们的游戏和相关版本下载量突破了4亿,他们的Om Nom角色成为了全球认可的品牌角色之一。

现在,Semyon和Efim Voinov兄弟和他们的团队发展到了75人,ZeptoLab工作室由CEO Misha Lyalin领导,该公司终于决定推出他们的第二部作品《割绳子2》。新游戏将在12月19日发布到iOS平台,玩法和之前的游戏类似,都是物理割绳子游戏,不过加入了新的角色和故事。这款游戏能否像前作一样取得类似的成功?ZeptoLab做了尽可能多的工作来保证该游戏的质量,加入了更多的角色,而且把Om Nom塑造成了一个更具互动特点的角色。该公司还准备做一些品牌广告,并且和很多知名品牌合作增加该游戏角色的被认可度。

不过想要做到之前那么成功的确不太容易。ZeptoLab要面临很多竞争,一些手游品牌也在不断的推出续集保持自己在排行榜的位置。该公司展示了新游戏的其中一个等级,看起来该游戏依然非常优秀。如果《割绳子2》能够进入苹果的App Store排行榜,那么它很可能再一次获得重大成功。对此,该公司CEO Lyalin就新游戏发布接受了外媒的采访,以下是采访实录:

你在该游戏项目工作了3年多,而且也为原版游戏做了很多更新,是什么让你们用了这么久的时间推出第二部?

已经三年了,所以是时候推出新版本的游戏了。是的,我们一直在做更新,还有全新的游戏,比如《割绳子:实验》和《割绳子:时光之旅》。不过,这款游戏是第二部,是不同的。这款游戏有新的角色和游戏玩法,但你仍然需要割绳子(笑)。

这次,Om Nom是完全的动画版,其他角色也是。在之前的游戏里,他总是以头像的形式出现。而在新游戏里,他可以到处走动,所有的角色们都可以和游戏中不同的物体互动。我们对该游戏加入了大量的改进,比第一部游戏更好,我们可以很自豪的把这款游戏叫做《割绳子2》。

用那么小的团队还能做到吗,换句话说,你们的团队现在变大了吗?

是的,我们的团队已经增长了很多。我们最初是两个人在做游戏,现在扩张到了75人,但并不是所有人都在做《割绳子》,我们招了更多的人,在做更多的游戏。

《割绳子》在很多竞争对手中脱颖而出,是什么帮助你们取得如此的好成绩?你们希望第二部游戏取得什么样的表现?

最初,对于很多人来讲,在iPhone屏幕上割绳子是个很大的创新,这是成功的一个原因。不过你还可以通过多种方式进行互动,该游戏也有很多的深度玩法。

玩家们可以在新游戏中很容易通过。不过,如果想要收集所有的星星并解锁所有的隐藏等级,则需要很大的努力才能办到。新游戏还加入了另一个角色。Om Nom被蜘蛛偷走了糖果,他需要开始自己的旅程去寻找。新的角色在游戏中随着等级的提高慢慢浮现。

新游戏有多大?有特定数量的等级吗?

新游戏有五个场景,每个场景都有24个等级。首先是丛林,然后是垃圾场等等。每个等级都有不同的角色帮助Om Nom,每个角色也有不同的玩法,还可以通过收集物品解锁隐藏等级。

对于希望刚多内容的玩家来讲,该游戏加入了大量的深度内容,你可以收集三颗星,完成一个等级之后还可以做不同的挑战任务。游戏里有特定的加成道具,比如气球和糖果等等。如果玩家不知道如何完成一个等级,我们也有相应的解决方案。

玩家们可以在新游戏里享受更多乐趣。几乎每个物品都是互动的,并不只是糖果。

你们对不同版本的测试用了多久?

我们经常对新版本进行测试。我们内部测试不同的方法,也有不同的玩法测试。我可不会告诉你这个游戏已经研发了一年而且我们一直都在测试,我们等到测试完成才进行发布。

这次仍然是发布一款付费游戏,而且只在苹果的平台以99美分的价格限时发布。我们希望玩家获得和之前一样的优质体验。

这很有趣,物理游戏是如何带来这么多大作的,比如《愤怒的小鸟》和你们的《割绳子》?

重要的是物理游戏和平台的结合,也就是触屏操作。这些东西是玩家们一直喜欢的,有趣的物理引擎和优秀的角色以及好玩的关卡,这些都是成就一款大作的原因。

从文化角度看,Om Nom有多流行?

这个问题比较有趣。我们最近对一些小组进行专门观察,包括不了解游戏的一群人。当我们问到这款游戏的时候,却发现他们实际上玩过这个游戏,很难找到没有听说过这款游戏的人,大多数手游玩家都从朋友或者小孩以及相关的人那里听过《割绳子》游戏。

市场上也有大量的山寨作品,你们怎么看?

我们对此不太关心。不过,如果山寨作品很烂的话我们会干涉,努力让它消失。如果有人做了很不错的克隆,我们完全不介意,甚至还可以从中学到东西。

你们从不同的游戏中学到什么了吗?

对于我们来讲,学到的东西是不同的。首先,我们在上海建立了一个工作室,在中国和亚洲市场我们有完全不同的结构。在中国,我们发布的所有游戏都是免费的,我们在中国市场不做付费游戏,因为这毫无意义。通信应用出现了大量增长,所以《割绳子》将充分利用亚洲市场的这个优势,我们还将为不同的平台发布不同的版本。

前段时间我去芬兰参加了个会议,在那里,Supercell的CEO埃卡潘纳宁说,他们没有对不同的地区改变游戏,而是把游戏保持相同,你们考虑过这样的做法吗,有没有想过做一款全球性的游戏?

不,我们对游戏进行改变。实际上,对于中国市场来讲,我们发布了特别的内容,而且对游戏进行了不同的包装。对于有些人来讲,他们并不需要改变所有事情。而对于我们来说,《割绳子》是一个非常休闲的游戏体验,休闲的体验在世界的所有角落都是不同的。当你要面对1000万或者两千万用户的时候是一个样,但要面对数十亿玩家的时候,就是另一种情况。这也是我们针对不同市场做出不同变化的原因。

特别的是,我们准备在圣诞节到来之前为苹果的平台发布付费游戏。这只是个特殊的促销,在假期季以99美分的价格推向iPhone和iPad平台。我们之前从来没有这么做过。因为在这个市场中,我们认为数千万人都玩过这款游戏,我们希望给他们一样好的体验。

《愤怒的小鸟》有没有给你们带来什么启发?Rovio的收入有很大一部分来自周边产品。

我们要学习的有很多,《愤怒的小鸟》也是其中之一,周边产品市场确实非常大,Rovio对我们所做的有一定的启发,但我们的业务是不同的,两个游戏也是不同的,我们的游戏并不是两方之间的战斗,而是通过物理玩法和可爱的角色并且解决问题。这就创造了不同的角色授权机会。

如何让该系列更加成功,你们有什么比较明确的战略计划吗?

我们进行了大量的市场推广活动,在很多城市张贴了海报,也进行了社交媒体宣传。但最重要的是,我们的游戏本身很有趣,而且我们还会定期为玩家发出推送通知。

我们今天还举行了很多大的活动,一个在伦敦,一个在巴黎。但最重要的市场营销将发生在我们的游戏里,到时候数千万玩家都会看到“Om Nom is missing!”的消息。

你们是如何设计出这样的角色的?

所有的角色,包括新角色都会和Om Nom以及不同的物体进行互动。我们根据各自角色需要的内容而设计不同的类型。一个只是做多个任务的角色,设计的看起来非常古怪,炸弹则会爆破并移动Om Nom,大舌头的角色可以在屏幕中摇摆,所有的角色都根据不同的用途而设计不同的形象。

他们始终会和Om Nom一起出现吗?

不,不会的。Om Nom仍然要吃糖果,他们只是帮忙的角色,帮助Om Nom完成任务。

如果玩家们希望在游戏内消费的话,他们可以购买什么?

当然是一些加成道具。玩家们可以购买道具获得帮助,比如解决方案,气球等。不过玩家们还可以通过游戏赢得这些道具,并不一定非要购买。当然,玩家还可以在商店中购买物品打扮Om Nom。比如,我们加入了圣诞节设定,你可以把Om Nom打扮成一个超级英雄。我们也会送出一些道具,如果玩家需要,他们甚至可以定制音效。

目前,该游戏是一个付费游戏,所以我们并没有加入很多IAP,这样会把游戏变成免费模式。所以玩家们并不需要购买加成,你永远可以不购买也能够完成游戏,不过有了加成道具会更有趣。

你们对于手游每年的变化是怎么看的?我们注意到排行榜始终在变化,《愤怒的小鸟》没有能够一直守住排行榜,Clash Of Clans,《智龙迷城》以及Candy Crush等游戏获得了成功。这些游戏在收入榜的时间有很久了,但仍然没有下滑的迹象。

市场在不断变化,不断成熟。很多非常核心化的游戏出现在了手游平台,他们和过去主导手游平台的休闲游戏是不同的,然而,我认为手游市场还将发生变化。

我们对自己的业务看法是不一样的,我们一直在增长,并不仅在下载量方面,还有人们的游戏次数,这些数字都在持续增长。

我们和很多的游戏公司不同,因为我们并不是只关心流量。我们是个品牌,当成为了一个品牌之后你就有了很多合作品牌的机会。这也是我们通过广告想要达到的效果,我们希望为用户提供更多有趣的内容,而不只是横幅和弹出广告。

你们有没有考虑创造新的IP?

我们正在做新产品。公司已经有了75人,大多数人都在创作新IP。我们是非常幸运的,因为我们不用做克隆产品,我们专注于做未来可以成功的产品。我们有实力向前看,我们的业务模式很简单,我们在不断增长并且对游戏进行创新。一旦新产品准备充分,我们将公开发布,我们的产品不会一直都是同一个系列。

我们对玩家需求非常了解,因为我们有市场营销平台,我们有用户支持,我们可以自己进行新游戏推广。

你们大多数的研发都留在俄罗斯吗?

不是的,我们不在其他任何地方做研发工作,(全部研发都在俄罗斯),我们在中国建立了工作室,但并没有做任何研发工作,不过未来会承担研发角色。

现在似乎是个比较好的时机,假期季就要来了。苹果仍然会在12月20日左右关闭App Store更新一个周左右吗?

他们经常这么做,今年会发生什么,我也不知道,不过按照惯例,苹果会这么做的。

这是个很好的机会,如果你在排行榜里面,而且一旦App Store锁定,就可以获得大量的销售。《愤怒的小鸟》去年充分利用了这个机会,他们说圣诞节当天的下载量有300万。这和任何其他的游戏发布时机都不同,就像所有的主机游戏都希望在黑色星期五进入商店一样。

是的,我们可以获得直接接触消费者的机会,这比平时的增长更快。

那你们是不是为了假期季发布才到现在推出新作品呢?

不是,我们本来准备在圣诞节当天发布,我们认为当天是个非常不错的机会,而且这么多玩家都体验过之前的游戏,我们在每个圣诞节都会推出新游戏,而且获得不断的增长。

你对用户获取成本的增长怎么看?

我们一年多以来都在讨论这个问题,用户获取的成本在不断攀升,今年的圣诞节期间,很多开发商都会进行大规模推广,或许有的甚至都收不回成本。

不过对我们来说是件好事,因为我们已经成了品牌,对我们来说,无论各种模式,我们都在各个平台成为了品牌。

所以你们并不需要做广告,但为什么你们还在做呢?

因为我们要用各种可能的方式增长品牌认可度,因为我们做交叉推广,因为我们做不同的市场营销,我们享受下载量带来的各种优势。对我们来说这是非常不错的优势,因为它意味着我们可以给自己的游戏进行推广,我们的其他游戏也可以进行类似推广,这可以为玩家创造很好的体验,也是个非常好的商业模式。

对我们来说,我们更注重可持续增长。可持续增长比收入更重要。首先我们是从付费游戏开始的,然后加入了IAP。这为我们带来了比付费游戏更多的收入,再后来我们加入了广告,又带来了更多收入。随着我们不断扩张品牌,我们可以投入更多的钱来为以后的发展争取优势,但我们并不会在扩张的过程中自毁形象。这是我们对市场的思考。

有趣的是,首先,我们在做自己的事,但所有人都在喊,“市场将被免费主导,你们需要改变,你们需要适应”。并不是说我们不相信免费成为主导,我们也看到了趋势,不过我们更关注的是游戏研发,我们更希望为玩家们带来他们想要的内容。我们会衡量游戏的表现,但我认为人们对于《割绳子2》的认可度应该还是很高的,而且我们也有能力获得不同的收入机会。最重要的是,我们还加入了大量的创新。

业内有关免费模式的讨论有过很多,很多人都在争着做免费游戏,很明显我们也在考虑,但同时,我们还可以通过其他形式,比如广告,这并不是所有团队都能做的。我们还进行联合推广,两个大的品牌合作可以带来完全不同的游戏体验。

最为重要的是,我们已经尝试过所有的事情,因为我们的品牌还在继续增长,我们有非常好的机会发布新游戏。不管是《割绳子》系列还是其他的新IP,我们有很多新产品正在制作。

或许《割绳子》很快就能成为一个价值100亿美元的品牌

为什么不呢?世界在变,很多大型的新游戏公司都将在这个时代诞生,我们在努力成为这样的公司。

什么平台对你们具有吸引力?进行跨平台有意义吗?

我们尝试所有的平台,我们有Windows版,有网页版,还发布了任天堂版,而且我们还会在主机发布更多内容。如果消费者拥有这些硬件,我们就可以带来优秀的体验,我们将推出更多版本。很明显我们目前的平台选择是iOS和Android,但我们在保持创新,我们通过HTML5发布到Firefox平台。我们过去并不相信HTML5可以在手机上用,但这确实发生了,而且表现还不错。

不同的平台将发生很多有趣的事情,我们会对市场发展保持关注。但有一个事情是肯定的,我们最关注的一直是品牌增长并且让更多的用户了解我们。理由很简单,用户获取永远不可能越来越便宜,总会上涨,当你拥有一个品牌的时候,用户获取成本会低很多,目前的用户获取是免费的,稍后我们将花更多投入购买流量,但和很多开发商相比,我们的用户获取成本仍然是比较低的。

你刚刚提到了和其他品牌共同推广,你们已经和别的品牌进行推广了吗?

我们和星巴克等品牌进行了合作,明年还将有更多品牌合作。

你们选择合作者的标准是什么?

首先,品牌要有一定的认可度和规模,我们对《割绳子》进行了品牌调查,我们的下载量占全球智能机和平板出货量的五分之一,我们关注游戏时间,我们了解智能机用户的游戏习惯。这些都给了我们足够的实力,我们可能现在没有赚很多钱,但未来我们会的。在发展壮大之前打好基础是非常必要的。

你们获得的市场或者游戏数据中,有没有其他让你更感兴趣的数字?

我们有很多玩家割绳子的数据,但我们也关注潮流,我们也看玩家玩其他游戏的习惯。

玩家们回到《割绳子》游戏的频率比较高,这是非常神奇的,不像很多休闲游戏那样,玩家们进去玩了一段时间就放弃了。我们的玩家很多都是老玩家了,他们经常回到游戏中来,有部分原因是由于游戏更新,但品牌的吸引力也有一定的作用。很多人都希望把Om Nom当做宠物,我们在一步一个脚印的发展。

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