主机解禁或显千亿商机 你准备好了吗?

国内长达13年的游戏机禁售规定,随着日前国务院下达的一纸决定正式解除。这对于微软、索尼、任天堂和百事通来说这显然是个利好消息,这从最近这几家公司的股价中就能看出来。而对国内游戏从业者而言,主机解禁或将会带出潜在用户达到4000万、规模近千亿的市场。面对这款姗姗来迟13年的大蛋糕,国内游戏商们,你们准备好了吗?

GameLook报道 / 国内长达13年的游戏机禁售规定,随着日前国务院下达的一纸决定正式解除。这对于微软、索尼、任天堂和百事通来说这显然是个利好消息,这从最近这几家公司的股价中就能看出来。而对国内游戏从业者而言,主机解禁或将会带出潜在用户达到4000万、规模近千亿的市场。面对这款姗姗来迟13年的大蛋糕,国内游戏商们,你们准备好了吗?

中国主机市场的蛋糕有多大?

从2000年以来,中国由于禁止游戏机的生产和销售,导致扩大了与发达国家在该领域的差距。据IT咨询机构高德纳(Gartner)发布了针对全球游戏市场的研究报告显示,全球游戏市场产值2013年内将达到930亿美元,比2012年的790亿美元增长明显。通过高德纳的报告可以看出,在全球市场中,PC端的网络游戏和手机游戏只占据到市场一小部分份额,930亿的游戏收入主要来自游戏机。

而在国内,据《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入 831.7亿元。其中客户端游戏占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为 112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。而游戏机的收入为“零”(这个数字只是“官方数据”,根据中研普华行业研究机构发布的一份中国游戏机报告指出,2012年中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入达到5亿美元左右,出货量400万台左右)。

通过对比我们得出一个结论:近5亿中国用户每年创造的游戏产值仅仅为830亿人民币(相当于137亿美元),仅为全球市场的15%;按照国外市场50%以上游戏销量由主机板块来完成的情况来分析,仅2013年中国游戏市场的“空缺”额度就在830亿以上;禁售的13年间,在国外的Wii、Xbox等在攻城掠地的时候,中国市场至少损失了数千亿的主机游戏销售收入。

因此可以预计的是,在主机解禁并正式入华后,国内“积怨已久”的主机市场将会得到一个巨大的“爆发空间”。对此,Wedbush分析师帕切尔(Michael Pachter)预测,未来5年,中国中产阶段将购买5000万台至1亿台游戏机,手持设备的销量也大约与此相当。

想吃主机市场的大蛋糕?没那么容易

1亿的用户数据看上去很美好,主机市场这块蛋糕看上去也很大,但别忘了,硬件蛋糕是属于硬件商们的。对于国内绝大多数游戏厂商而言,在主机平台上获利的手段就是推出产品。基于国情和国内的审批制度,未来国外的很多3A级游戏在短时间内或将无法入华,因此国内主机市场一旦上线后,很有可能会进入一段事件的产品“空白期”,而这段空白期对国内游戏开发商来说显然是个“先入为主”的良机。但对于习惯了玩“山寨”和“快速变现”的大部分国内游戏开发商来说,主机产品的开发门槛或许有点高。

在国外游戏市场上,相对于手游、页游甚至端游,主机平台上的游戏内容研发周期更长、投入成本更高。像GTA系列、战神系列、神秘海域系列等3A级产品,单款作品的研发周期都至少在2年以上,投入资金少的上千万,多的像R星直接在GTA5身上烧了2.66亿,还都是美金。而相对其高额的开发成本,优秀主机产品的收入也堪称“逆天”:GTA5发售第一天在全球斩下了8亿美元收入。而这也是主机市场中“高投入、高回报”的典型代表和真实写照。

反观国内市场,由于主机禁令的长期存在,中国游戏厂商在主机游戏研发方面的基础几乎为零。但中国网络游戏产业通过这几年来的快速发展,国内游戏厂商的自研实力在这几年里已经得到了显著提升,画面质量水平已经逐渐赶上了国外的平均水准。GameLook乐观估计,即便进入主机游戏开发领域,国内开发上制作出的游戏画质也不见得会比国外的“平均水准”产品差多少。

但抛开画质来讲,对于习惯了“山寨”、缺乏创意,且对产品优化不甚重视的大部分国内开发商来说,能不能做出被主机玩家认可的产品还是个未知数。此前蜗牛CEO石海在接受采访时表示,中国厂商很可能跳过自研主机游戏这块领域,但不排除对硬件设备的定制,以及对外国游戏的引入。石海表示,主机游戏在全球范围内,尤其是北美地区已经有了十余年的发展,而中国厂商在这期间一直缺席,想要赶上国际水平,仍需要长足的努力。

“免费”套路在未来的中国主机市场是否行得通?

诚然,除了完美、蜗牛等传统“自研大厂”外,大部分中国游戏商对于制作3A级产品并没有太多的经验和足够的胆量,但国内游戏厂商对于免费游戏的造诣和了解可以说是“领先世界”;2013年中国游戏产业交出的831.7亿元产值“成绩单”中,绝大部分都是靠着“免费游戏”支撑起来的。相比起国外游戏市场上免费与付费并重的市场状况,中国游戏市场俨然就是一个“免费市场”。

那这种“免费行情”能否延伸至国内的主机市场呢?

从主机游戏的受众面来看,主机游戏的玩家群体较网游市场明显偏“硬”。主机平台上的产品在游戏领域内一直处于是“高大上”的层次,像战神、合金装备系列、神秘海域系列等一直是主机独占;而刺激大部分玩家购买一台PS4或Xbox One的原因就是为了玩这种“高大上”的主机游戏。而从国内热心玩家收集的主机论坛的经济情况调查来看,国内主机玩家群体的整体收入水平相对PC端和移动游戏玩家来说较高,且对正版付费购买游戏的支持程度远大过PC游戏玩家和网游玩家。

因此,虽然国内游戏厂商已经凭免费游戏在PC和移动端上取得了很大的成功,且较国外游戏开发商来说坐拥审核之便利,但相较主机游戏这个相对“闭塞”和要高求的新兴市场,要将“免费游戏”那套玩法搬上主机平台,或许得从产品质量角度好好下一番功夫后才有可能实现,毕竟玩得起主机的玩家一般都不是贪“免费”的屌丝;从这点来看,国内几家具有资深端游自研经验的厂商显然具备一定的优势。完美CEO萧泓在接受媒体采访时就曾透露,完美世界目前已具备接近主机游戏水准的研发实力,并正在筹备相关的技术平台及游戏产品。

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