张鹏:轻度游戏需升级 运营商平台走差异化

运营商平台跟互联网平台会有合作的关系,同时也存在良性的竞争,4G商用后运营商平台会做更多差异化,运营商有资源去发掘3、4、5线城市用户。轻度游戏也要去变,不能在做简单的操控、简单的画面,必须有更多的投入。

GameLook报道 / 由中华人民共和国文化部支持与指导,中国电信携手人民网联合举办的第三届金鹏奖中国原创Android手游评选大赛于2014年1月6日在北京富力万丽酒店举行颁奖盛典。

在活动现场,中国电信“爱游戏”总经理张鹏接受了gamelook的专访,专访中张鹏表示,“运营商平台跟互联网平台会有合作的关系,也会有一些竞争,不过不是恶性竞争,而是良性的竞争,4G商用后运营商平台会做更多差异化,运营商有资源去发掘3、4、5线城市用户。行业误区是认为轻度游戏没市场没表现,我们认为还是要两条腿走路,但轻度游戏也要去变,不能在做简单的操控、简单的画面,必须有更多的投入。”

以下是“爱游戏”总经理张鹏的专访实录:

现在行业谈论最多的是智能机游戏,对运营商来说之前的优势一直在功能机市场,功能机游戏市场是不是已经消亡了?

张鹏:功能机游戏现在还有一部分,总体的趋势是在削弱,这是大势所趋,从我们的平台看,功能机基本上差不多了,2014年会变的很小。

运营商商店跟互联网公司的下载市场做的都是分发业务,您认为是竞争关系还是合作关系?

张鹏:我们会做一些差异性的方向,跟互联网平台会有合作的关系,也会有一些竞争,不过不是恶性竞争,而是良性的竞争,互联网平台的做法对我们来说也是很好的借鉴,我们总体还是会找一些差异化的道路。

特别是4g之后,运营商平台会有变化,总体上说,对行业对移动互联网的关注度在持续的提升,都看到了手游的大趋势,有合作是大前提,爱游戏会发掘一些差异化的东西,包括一些融合性的产品出现,运营商的优势会有一些沉淀,包括一些新的形态的产品出来,会做更多差异化的选择。

2013年爱游戏的整体情况是怎样的?

张鹏:我们的收入增幅相比2012年在100%以上,高于行业的平均发展水平,月活跃用户也差不多达到了3000万,从合作伙伴的数量上看有1000家合作伙伴,2013年是一个快速增长的年份,2014年还会保持相应的增长,4G商用进程如果更快的话,我们的市场份额会进一步加大,跟cp的合作关系也会更加的紧密,运营商的资源可以拿来推动整个的发展。

2014年包括大型游戏的合作我们会有东西出来,我们对2014年的发展有很强的信心,像刚才道的,跟我们合作的CP会体会到差异化的东西,2014年更多的重度游戏的cp会跟我们更好的合作。

现在行业的热门产品从我们的观察来看,1、2线城市可能占到了用户的80%,您如何看待这个问题?爱游戏的用户地域分布是怎样的?

张鹏:现在爱游戏的用户结构,也主要是1线城市占大头,第一批用户还是集中在1、2线城市,2014年我们一直说3G的用户还会大幅的增加,我们运营商有资源去发掘3、4、5线城市,我们在实体渠道做推广活动,结合3G、4G发展,线下做销售工具和产品,会在实体渠道会做一些展现的方式,我们希望2014年跟大型厂商来做深度的合作。

现在行业内有观点是智能机的增量可能会比大家想的更早结束,您如何看这个问题?

张鹏:像业内的各种手机助手的渠道,是从pc端迁移过去的用户,但现在看,3G还有很大的发展空间,运营商3G用户占比还不到50%,现阶段,增量还是客观存在,特别是3、4、5线城市,我们看到3年,可能会达到饱和,但未来3年还会有很大的增长,传统的智能机的行为,在未来不代表用户行为,可能看到,应用市场一定会出现变化,格局会有不同的变化。4G对运营商是更大的机会。

现在主管部门已经发放了十多家的虚拟运营商牌照,虚拟运营商到底有哪些能力?是否未来会出现流量包月的计费方式?

张鹏:虚拟运营商既然要去做,一定会找一些发展的空间,到底什么样的形态,还是要看观察,对手游来说,他们或许也会涉足到,我们希望跟他们是合作关系,有一些虚拟运营商,也会结合他们的特点,他们的主营业务如何结合的问题,还要观察。

应用跟运营商谈流量合作,目前来看可能还是应用方买单,从用户的感知来看,这些理解是应用方要去承担成本。

现在像微信支付直接对接的是银行,这种移动支付方式其实已经绕开了运营商的短信支付,您如何看微信支付对运营商的挑战?

张鹏:支付方面,各有各的模式,会做差异化,对用户来说将来的选择会很多,不会用一种支付方式,这是一个多项选择题。

目前爱游戏接入的游戏产品的情况是怎样的?

张鹏:2013年,80%是单机、休闲游戏接入爱游戏,2014年会发生变化,会做一些中度、重度产品的合作,平台也是从轻变重的过程,CP也会有一个节奏,2014年可能同步到一起了,他们先用熟悉的pc渠道,我们的第一批用户是轻度的用户。

您怎么看目前运营商平台的收入还是主要来自单机游戏?

张鹏:在国内这个市场,我们担心会出现一个误区,行业误认为轻度游戏没市场没表现,我们认为还是要两条腿走路,但轻度游戏也要去变,不能在做简单的操控、简单的画面,必须有更多的投入,对于用户来说,需要休闲也需要轻度游戏,但是操控和质量要求越来越高,更多的交互和社交属性,其实如果大家都去做arpg游戏会有很多人做的不好。

我们还会去坚持这个方向,单机变弱联网、或者强联网,2d变3d等,以及引入重度、大型游戏,从4G来看,轻度游戏的收入占比依旧会比较大,轻度、轻中度用户更大。从cp来说,这两条路不代表所有人适合这条路,但轻度要做差异、做创新,国外产品已经出现了这样的趋势。

现在行业认为轻度游戏开发投入比较低,但实际上我们了解到一些高收入的休闲游戏其实维护支持的团队也非常大,可能从团队投入上看并不小于网游,您怎么看这个问题?

张鹏:虽然是轻度简单的产品,但是用户量需求是非常大的,后期的支持投入较大也是很正常的事情,我们在说,不要做简单的单机游戏,生命力也不够,我们跟cp合作推一些休闲的联网产品,我们后面还会有一系列的产品出来,做合作的推广,虽然是轻度的游戏,但是有弱联网,从数据表现非常好,轻度游戏需要不断的创新,要希望用户持续的产生价值,需要新的道具、玩法出来,并不像中度做一个系统就ok了。

爱游戏是如何跟CP合作的?

张鹏:一个是对用户的理解,还有用户数据的情况来做优化,这个我们跟他们结合的最精密,其实跟我们做了很多的沟通和交流,其实没有我们的参与,我们双方会成立一些团队做一些事情,这是最大的工作点,也会去做更新迭代,做新的版本,玩法不断的增加,休闲要做一个梯度,要不断的延展,这个市场完全是ok的,需要一个团队去做,事情是非常多的。

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