陈昊芝:CP的核心竞争力是稳固用户

在2014年,运营商模式还会支撑整个市场超过30%的收入规模,第三方市场现在非常重视和头部CP的合作,但是同时也让更多的小CP,或者说一些公司感受到巨大的压力。渠道有渠道的生存格局,而作为CP,CP同样要形成自己的核心竞争力,要给产品带来稳定、忠诚的用户群体,或者说免费的流量。

GameLook报道 / 由中华人民共和国文化部支持与指导,中国电信携手人民网联合举办的第三届金鹏奖中国原创Android手游评选大赛于2014年1月6日在北京富力万丽酒店举行颁奖盛典。

触控科技CEO陈昊芝在现场表示,在2014年,运营商模式还会支撑整个市场超过30%的收入规模,第三方市场现在非常重视和头部CP的合作,但是同时也让更多的小CP,或者说一些公司感受到巨大的压力。渠道有渠道的生存格局,而作为CP,CP同样要形成自己的核心竞争力,要给产品带来稳定、忠诚的用户群体,或者说免费的流量。

以下是触控科技CEO陈昊芝的现场演讲实录:

陈昊芝:感谢在场的电信的领导和同业,还有我们的合作伙伴。实际上今天我没有准备PPT,因为前面无论是宋总,还是刘总都分享了非常有价值的信息,我可能给大家相对轻松的、或者说是心得上的一些分享。

到今天这个时间点,我们和电信、爱游戏合作,应该整整一年半的时间了。对于触控这家公司,可能行业里更多的人了解到的是,我们有一款捕鱼达人产品,在后面两年我们都不太愿意提及我们这款作品了,因为很多投资人会问我,你们除了这款产品还有什么产品,而实际上触控目前在运营的产品有40款,我们不太方便提到一些关于我们的数据。就像前几天我们在一个会上提及到2013年我们在运营商平台整体的收入接近五亿人民币的时候,可能会被误读。

但是没有变的是从2012年7月份,我们正式进入电信爱游戏基地,在整个行业我们在运营商,用短信代收费合作的模式上,触控应该是走在整个行业最前面的。到2013年的10月份,我们还是在休闲游戏,短信代收费这种模式上,国内收入最高的公司。

所以在今天,我们内部还有很多产品在上线,或者准备上线中,刚才看到张总(爱游戏总经理张鹏)分享了对4G的展望,其中谈到了现在目前的3G,然后展望了一下日本在4G环境下,哪些是热点产品,我看了以后非常开心,其实有一些是我们的合作伙伴,我们在中国会陆续推出4G下的高品质产品,在过去的三年里面,我们最大的感受是,行业的变化远远的快于大家的认知。要理解未来的一年,甚至三年会发生什么,其实我的主题讲的是游戏引擎的机遇和挑战,实际上引擎是整个行业的基础,而引擎的变化是跟随着行业的需求进行调整的。

目前,我们每款休闲游戏上线,在公司内部的流程是先在电信爱游戏上线测试,为什么?因为实际上每一款产品上线的时候,我们都希望它的付费率、用户转化率,还有在产品的单日付费上面有一个明确的数据,包括增幅。前一段时间我们有一款产品,《进击的小怪物》在ios平台上线,当天的排名是第四,而且它的留存和活跃度非常高。但实际上这款产品我们看到的真正有价值的数据,却不是在ios平台上,由于新浪微博的朋友关系,结合了好友之间的PK,所以它的付费率是随着这个产品运营周期的增加而增加的。也就是说其实在第一天你会发现它的付费率非常惨淡,但是运营到第七天和第14天的时候,你会发现它突然成了一款人均日付费50元的游戏,接近一款入门级网游的付费…这实际上是让我们比较惊奇的。但是你能够获得这样数据的支持,还是需要和平台方共同去分析,然后共同去获得可能原来你没有发现的数据维度。

在这里面实际上很感谢电信爱游戏,过去一年半对我们的支持。平心而论,我们现在反而认为,包括几大运营商基地和爱游戏,要比互联网领域里面一些企业更开放,甚至于说政策更稳定,这是我们现在最大的一个体会。

2014年我们看到整个产业会有一个非常快速的变化,这个变化我们分几个部分去做一个分享,第一个是用户的变革,第二个…渠道的变革,最后大家听到一些传言,说某些渠道可能会联合,然后抵制另外一些渠道,平心而论,我们不希望这种情况发生,同时我们认为这种情况不会发生,为什么?因为在中国,实际上你可以看到,移动游戏市场和原来的PC、页游都不太一样,一个优质的产品单平台可以上千万的收入,所以平台是有稳定因素考虑存在的。第二个,2013年整个运营商平台,单机也好,网游也好,收入规模超过50亿人民币,而在2014年,运营商模式还会支撑整个市场超过30%的收入规模,运营商平台同样提供了像苹果三七开的分账模式,在这种苹果平台和运营商平台均快速发展和提供了生存空间的情况下,我们不认为渠道可以打破行业现在目前已经形成的格局,比如CP和渠道的五五分账,比如说现在目前不排他…这也是我们对这个市场的判断,实际上我们认为是一个市场的既定格局。

但同时我们看到一个可喜的地方,无论像百度91、360和第三方市场,现在非常重视和头部CP的合作,也就是说你可以提供优质的IP,优质的内容,或者系列化的产品,你可能在各个平台都会获得持续的资源支持,这是我们认为非常可喜的部分,但是同时也让更多的小CP,或者说一些公司感受到巨大的压力。

我们也听到一些传闻,据说2014年实际上可能有一些渠道说,我们能不能在2014年中旬,或者什么时候进一步的提升和CP的分账比,渠道占更高的比例,但实际上我们认为这不太可能。我们认为腾讯的模式是独有的模式,而今天移动互联网游戏市场最大的好处,是因为它的开放性,是因为它的快速增长,是因为大家都在希望推动一个良性的市场,这是这个市场目前最好的生态状态。

用户行为的变化,实际上我们在今天可能依然没有特别明确的感受到,如果大家今天升级到4G,大家会感受到就像刚才张总说的,原来需要10分钟下载的游戏,现在目前1分钟已经安装完成了。而不是说,将来所有的游戏还是现在目前的下载和分发模式,市场变革过程中会逐渐产生变化的用户行为。

无论的移动、电信和联通,我们看到都提出了所谓云游戏的概念,我们看到在美国Google Play和中国的百度,在今年六月份的谷歌大会上,谷歌会宣布他们全面推动云游戏的模式,所以无论今天用户是什么样的状态,但是我们相信未来两到三年,很多游戏、应用和服务,基于高速带宽,基于低成本,带宽成本的迅速下降,这个市场的格局和用户行为会发生进一步的变化。而且我们作为引擎的提供方,实际上引擎是最需要尽早去适应技术变革的一个基础工具。

而CP现在实际上存在非常大的不安全感,或者说变化的可能。最近我和卓越我叫MT的老邢,我们沟通的情况来看,我们认为渠道有渠道的生存格局,而作为CP,CP同样要形成自己的核心竞争力,这个核心竞争力指什么?核心竞争力指你的官方版本,你的媒体专区,还有你的用户运营的持续性,还有你自己的游戏,或者说公司的品牌是不是真的可以在未来的一个运营过程中,给你带来稳定、忠诚的用户群体,或者说免费的流量。

如果说我们今天不能形成自己有效的用户积累,就像刚才昆仑的总裁讲的,无论在中国还是海外,你没有自己的运营工具,没有自己的推广能力和用户品牌和口碑,说实话,你可能很难在未来成本持续提升的一个市场格局里面生存下来。但是如果你形成了,比如说像大师的《我叫MT》后续,大家对于它的运营风格和产品品质形成了一种真正的认可,其实用户的忠诚度是非常非常高的,因为我们也是我叫MT最大的发行商之一,在2013年我们占了它的很大的比例。在中国现在去看2013年成功的网游产品,用户忠诚度最高的两个产品,其中第一个是银汉的《时空猎人》…第二个就是《我叫MT》,你会发现你几乎只是做持续的稳定导流,这个产品持续在稳定的营收上升,而实际上真正的营销成本在它的用户维护、稳定性和收入的体现上,占比已经越来越减少了,这是未来CP上非常重要的一种属性,或者说一种能力,这也是我们现在搭建的,我们触控,包括实际上推动行业的一些伙伴去形成一种能力。

最后就是做一个结束发言,因为4G,因为用户对产品品质要求的提升,因为开发者对于用户体验的追求,所以引擎会迅速从目前的2D,变成2D和3D都能够兼容和支撑。Cocos2d-x在韩国、日本和美国,我们都是2D游戏产品里面引擎使用率占第一,这里面有很多第三方数据可以证明,所以我们在今年的3月份会发布cocos2d-x引擎的3.0的Beta版本,9月份之前会有正式版本。而9月份我们会发布cocos3D的Beta版本,我们最大的优势还是在中国市场上,我们磨炼出来非常好的适配性,性能的提升,还有结合了周边,包括运营商资源,包括各种本地接口的运营支撑,这是我们引擎的最大特点。

2014年,今天说的有一点杂乱,因为想说的东西太多了,但是就一点,过去三年如果说手机游戏产业第一次成为被关注的一个产业,未来三年才是这个产业真正开始收获的时候,我们认为2016年,移动娱乐市场,包括游戏在内的,可能会是一个千亿规模,所以希望三年之后,大家依然在这个市场里面,都能成为真正的收获和成功者,谢谢大家!

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